... in Kombination mit einer Version für POSIX Systeme wie OS X und Linux wäre sehr schön.
Wahrung der Menschenrechte oder Freie fahrt am Wochenende.
-- Georg Schramm
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auf tote Hunde wettet keiner mehr.
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Das wäre dann ja eher DX3D.
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Das hats bei Witcher 2 auch gegeben. Jedenfalls für OSX.
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sabrehawk schrieb:
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> auf tote Hunde wettet keiner mehr.
trololololll
oder meinst du windows was immer mehr marktanteil verliert?
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sabrehawk schrieb:
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> auf tote Hunde wettet keiner mehr.
Gähn, während andere sogar mit WebGL im Browser raytracing flüssig in Echtzeit machen nörgelst du hier rum. OpenGL hat Existenzberechtigung und wird sich hoffentlich durchsetzten.
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Hat eigentlich jemand von euch OpenGL und/oder DirectX mal programmiert? Oder ist es Mode von Dingen zu reden von denen man keine Ahnung hat?
DirectX ist um einiges einfacher zu programmieren - weil es vor allem den Hardware-Layer soweit abstrahiert, als dass man nur noch abfragen muss, ob Funktion xy vorhanden ist oder nicht und entsprechend diese dann verwendet oder eben nicht. Bei OpenGL ist aber zusätzlich dazu noch das Problem, dass Funktionen auch teilweise unterstützt werden können bzw. ihre eigenen Parameter haben, die man beachten muss.
Ganz nebenbei abstrahiert DirectX auch einiges was "Basisoperationen" angeht - ganz ohne eine Engine. Eine Engine ermöglicht es zusätzlich sich weniger um die Grafikdarstellung, sondern mehr um den Content zu kümmern.
Ich könnte mir vorstellen, dass das ganze unter OpenGL eine Ecke komplexer ist - vor allem auch, weil OpenGL zumindest ein paar Tricks, die die Darstellung von virtuellen Welten in Echtzeit flüssiger darstellt, nicht beherrscht. Trotzdem hat OpenGL selbstverständlich eine Daseinsberechtigung - als Raytracing-Plugin für Anwendungen a lá Blender, 3dsmax und maya. Bis Raytracing in Spielen ankommt, werden sicher noch einige Jahre ins Land gehen.
Das heißt nicht, dass man OSX usw. nicht unterstützen sollte, sondern dass man sich ZUERST auf den größten Anteil der Spielerschaft zu bewegen sollte - das wären wohl die Konsolen- und Windows-Spieler. Wenn dann noch Kapazitäten für Apple und Linux vorhanden sind, kann man sie dafür ja gerne nutzen.
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divStar schrieb:
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> Das heißt nicht, dass man OSX usw. nicht unterstützen sollte, sondern dass
> man sich ZUERST auf den größten Anteil der Spielerschaft zu bewegen sollte
> - das wären wohl die Konsolen- und Windows-Spieler. Wenn dann noch
> Kapazitäten für Apple und Linux vorhanden sind, kann man sie dafür ja gerne
> nutzen.
Du lässt dabei aber das Problem Henne Ei aus, zu mal ein OpenGL Render für alle Plattformen reicht und eine Dx Render nur Extra für Windows ist.
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-- Georg Schramm
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Naja, von nichts kommt auch nichts..
Daher hoffe ich, dass in Zukunft noch mehr Anreize kommen werden, die Funktionen weiterzuentwickeln und es insgesamt leichter ist und es sich lohnt für die anderen Plattformen zu entwickeln. Vielleicht ist ja die Steambox dafür geeignet..
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Thaodan schrieb:
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> divStar schrieb:
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> > Das heißt nicht, dass man OSX usw. nicht unterstützen sollte, sondern
> dass
> > man sich ZUERST auf den größten Anteil der Spielerschaft zu bewegen
> sollte
> > - das wären wohl die Konsolen- und Windows-Spieler. Wenn dann noch
> > Kapazitäten für Apple und Linux vorhanden sind, kann man sie dafür ja
> gerne
> > nutzen.
> Du lässt dabei aber das Problem Henne Ei aus, zu mal ein OpenGL Render für
> alle Plattformen reicht und eine Dx Render nur Extra für Windows ist.
Eben. Das etwas "einfacher" zu entwickeln ist, ist zwar ein Argument, aber ganz sicher kein ausschlaggebendes. Was dagegen Plattformunabhängigkeit betrifft, kann sich jetzt schon kaum ein Hersteller mehr leisten hier eine Engine zu besitzen welche, die Portierung beherrscht. Nicht umsonst laufen gerade die größeren Engines inzwischen überall. Wenn dann die Steambox und die ganzen NextGen-Konsolen hinterher, dazu noch die ganzen neuen Tablet-Gamer, bedient man mit reinem DirectX immer weniger Kunden.

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Mein Gedankengang:
divStar schrieb:
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> Hat eigentlich jemand von euch OpenGL und/oder DirectX mal programmiert?
> Oder ist es Mode von Dingen zu reden von denen man keine Ahnung hat?
Ah, jemand der weiß, wovon er redet. Mal sehen, was er zu sagen hat.
> …
> Ich könnte mir vorstellen, dass das ganze unter OpenGL eine Ecke komplexer
> ist
Könntest du dir vorstellen? KÖNNTEST du dir vorstellen?
> - vor allem auch, weil OpenGL zumindest ein paar Tricks, die die
> Darstellung von virtuellen Welten in Echtzeit flüssiger darstellt, nicht
> beherrscht.
Ach, welche denn?
> Trotzdem hat OpenGL selbstverständlich eine Daseinsberechtigung
> - als Raytracing-Plugin für Anwendungen a lá Blender, 3dsmax und maya.
RAGE verpasst? Sofern die Consumer-Grafiktreiber das auch halbwegs anständig (wie DirectX eben) unterstützen, ist das doch genau so gut. Serious Sam 3: BFE als halbwegs modernes Spiel läuft mit fglrx unter Linux übrigens einwandfrei. Schon die Überraschung von Valve vergessen, als ihr Left 4 Dead 2 unter Linux mit weniger Optimierung für OpenGL als für DirectX besser lief? Und was ist mit WINE, das DirectX einfach mal nach OpenGL übersetzt und mit dem das Zeug oft immer noch gut läuft? Wie ist das denn möglich, wenn sich OpenGL nicht für solche Spiele eignet?
> Das heißt nicht, dass man OSX usw. nicht unterstützen sollte, sondern dass
> man sich ZUERST auf den größten Anteil der Spielerschaft zu bewegen sollte
> - das wären wohl die Konsolen- und Windows-Spieler. Wenn dann noch
> Kapazitäten für Apple und Linux vorhanden sind, kann man sie dafür ja gerne
> nutzen.
Das ist zwar die finanziell sinnvolle Variante, aber moralisch finde ich es zweifelhaft, das quasi-Monopol eines proprietären Systems in dieser Art zu unterstützen, wenn es Alternativen gibt.
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divStar schrieb:
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> Hat eigentlich jemand von euch OpenGL und/oder DirectX mal programmiert?
> Oder ist es Mode von Dingen zu reden von denen man keine Ahnung hat?
>
> DirectX ist um einiges einfacher zu programmieren - weil es vor allem den
> Hardware-Layer soweit abstrahiert, als dass man nur noch abfragen muss, ob
> Funktion xy vorhanden ist oder nicht und entsprechend diese dann verwendet
> oder eben nicht. Bei OpenGL ist aber zusätzlich dazu noch das Problem, dass
> Funktionen auch teilweise unterstützt werden können bzw. ihre eigenen
> Parameter haben, die man beachten muss.
Bei OpenGL sehe ich viel eher das Problem, dass man pro Plattform ein eigenes Backend braucht, um überhaupt einen Context zu erzeugen. Glücklicherweise gibt es aber da plattformübergreifende Frameworks wie SDL oder GLFW, womit man übrigens auch abfragen kann, ob Funktion xy unterstützt wird. Inzwischen ist auch treiberseitig der OpenGL-Support unter Linux und Windows so gut, dass man keine herstellerspezifischen Extensions mehr benutzen braucht. Zumindest bei nVidia, hab seit einer Rage 128 keine ATI-Karte mehr gehabt.
> Ganz nebenbei abstrahiert DirectX auch einiges was "Basisoperationen"
> angeht - ganz ohne eine Engine. Eine Engine ermöglicht es zusätzlich sich
> weniger um die Grafikdarstellung, sondern mehr um den Content zu kümmern.
Was denn zum Beispiel? Ich habe nie DirectX/Direct3D programmiert, deswegen habe ich davon keine Ahnung.
> Ich könnte mir vorstellen, dass das ganze unter OpenGL eine Ecke komplexer
> ist - vor allem auch, weil OpenGL zumindest ein paar Tricks, die die
> Darstellung von virtuellen Welten in Echtzeit flüssiger darstellt, nicht
> beherrscht.
Da weiß ich jetzt aber wirklich nicht, was du meinst. Ich meine, OpenGL bietet spätestens seit 3.2 sehr viele Funktionen, die helfen, zeitaufwändige Render-Calls auf ein Minimum zu reduzieren. Instancing wäre da nur ein einfaches Beispiel, viel wichtiger sind eher so Dinge wie Triangle Strips mit aktivem Primitive Restart Index und asynchrone Datenübertragung. Occlusion Queries kann OpenGL auch und da es immer noch das beste ist, Dinge, die man nicht sieht, gar nicht erst zu rendern, muss früher oder später ohnehin der Programmierer eingreifen. Das dürfte aber auch bei Direct3D so sein, und schlecht geschriebene Shader sind auch ein massiver Performancekiller.
> Trotzdem hat OpenGL selbstverständlich eine Daseinsberechtigung
> - als Raytracing-Plugin für Anwendungen a lá Blender, 3dsmax und maya. Bis
> Raytracing in Spielen ankommt, werden sicher noch einige Jahre ins Land
> gehen.
Zumal Raytracing mit OpenGL ohnehin nicht so der Oberhammer ist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man wirklich sinnvoll einen Raytracer als Fragment Shader schreiben kann, zumal man je nach Szene auf enorme Datenmengen zugreifen können muss. Blender rendert übrigens standardmäßig über die CPU.
> Das heißt nicht, dass man OSX usw. nicht unterstützen sollte, sondern dass
> man sich ZUERST auf den größten Anteil der Spielerschaft zu bewegen sollte
> - das wären wohl die Konsolen- und Windows-Spieler. Wenn dann noch
> Kapazitäten für Apple und Linux vorhanden sind, kann man sie dafür ja gerne
> nutzen.
Das wäre super, und dass sie das können, haben sie ja bei den beiden ersten Witcher-Teilen gezeigt - Linux-Support gibt es zwar nach wie vor keinen, aber das API-Problem hat man ja durchaus gelöst, sonst gäbe es das ganze nicht auf dem Mac.
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