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Längst überfällig (HRTF)

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  1. Längst überfällig (HRTF)

    Autor: Katharsas 08.01.19 - 19:51

    Es ist längst überfällig, dass es eine Firma mal hinbekommt, personalisierte HRTFs zu erstellen. Zu Personalisierung per Ohr-Foto gabs auch vor einiger Zeit einen Artikel von irgendeiner Firma. Vlt. hat Sony die aufgekauft.

    Ich benutze die ziemlich geniale HeSuVi-Software um sämtliche Musik mit Raumsimulation zu hören. Aber die bietet eben auch nicht die Möglichkeit von auf mich abgestimmten HRTFs, aber hat immerhin ein breite Auswahl:
    Dolby Atmos Virtual Surround, CMSS 3D, Dolby Headphone, Dolby Home Theater Headphone Surround, DirectSound3D, DTS Headphone, Sennheiser GSX, OpenAL Soft, Razer Surround, SBX Pro Studio, Windows Sonic 7.1, Waves NX und weitere

    Aber das sind halt immer irgendwelche Durchschnitts-HRTFs für den Durchschnitts-Mensch. Jeder hat ein anderes Ohr und einen anderen Kopf und braucht deshalb eine abgestimmte Simulation.

    Die Idee, eine Plugin für Musikproduzenten bereitzustellen, mit denen die ihre Musik so abhören können wie sie mit Virtual Surround etwa klingen wird ist auch sehr gut und schon lange überfällig.
    Besser wäre es aber eigentlich, wenn man Musik direkt, einfach und kostenfrei in einem 3D-Format wie Dobly Atmos o.ä. mastern könnte (und das dann auch bei jedem abspielbar ist). Zukunftsmusik leider.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 08.01.19 19:53 durch Katharsas.

  2. Re: Längst überfällig (HRTF)

    Autor: NoB. 09.01.19 - 05:54

    Speziell was Kopfhörer angeht, würde ich die Euphorie etwas dämpfen. Viel wichtiger als so ein Einmessen auf die persönliche Anatomie ist auch mehr der extra dafür gemasterte Content. Und da ist die Frage, wie das da im Bereich Kopfhörer genau aussieht. Denn im Grunde bräuchte es für Kopfhörer immer eine seperat gemasterte Tonspur. Das ist genau wie mit für den Bildschirm produzierten Inhalten und solchen für VR/3D. Das Eine auf dem Anderen zu schaunen, macht nicht wirklich Spaß. Man kann es künstlich ereichnen, eine Art Up/Downscaling also, wie es bspw. TriDef VR oder dein HeSuVi machen. An nativ dafür produzierten Kontent kommt das jedoch nie heran. Da hilft auch kein Einmessen der persönlichen Höreigenschaften oder Ausgleichen der Sehschwäche. Das grobe Hinschielen per App>Foto wird zudem nie Ergebnisse erzielen, wie das vom Autor beschriebene Einmessen auf der CES. Da scheint mir Nutzen/Entwicklungsaufwand VS gängigen generic HRTF erstmal etwas fraglich. Da gibt es letztlich hoffentlich würdigere Möglichkeiten als eine olle Foto-App.

    Das spezielle Mastering ist aber tatsächlich ein Hoffnungsweckender Ansatz. Aber wie du schon sagst, eben auch nicht wirklich neu. Dolby Atmos oder DTS-X machen prinzipiell erstmal erstmal nichts anderes. Aber eben alle nicht ausschließlich Kopfhörer-Fokusiert. Das HeSuVi Atmos kann man zudem auch nicht nativem Atmos vergleichen, wie man es z.B mit der Dolby Access App aus dem MS-Store mit passendem Atmos-Content erhält. Denn es ist eben Objektbasiert und nicht auf 8-Kanäle beschränkt. Trotzdem ist HeSuVi in dem Bereich eine gute Software. Zumindest besser als das, was man von diversen Soundkartenherstellern bisher so mitgeliefert bekommt. Das eigentliche Problem in Sachen Kopfhörer wird aber wohl noch einige Zeit das Eingangsmaterial bleiben. Trotz Sony's grundsätzlich sehr interessantem Ansatz. - Da sollte man sich nix vormachen... so etwas wie ein von der beschriebenes, kosntenloses Mastering-Plugin wird es mit Sony wohl eher nicht geben. ;)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 09.01.19 05:57 durch NoB..

  3. Re: Längst überfällig (HRTF)

    Autor: Urbautz 09.01.19 - 09:23

    Bräuchte man nicht einfach nur 5 (oder halt mehr) Känäle?

  4. Re: Längst überfällig (HRTF)

    Autor: NoB. 09.01.19 - 11:20

    Brauchen wofür? - Für Kopfhörer eher nicht. Da gibt es eben nur zwei Kanäle und mehr machen auch keinen Sinn. Du kannst den Mehrkanal-Sound für 5.0+ Lautsprechersysteme auf Kopfhörern nur simulieren. Es bleiben real aber 2-Kanäle, die letzten Endes an den kopfhörer geschickt werden. Richtiges, natives Kopfhörer 3D-Audio ist das nüchtern betrachtet nicht. Sondern eher eine nette Spielerei, die mal mehr, mal weniger gut funktioniert. Richtiges 3d-Audio für Kopfhörer setzt strenggenommen auch ein Headtracking-System voraus, für einen wirklich glaubhaften Effekt.

    Und um auch wieder den evtl. allgemeiner verständlicheren Faden zu ziehen....
    man stelle eine Runde mit der vive oder Occulus vor, ohne Tracking System....

    Zugegeben, wenn man recht starr vor einem Bildschirm sitzt, kann man das etwas vernachlässigen. Jedoch ist das Gehirn durchaus gewohnt auch akustische Laufzeitunterschiede von minimalsten Kopfbewegungen wahrzunehmen. Wenn das fehlt, fehlt auch eine Stütze hin zu 'perfekten' Illusion.

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