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Mantle ist völlig unnötig

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  1. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Lala Satalin Deviluke 03.07.15 - 11:03

    Ich rede von Hardwaredefekten.

    Grüße vom Planeten Deviluke!

  2. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Ext3h 03.07.15 - 11:15

    Bestimmte Funktionalitäten lassen sich nur schwer ergänzen.

    Man versucht eine ABI immer so kompakt wie möglich zu gestalten, sprich nicht zu viele (ungenutzte) Abstraktionsebenen.

    Wenn alle Hardware der aktuellen Generation nur die Relation A <1:1> C unterstützt, dann macht es erst mal wenig Sinn schon mal pauschal A <1:n> B <1:n> C zu erlauben, ganz davon zu schweigen dass man eventuell B noch gar nicht erfunden hat.

    A wäre hier z.B. die Grafikkarte als ganzes, B die Command-Queues, und C die Programme pro Command-Queue, um bei einem Beispiel aus Vulkan/DX12 zu bleiben.

    Bevor die Hardware das unterstützt hat, war das undenkbar. Es hieß vorher effektiv "Eine GPU - Ein Programm".

    Hat man da oben vermeintlich eine 1:1-Relation, dann wird beim Entwurf der ABI auch darauf verzichten wollen überhaupt zwischen A und C zu unterscheiden - warum denn auch. Also vereinfacht man die ABI und sagt C lässt sich auch genauso gut unter Angabe von A eindeutig identifizieren. Freuen sich alle die die ABI für ihre aktuelle Hardware implementieren müssen, da kein unnötiges Aliasing was man in Software kompensieren müsste.

    Zum Teil lassen sich dann ältere(!) ABIs auch auf neuere ABIs mappen. Teilweise 1:1, indem man die zusätzlichen Funktionen einfach überspringt, in diesem Fall also die GPU weiterhin nur jeweils ein Programm zur Zeit bearbeiten lässt, im Optimalfall allerdings indem man die Abhängigkeiten und den Datenfluss in der Anwendung analysiert und per Heuristik dann migriert.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.07.15 11:18 durch Ext3h.

  3. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Lala Satalin Deviluke 03.07.15 - 11:18

    Dann schlag doch eine andere Lösung vor.

    Jedenfalls ist es so wie es jetzt ist kontraproduktiv, es schluckt immens an Performance, ist komplex und Fehleranfällig. Auch DX12.1 und Mantle sind es. Vulkan ebenfalls.

    Grüße vom Planeten Deviluke!

  4. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Ext3h 03.07.15 - 11:40

    Im Gegenteil, sowohl Vulkan als auch DX12 sind wesentlich simpler und schlanker als das Monster DX11 es war. Eben da man nicht mehr versucht hat auf Krampf von der Struktur her Kompatibilität mit den ABIs längst veralteter Hardware-Modelle zu erreichen.

    Beide APIs sind ungefähr auf die Funktionalität von Grafikkarten der nächsten 5 Jahre zugeschnitten. Danach wird es mit Sicherheit wieder Funktionalitäten geben, die wie schon beschrieben neue Abstraktionen notwendig machen würden, die jetzt noch nicht absehbar sind.

    Vulkan und DX12 kosten jetzt auch nicht direkt Performance, man muss allerdings dazu sagen, dass viel Verantwortung von den Entwicklern der Treiber zurück an die Nutzer der API geht.

    Bei DX11 hat der Benutzer kaum etwas von den Internas gesehen, dementsprechend oblag es größtenteils dem Entwickler des Treibers die eingehenden Befehle zu analysieren und dann so gut wie möglich auf die tatsächlichen Gegebenheiten um zu formen, oder falls nötig sogar die übergebenen Programme ein mal komplett zu ersetzen.

    Bei Vulkan/DX12 sind wir wieder zurück bei der Hardwarenähe aus den Zeiten von OpenGL 1.x, sprich die Hardware ist tatsächlich so strukturiert wie man es an der ABI sieht, und lediglich herstellerspezifische Details werden noch vom Treiber versteckt. Der Benutzer sieht also direkt wie viel Speicher, Funktionseinheiten und sonst was verfügbar sind, braucht sich allerdings nicht um die genaue Prozessor-Architektur oder ähnliche Details kümmern.

    Das heißt, wenn der Nutzer sich Gedanken darüber macht wie er die API und die Ressourcen sinnvoll nutzt, dann ist vorerst auch garantiert dass es effizient ist, unabhängig vom Hersteller.

    Will man die neuen APIs nicht direkt nutzen, dann nutzt man stattdessen einfach eine fertige Engine. Die bietet dir dann ein wesentlich abstrakteres Modell, fordert aber auch mehr Meta-Informationen von dir und kann dir nicht unbedingt garantieren dass sich dein Konzept effizient ausführen lässt. Zudem verbietet dir die Engine dann auch verschiedene "Hacks", da diese sich nicht maschinell analysieren lassen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.07.15 11:47 durch Ext3h.

  5. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Lala Satalin Deviluke 03.07.15 - 13:08

    Klingt für mich immer noch nach nichts Halbes und nichts Ganzes...

    Ist wohl der Grund wieso die Titan X mich enttäuscht. Ich habe bei höchsten Einstellungen und 1280x1200 minimum 60 FPS erwartet.

    Grüße vom Planeten Deviluke!

  6. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Ext3h 03.07.15 - 15:48

    Lala Satalin Deviluke schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ist wohl der Grund wieso die Titan X mich enttäuscht. Ich habe bei höchsten
    > Einstellungen und 1280x1200 minimum 60 FPS erwartet.

    Wie sollte das denn möglich sein?
    Der Unterschied zwischen 1280x1200 und 4k ist lediglich dass Effektiv 10-15x so viel in den Fragment-Shadern gerechnet werden muss. Da sind dann allerdings noch die Vertex- und die Geometrie-Shader deren Rechenaufwand praktisch überhaupt nicht von der Bildschirmauflösung abhängt.

    Riesige Texturen und Modelle kosten auch konstant viel, selbst wenn bei der Bildschirmauflösung die Details überhaupt nicht sichtbar werden.

    Und dann gibt es noch das Problem mit den sequentiellen Pipelines, sprich jeweils zwischen 2 Shader-Programmen muss immer noch mal der Treiber eingreifen weil das in DX11 nicht anders vorgesehen ist.
    Und das geht nur ein paar tausend mal (nacheinander) pro Sekunde, dann ist die Sekunde einfach rum ohne dass die GPU viel geleistet hat. Wenn das Programm also wie schon geschrieben tatsächlich so an die 50-100 Shader-Programme ran kommt, dann muss mit DX11 auch dementsprechend pro Frame so oft gewartet werden.

    Das ist dann ja auch der Grund, warum Vulkan/DX12 ausgerechnet bei den niedrigen Auflösungen so unverschämt große Vorsprünge gegenüber OpenGL4/DX11 erzielt.

    Nicht nur weil die API sich verändert hat, sondern weil die HARDWARE da eine komplett neue Ansteuerung spendiert bekommen hat die es überhaupt erst technisch möglich macht so was trotzdem effizient auszuführen.

  7. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Lala Satalin Deviluke 03.07.15 - 16:16

    Meinte natürlich 1920x1200 ;)

    Genau da liegt ja der Knackpunkt. Bei der Titan X erwarte ich mehr als genug Leistung - bringen tut es einem aber nichts wegen dem ganzen Molloch, der noch davor klebt. :/

    Grüße vom Planeten Deviluke!

  8. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Sinnfrei 06.07.15 - 08:45

    Lala Satalin Deviluke schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mantle und DX12 sind der falsche Weg.
    >
    > Der korrekte Weg wäre eine einheitliche, herstellerübergreifende ABI,
    > sodass Treiber völlig wegfallen und nur noch das OS die Ansteuerung
    > übernimmt.

    Nennt sich Vulkan, ist von der Khronos-Gruppe. und basiert zum großen Teil auf AMD's Mantle - der Shader-Teil wurde mit SPIR-V mit OpenCL kompatibel gemacht.

    Johan Andersson von DICE hat über Twitter bestätigt, dass die sowohl DX12 als auch Vulkan in die Frostbite Engine einbauen wollen.

    __________________
    ...

  9. Re: Mantle ist völlig unnötig

    Autor: Sinnfrei 06.07.15 - 08:49

    baldur schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gerüchten zufolge ist Vulkan ja das umbenannte Mantle 2.0 - zumindest aber
    > hatte Mantle wohl einen starken Einfluss auf Vulkan (Vulkan is, when the
    > mantle erupts)
    > Und DX 12 ist eben die Microsoft Variante davon.

    Das sind keine Gerüchte, das sind Tatsachen. Es wurde in der Präsentation von der Khronos-Gruppe bei der Vorstellung von Vulkan auf der GDC mehrfach erwähnt, dass Vulkan größtenteils auf Mantle basiert.

    Die wussten nicht wo sie anfangen sollen, und dann kam AMD und hat gesagt: Hier, das ist unser Mantle Source Code, macht damit was Ihr wollt, "no strings attached". (Aus dem Gedächtnis übersetzt/zitiert von dem ersten Sprecher, ich glaube ein ARM-Mitarbeiter, oder so)

    __________________
    ...

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