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Unity hängt Unreal in großen Schritten ab

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  1. Unity hängt Unreal in großen Schritten ab

    Autor: Poison Nuke 30.01.20 - 18:19

    lange Zeit hatte sich Unreal wohl auf dem Trohn sicher gefühlt aber mittlerweile hat Unity Unreal in so ziemlich sämtlichen Belangen eingeholt und hat dafür noch andere Funktionen die Unreal nicht hat. Zumal Raytracing und DX12 bei Unreal immer noch nicht sinnvoll nutzbar ist (wird wohl wenn überhaupt erst mit der 4.25 etwas)


    Tja, Epic Games, da solltet ihr jetzt mal Gas geben. Denn das bisherige Alleinstellungsmerkmal von High-End Grafik bei Unreal ist nun definitiv keins mehr.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 30.01.20 18:21 durch Poison Nuke.

  2. Re: Unity hängt Unreal in großen Schritten ab

    Autor: Das Osterschnabeltier 30.01.20 - 19:19

    Poison Nuke schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > lange Zeit hatte sich Unreal wohl auf dem Trohn sicher gefühlt aber
    > mittlerweile hat Unity Unreal in so ziemlich sämtlichen Belangen eingeholt
    > und hat dafür noch andere Funktionen die Unreal nicht hat. Zumal Raytracing
    > und DX12 bei Unreal immer noch nicht sinnvoll nutzbar ist (wird wohl wenn
    > überhaupt erst mit der 4.25 etwas)
    >
    > Tja, Epic Games, da solltet ihr jetzt mal Gas geben. Denn das bisherige
    > Alleinstellungsmerkmal von High-End Grafik bei Unreal ist nun definitiv
    > keins mehr.

    Möglich. Aber realistischerweise wird sich nichts so schnell ändern. Du wirst deine Belegschaft nicht so schnell von einer Engine auf die nächste umschulen. Oder ohne weiteres deine ganze Semantik + Toolchain umstellen. Nicht zu vergessen die ganze Middleware für die es nicht unbedingt ein Equivalent geben muss.

  3. Re: Unity hängt Unreal in großen Schritten ab

    Autor: tomate.salat.inc 31.01.20 - 08:59

    Was mir fehlt ist Visual Scripting mit State-Machine-Support. Und das wird Unity vermutlich für den Component-Basierten Workflow niemals haben.

    Denn soweit ich weiß, wird Visual Scripting nur für ECS entwickelt - und ob da StateMachines unterstützt werden halte ich auch für fraglich (aber ich hoffe es).

    Da ich mir dieses Jahr Bolt zugelegt hab, stört es mich jetzt nicht mehr so arg. Es gibt nur wenige Dinge die mich dran stören (z.B. die schlechte Dokumentation und das man sich nicht an UnityEvents<?> hängen kann. Wobei ich für letzteres eh ein EventSystem nutze, was auf ScriptableObjects basiert. Von dem her ist es für mich nur noch ein nice-to-have).

    Ich weiß nicht, ob BluePrints der Unreal-Engine wirkliche StateMachines zulassen - falls nicht, wäre das halt auch nochmal ein starkes Argument FÜR Unity.

    Zumindest ich für meinen Teil wollte da nicht mehr drauf verzichten.

  4. Re: Unity hängt Unreal in großen Schritten ab

    Autor: deutscher_michel 31.01.20 - 09:28

    Du meinst sowas hier?
    https://hutonggames.com/

  5. Re: Unity hängt Unreal in großen Schritten ab

    Autor: tomate.salat.inc 31.01.20 - 10:00

    deutscher_michel schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Du meinst sowas hier?
    > hutonggames.com

    Nein. PlayMaker ist eine halbherzige StateMachine - hat aber keinen Visual-Scripting support. Ich rede von dem hier:

    https://ludiq.io/bolt

    Bolt ist um Welten besser als PlayMaker. Ich hab erst mit PlayMaker angefangen (hatte es aus einem HumbleBundle) und war nie glücklich damit. Ich erkläre auch gerne, warum ich es als halbherzige StateMachine bezeichne: Es gibt kein OnExitState-Event. Einen State aufzuräumen ist gar nicht mal so einfach, wenn er mehrer weitere Wege gehen kann. Denn dann bräuchte man weitere redundante States zum aufräumen. Wurde auch schon vor Jahren mal im Forum erwähnt. Aber die Entwickler möchten das nicht einbauen.

  6. Re: Unity hängt Unreal in großen Schritten ab

    Autor: CWinsTheNet 31.01.20 - 10:03

    Ich würd so gern zustimmen.

    Als Unity-Nutzer würde es mich wirklich freuen wenn Unity auch nur zu Unreal aufschließen würde, was grafische Dinge angeht. Die haben jetzt drei Rendering-Pipelines, die jeweils ihre Vorteile und Kompromisse haben. Keine davon ist von Features und Reifegrad mit Unreal vergleichbar.

    Was grafische Effekte von Postprocessing bis volumetrisches Licht angeht braucht es in Unity Zusatzpakete wie Aura2, die es noch nicht für HDRP und URP gibt und allgemein ist es im Grunde den für den Entwickler besser wenn solche Features aus der Engine stammen und man nicht mehrere einzelne Entwickler hat, die dann hoffentlich ihre Assets noch weiterentwickeln. Wenns gut läuft können wir uns also in ein zwei Jahren für HDRP das zusammenstückeln, was Unreal-Nutzer schon 2017 einfach per Update mit ins Grundpaket bekamen.

    Ich mag Unity, es hat viele tolle Seiten, nur in grafischen Dingen fehlt es da echt noch an Konsequenz.

  7. Re: Unity hängt Unreal in großen Schritten ab

    Autor: Poison Nuke 31.01.20 - 18:29

    CWinsTheNet schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich würd so gern zustimmen.
    >
    > Als Unity-Nutzer würde es mich wirklich freuen wenn Unity auch nur zu
    > Unreal aufschließen würde, was grafische Dinge angeht. Die haben jetzt drei
    > Rendering-Pipelines, die jeweils ihre Vorteile und Kompromisse haben. Keine
    > davon ist von Features und Reifegrad mit Unreal vergleichbar.

    da bin ich anderer Meinung. Zum einen sind die Default-Effekte von Unreal exorbitant Ressourcen-Fressend. Einfach nur mal ein paar Gaming-Ready Assets in den Editor werfen mit ein paar hübschen Default-Shadern und Lighning und selbst ein Titan RTX SLI zwingt man in Kürze in die Knie, wo Unity ein hundertfaches (!) der gleichen Assets verträgt. Man muss bei Unreal sehr viel Zeit in Optimierung stecken, damit es überhaupt lauffähig wird und dann sieht es am Ende nicht besser aus gegenüber Unity, wo man sich von unten nach oben rantastet und mit nicht viel Aufwand schnell optisch extrem überzeugende Resultate bekommt.

    Und die Arbeitszeit, die man eventuell in Unity in eine optisch auf Kino-Niveau liegende Szene steckt, spart man sich auf der anderen Seite bei dem extrem viel besseren Workflow beim Entwickeln im Team und im Editor. Da hat Unreal noch einige Jahre an Arbeit vor sich, das vergleichbar rund läuft.

    BTW: wenn die Default-Effekte von Unity nicht reichen sollten, ist doch der große Vorteil die einfache Erweiterbarkeit wie eben durch Aura2. Ein Plugin/Bundle für Unreal zu entwickeln und maintainen ist deutlich aufwändiger und wird seltener gemacht, wodurch die Auswahl auch geringer ist. Und per Default kann Unreal nun auch nicht wirklich mehr wie Unity.

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