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Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

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  1. Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: Der Held vom Erdbeerfeld 05.03.14 - 12:35

    ... Schleichen macht am meisten Spaß, wenn es eine Option und keine Pflicht ist und wenn verschwiegenes Vorgehen durch das Gameplay selbst belohnt wird, anstatt den Verzicht darauf zu bestrafen.

    Gutes Gameplay sollte daher beides als frei wählbare Optionen umfassen und es in verschiedenster Weise belohnen, wenn man eine Problemstellung kreativ löst. Es ist wenig kreativ, wie ein Kreuzung aus Rambo und Godzilla loszutoben, aber es ist auch nicht kreativ, im permanenten Schleichgang von A nach B zu kreuchen.

    Heutige Spiele stellen in vielerlei Hinsicht realistische Szenarien dar, und da lässt sich nun einmal nicht alles mit Schleichen lösen - allerdings lässt sich in diesen Szenarien auch kaum etwas komplett ohne Schleichen lösen. Es ist befriedigend, wenn man durch anfänglich vorsichtiges Vorgehen eine gute Ausgangslage und oder Position erringt, um dann um so fröhlicher - weil mit deutlich besseren Chancen - losholzen zu können ... um danach eventuell wieder erst einmal abzutauchen, bis sich die Lage wieder beruhigt hat.

    Das Zauberwort lautet "Abwechslung".

  2. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: DrWatson 05.03.14 - 13:41

    Der Held vom Erdbeerfeld schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das Zauberwort lautet "Abwechslung".


    Hast du die alten Thief-Spiele (1 und 2) mal gespielt?

  3. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: violator 05.03.14 - 14:50

    Der Held vom Erdbeerfeld schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... Schleichen macht am meisten Spaß, wenn es eine Option und keine Pflicht
    > ist und wenn verschwiegenes Vorgehen durch das Gameplay selbst belohnt
    > wird, anstatt den Verzicht darauf zu bestrafen.
    >
    > Gutes Gameplay sollte daher beides als frei wählbare Optionen umfassen und
    > es in verschiedenster Weise belohnen, wenn man eine Problemstellung kreativ
    > löst. Es ist wenig kreativ, wie ein Kreuzung aus Rambo und Godzilla
    > loszutoben, aber es ist auch nicht kreativ, im permanenten Schleichgang von
    > A nach B zu kreuchen.

    Aber das ist genau das, was einen mittelalterlichen Dieb nunmal ausgemacht hat. Oder Attentäter wie die Ninjas. Da gibts einfach kein Krachbumm.

  4. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: Der Held vom Erdbeerfeld 05.03.14 - 15:41

    DrWatson schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hast du die alten Thief-Spiele (1 und 2) mal gespielt?

    Bis zum Abwinken. Auch in "Deus Ex" und "Dark Messiah" war ich wann immer möglich im Schleichgang unterwegs. Gerade in "Deus Ex" konnte man sich sogar sehr schön eigene Ziele setzen, obwohl da Spiel diese gar nicht gefordert hat, wie zum Beispiel das Spiel zu schaffen ohne jemanden umzubringen und/oder ohne jemals Alarm auszulösen etc. ...

    Interessant ist, wenn man die Freiheit hat und begrüße es sehr, wenn das Ganze womöglich auch noch mit moralischen Entscheidungen verbunden ist. Traurig hingegen ist, dass sich die Schleich-Mechaniken und insbesondere die Gegner-KI seit den Anfängen praktisch nicht weiterentwickelt haben.

    Ich würde mir wünschen, dass sich Gegner realistisch verhalten. Wenn sie beispielsweise alarmiert wurden, verhalten sie sich nach gewisser Zeit wieder so, als wäre nichts vorgefallen - obwohl sie die Ursache des Alarms nicht gefunden haben, eventuell noch Kameraden vermisst werden und ihnen selbst womöglich noch ein Pfeil im Hintern steckt. Auf idiotische Ablenkungsmanöver wie Pfeifen oder hingeworfene Geldstücke reagieren sie wie ein halb verhungerter Hund auf einen hingeworfenen Knochen. Bei verlöschenden Lichtquellen sind sie nur wenig, manchmal auch gar nicht irritiert und fühlen sich kaum bemüßigt, der Ursache auf den Grund zu gehen.

    Gerade bei Open-World-Spielen möchte ich auch die Möglichkeiten einer offenen Welt haben. In einer offenen Welt sollte ich die Zahl der Wachen an einem Ort reduzieren können, indem ich an einem ganz anderen Ort eine Ablenkung inszeniere. Ich hätte gerne die Möglichkeit, im Vorab Baupläne und/oder Patrouillenrouten in Erfahrung zu bringen und mein Vorgehen daran ausrichten zu können. In bisherigen Schleichspielen steige ich quasi immer direkt mit dem eigentlichen Schleich-Akt ein und die Spielmechanik muss manchmals abstruse Wege gehen, um eine Balance aus Herausforderung und Machbarkeit herzustellen.

    Und warum ist die Aufmerksamkeitsspanne von Gegnern eigentlich immer gleich oder unterscheidet sich maximal nach Gegnertyp? Können bestimmte Wachen nicht auch mal - je nach Zeit und Dauer ihrer Schicht - müde oder hellwach sein? Und was ist überhaupt mit Wachablösungen, sollten die nicht ein integraler Bestandteil des Vorgehens sein? Kann man Wachen nicht auch mal bestechen, erpressen, bequatschen oder bedrohen?

    Was ist mit anderen Faktoren, die beispielsweise ein erfahrener Dieb im Vorab ausbaldowern würde? Sind die Wachen frisch in ihrem Job, fehlt ihnen Erfahrung, aber sie sind noch scharf, weil sie sich bewähren wollen; routinierte Wächter kennen ihren Job, sind aber auch schneller durch ihre Routine gelangweilt.
    Welche Alarmanlage ist verbaut, und wo steht überhaupt der Safe oder meinetwegen der Sicherungskasten? Hat der Hausbesitzer sein Bargeld vielleicht eher unter der Matratze? Gibt es auf dem Grundstück oder im Haus Hunde/Gänse/Wachdämonen/Wachroboter und wenn ja, was nehme ich mit um sie abzulenken/auszuschalten? Sind die Hausbesitzer womöglich gerade im Urlaub oder ausgegangen und könnte es hilfreich sein, ihnen Karten für die Oper zu schenken?

    Brauche ich für eine bestimmte Mission vielleicht Hilfe, sei es nun der Schmiere stehende Straßenjunge, die für Ablenkung sorgende Prostituierte, aus der Ferne unterstützende der Hacker/Scharfschützen oder generell Leute, die bestimmte Skills haben, die ich nicht habe (Sprengstoffe, Elektronik, Beschwörungen etc.), die ich erst einmal finden, ggf. überzeugen und natürlich bezahlen muss und die mich eventuell hintergehen könnten oder mich verpfeifen, wenn sie geschnappt werden? Die ich eventuell befreien oder umbringen muss, damit dies nicht geschieht?

    Nein, die Möglichkeiten des Genres sind noch längst nicht ausgeschöpft, egal ob man nun als Dieb, Agent oder Was-auch-immer unterwegs ist.

  5. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: Der Held vom Erdbeerfeld 05.03.14 - 15:58

    violator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber das ist genau das, was einen mittelalterlichen Dieb
    > nunmal ausgemacht hat.

    Ein mittelalterlicher Dieb wird, wie auch heutige Diebe, eher nach Gelegenheit (Niemand da, also lange ich zu ...) oder nach Geschicklichkeit (Niemand kuckt, also lange ich zu ...) oder nach Geschwindigkeit (Ich habe flinkere Beine, also lange ich zu ...) gegangen sein. Dass da jemand stundenlang um Stadtwachen und Hauswachen gerumgegurkt ist, Fackeln gelöscht und Rätsel gelöst hat, kann man wohl ausschließen. ;-)

    > Oder Attentäter wie die Ninjas. Da gibts einfach kein
    > Krachbumm.

    Ninjas waren/sind Saboteure und Attentäter und verwendeten als solche auch Sprengstoffe, sobald diese verfügbar waren. Und natürlich waren sie auch im Gebrauch von Waffen ausgebildet, weil es eben manchmal nicht möglich ist, den Auftrag (komplett) lautlos auszuführen.

    Das Ideal, unbemerkt rein und auch wieder rauszukommen ist eben nur das: Ein Ideal. In der Praxis wurde man dann doch mal bemerkt, weil eine Wache pissen musste, eine Diele knackt, unerwartet Besuch da ist oder sich ein bestimmter Weg einfach nicht unbemerkt gehen oder eine bestimmte Sache nicht geräuschlos zerstören oder aufbrechen lässt. Und in jedem dieser Fälle brach die Mission weder mit einem Hinweis ab, noch konnte man neu laden. Spätestens dann wurden Schwerter, Äxte, Speere und sogar Hellebarden (!) gezückt und der Rest konnte dann so laut vonstatten gehen wie er wollte, damit das Ziel erreicht wird, für das man bezahlt wurde und in das man bereits investiert hat. Vorzugsweise hatte man natürlich vorher bereits genug Wachen lautlos ausgeschaltet, etwaige Sprengladungen/Lunten/Feuer gelegt und den Rückzug gesichert.

  6. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: Vaako 05.03.14 - 17:13

    Der Held vom Erdbeerfeld schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > DrWatson schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Hast du die alten Thief-Spiele (1 und 2) mal gespielt?
    >
    > Bis zum Abwinken. Auch in "Deus Ex" und "Dark Messiah" war ich wann immer
    > möglich im Schleichgang unterwegs. Gerade in "Deus Ex" konnte man sich
    > sogar sehr schön eigene Ziele setzen, obwohl da Spiel diese gar nicht
    > gefordert hat, wie zum Beispiel das Spiel zu schaffen ohne jemanden
    > umzubringen und/oder ohne jemals Alarm auszulösen etc. ...
    >
    > Interessant ist, wenn man die Freiheit hat und begrüße es sehr, wenn das
    > Ganze womöglich auch noch mit moralischen Entscheidungen verbunden ist.
    > Traurig hingegen ist, dass sich die Schleich-Mechaniken und insbesondere
    > die Gegner-KI seit den Anfängen praktisch nicht weiterentwickelt haben.
    >
    > Ich würde mir wünschen, dass sich Gegner realistisch verhalten. Wenn sie
    > beispielsweise alarmiert wurden, verhalten sie sich nach gewisser Zeit
    > wieder so, als wäre nichts vorgefallen - obwohl sie die Ursache des Alarms
    > nicht gefunden haben, eventuell noch Kameraden vermisst werden und ihnen
    > selbst womöglich noch ein Pfeil im Hintern steckt. Auf idiotische
    > Ablenkungsmanöver wie Pfeifen oder hingeworfene Geldstücke reagieren sie
    > wie ein halb verhungerter Hund auf einen hingeworfenen Knochen. Bei
    > verlöschenden Lichtquellen sind sie nur wenig, manchmal auch gar nicht
    > irritiert und fühlen sich kaum bemüßigt, der Ursache auf den Grund zu
    > gehen.
    >
    > Gerade bei Open-World-Spielen möchte ich auch die Möglichkeiten einer
    > offenen Welt haben. In einer offenen Welt sollte ich die Zahl der Wachen an
    > einem Ort reduzieren können, indem ich an einem ganz anderen Ort eine
    > Ablenkung inszeniere. Ich hätte gerne die Möglichkeit, im Vorab Baupläne
    > und/oder Patrouillenrouten in Erfahrung zu bringen und mein Vorgehen daran
    > ausrichten zu können. In bisherigen Schleichspielen steige ich quasi immer
    > direkt mit dem eigentlichen Schleich-Akt ein und die Spielmechanik muss
    > manchmals abstruse Wege gehen, um eine Balance aus Herausforderung und
    > Machbarkeit herzustellen.
    >
    > Und warum ist die Aufmerksamkeitsspanne von Gegnern eigentlich immer gleich
    > oder unterscheidet sich maximal nach Gegnertyp? Können bestimmte Wachen
    > nicht auch mal - je nach Zeit und Dauer ihrer Schicht - müde oder hellwach
    > sein? Und was ist überhaupt mit Wachablösungen, sollten die nicht ein
    > integraler Bestandteil des Vorgehens sein? Kann man Wachen nicht auch mal
    > bestechen, erpressen, bequatschen oder bedrohen?
    >
    > Was ist mit anderen Faktoren, die beispielsweise ein erfahrener Dieb im
    > Vorab ausbaldowern würde? Sind die Wachen frisch in ihrem Job, fehlt ihnen
    > Erfahrung, aber sie sind noch scharf, weil sie sich bewähren wollen;
    > routinierte Wächter kennen ihren Job, sind aber auch schneller durch ihre
    > Routine gelangweilt.
    > Welche Alarmanlage ist verbaut, und wo steht überhaupt der Safe oder
    > meinetwegen der Sicherungskasten? Hat der Hausbesitzer sein Bargeld
    > vielleicht eher unter der Matratze? Gibt es auf dem Grundstück oder im Haus
    > Hunde/Gänse/Wachdämonen/Wachroboter und wenn ja, was nehme ich mit um sie
    > abzulenken/auszuschalten? Sind die Hausbesitzer womöglich gerade im Urlaub
    > oder ausgegangen und könnte es hilfreich sein, ihnen Karten für die Oper zu
    > schenken?
    >
    > Brauche ich für eine bestimmte Mission vielleicht Hilfe, sei es nun der
    > Schmiere stehende Straßenjunge, die für Ablenkung sorgende Prostituierte,
    > aus der Ferne unterstützende der Hacker/Scharfschützen oder generell Leute,
    > die bestimmte Skills haben, die ich nicht habe (Sprengstoffe, Elektronik,
    > Beschwörungen etc.), die ich erst einmal finden, ggf. überzeugen und
    > natürlich bezahlen muss und die mich eventuell hintergehen könnten oder
    > mich verpfeifen, wenn sie geschnappt werden? Die ich eventuell befreien
    > oder umbringen muss, damit dies nicht geschieht?
    >
    > Nein, die Möglichkeiten des Genres sind noch längst nicht ausgeschöpft,
    > egal ob man nun als Dieb, Agent oder Was-auch-immer unterwegs ist.

    +1
    In der tat an den ganzen Beispielen könnten sich die Game Entwickler mal dran orientieren. Würden sie nur die hälfte von dem umsetzen und das gameplay stimmen und etwas langzeit motivation bieten könnte sie sicher auch gut Geld verdienen mit dem Game.

  7. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: Seasdfgas 05.03.14 - 21:31

    was das ganze gerede von freiheit und so angeht, muss man aber immer auch bedenken, dass es in spielen doch gewisse grenzen gibt, die schon durch steuerung gegeben sind.
    realistische gegner die nach lichtern schauen und nie mehr aufhören misstrauisch zu sein, verlangen gleichzeitig nach den unendlichen optionen, die die reale welt so hergibt. rennen, gleichzeitig türen aufdrücken (das geht in der realität auch leise), gleichzeitig im vorbeigehen den lichtschalter an oder ausschalten, in einem dunklen raum die tür aufschlagen, in einer fluiden bewegung in eine dunkle ecke des raumes springen und verfolger mit der gerade wieder zufallenden tür täuschen, wieder zurücklaufen, gleichzeitig laufen, waffen nachladen, in alle richtungen schauen.

    das geht in spielen alles nicht so. man hat nur zwei finger. wer gleichzeitig rennen und schauen will wird schon probleme bekommen, seinen daumen zwischen R-Stick und B Taste aufzuspalten, wenn man dann aber auch noch irgendeine aktion ausführen will, oder gar mehrere bestimmte hintereinander, wirds hakelig.

  8. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: hw75 05.03.14 - 21:46

    Thief war kein Mittelalter Setting, sondern eher Fantasy. Ich fand das Spiel ziemlich gut, bis man Pfeile mit heiligem Wasser aufladen musste und Zombies damit töten....

  9. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: Der Held vom Erdbeerfeld 06.03.14 - 09:30

    Seasdfgas schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > realistische gegner die nach lichtern schauen und nie mehr
    > aufhören misstrauisch zu sein, verlangen gleichzeitig nach
    > den unendlichen optionen, die die reale welt so hergibt.

    Nicht unbedingt. Erst einmal verlangt es nur nach einer feinere Abstufung des Alarmzustands. Wenn Du ein Wachposten wärst und an vitaler Stelle geht eine Fackel oder Lampe aus, gehst du doch hin und schaust dir die Sache an. Je nachdem, wie schlau und/oder misstrauisch du bist, könnten jetzt - real wie auch im Gameplay - drei Dinge passieren:

    1.) Du lässt die Sache auf sich beruhen und machst einen Vermerk, dass sich der Hausmeister am nächsten Tag darum kümmert. Wenn möglich, behebst du die Sache selbst und machst die Fackel wieder an bzw. schraubst die Lampe wieder rein. Ist die Lampe jedoch zerstört oder die Fackel nass/weg, gehst du eventuell zu 2.) über, denn Lampen versagen zwar mal, aber sie zerbrechen nicht in ihrer Fassung und Fackeln werden nicht einfach so nass oder verschwinden.

    2.) Du wirst misstrauisch. Dein Misstrauen erhöht deine Wachsamkeit für die gesamte Dauer deiner Schicht. Eventuell erzählst du auch deiner Ablösung davon, die je nach ihrem virtuellen Charakter das Misstrauen "erbt" oder zu 1.) oder zu 3.) übergeht.

    3.) Du bist ein scharfer Hund und lässt die Sache nicht auf sich beruhen. Fackeln und Lampen gehen nicht einfach so aus! Du suchst systematisch das ganze Gelände ab und holst womöglich noch Leute dazu.
    Findet ihr niemanden, geht ihr entweder auf 1.) zurück - "War wohl doch nichts, vielleicht ist auch irgend ein Tier gegen die Fackel/Lampe geflogen ..." - oder auf 2.), wenn ihr davon ausgeht, dass da jemand war, sich aber verdünnisiert hat und womöglich wiederkommt.

    Das Ganze verschärft sich rapide, wenn sich Dinge wiederholen. Eine verloschene oder sogar fehlende/zerstörte Fackel/ Lampe kann passieren, aber zwei sprechen bereits eindeutig dafür, dass da jemand ist. Die Wachen werden misstrauisch werden und auch bleiben, die ganze Aktion wird sehr viel schwerer und vielleicht unmöglich - aber in einer Open World kann man es ja auch ein, zwei Tage später versuchen, wenn sich die Aufregung gelegt hat. Wobei dann eventuell die Zahl der Wachen permanent erhöht bleibt oder weitere Sicherheitssysteme dazu gekommen sind.

    In einer Open World kann man aber auch jemanden angeheuert haben, der beispielsweise einen besoffenen Penner spielt, der sich im Suff auf das Gelände verirrt hat und eine plausible, harmlose Erklärung liefert. In einer Open World kann man vorweg über Tage immer und immer wieder Fehlalarme durch harmlose Ursachen auslösen, die dazu führen, dass die anscheinend defekte Alarmanlage erst einmal deaktiviert wird und das Wachen bei einem echten Alarm plausibel davon ausgehen, dass das nur wieder 'ne doofe Katze ist und nicht jedem Geräusch nachgehen.

    Das alles ist rein konzeptionell und hat nur etwas damit zu tun, wie viel Mühe und Liebe man in die Sache zu stecken bereit ist. Die Einschränkungen der Steuerung gegenüber den Bewegungsmöglichkeiten in der Realität haben damit nichts zu tun.

    > das geht in spielen alles nicht so. man hat nur zwei finger.
    > wer gleichzeitig rennen und schauen will wird schon probleme
    > bekommen, seinen daumen zwischen R-Stick und B Taste
    > aufzuspalten, wenn man dann aber auch noch irgendeine
    > aktion ausführen will, oder gar mehrere bestimmte
    > hintereinander, wirds hakelig.

    Auch auf die Gefahr hin, eine Diskussion "PC vs. Konsole" vom Zaun zu brechen: Ich habe nicht zwei Finger, sondern zwei Hände, und eine davon liegt an der Tastatur und steuert die Bewegung der Spielfigur und die andere liegt an der Maus und steuert die Blickrichtung und/oder die Ausrichtung etwaiger Waffen. Ich sehe daher nicht ein, warum die beschränkten Eingabemöglichkeiten einer Plattform die Spieltiefe für alle Spieler beschränken müssen.

    Davon abgesehen sind etliche Konzepte in der Mache oder sogar bereits auf dem Markt (Playstation Eye, Kinect), die plattformübergreifend eine (ergänzende) Steuerung erlauben, die über die Möglichkeiten von Controllern und auch über die von Maus/Tastatur weit hinausgehen. Das Ganze muss natürlich noch reifen, aber es reift schneller, wenn Spielentwickler nicht auf dem Stand von vor zehn Jahren verharren.

  10. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: ThommyWausE 07.03.14 - 09:23

    spontan fällt mir der für ca. 70% deiner beschriebenen Fälle "Der Clou" von anno dazumal ein. Da konnte man all das planen, anheuern, vertuschen, und dann sogar die Einbrüche selbst minutiös durchspielen. natürlich vieles in vereinfachter Form, aber das grundsätzliche konzept da war einfach sehr umfangreich. Diese Liebe zum Detail gepaart mit heutiger Technik wäre mal eine Aufgabe derer sich ein fähiger Entwickler mal annehmen könnte. Leider Gottes muss man da schon fast auf die Indie-Ecke hoffen...

  11. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: Clown 07.03.14 - 14:12

    Deine Ausführungen klingen wie Musik in meinen Ohren. So ein Spiel will ich haben. Im Zweifelsfall selbst machen. Darf ich? Nicht, dass Du irgendwann mit ner Klage um die Ecke kommst.. :P

    http://www.heise.de/ct/ausgabe/2015-17-Editorial-Nichts-zu-verbergen-2755486.html
    http://www.commitstrip.com/en/2016/06/02/thank-god-for-commenters/

  12. Re: Des langen Artikels kurzer Sinn: ...

    Autor: Der Held vom Erdbeerfeld 07.03.14 - 17:23

    Clown schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Deine Ausführungen klingen wie Musik in meinen Ohren. So
    > ein Spiel will ich haben. Im Zweifelsfall selbst machen. Darf ich?
    > Nicht, dass Du irgendwann mit ner Klage um die Ecke kommst.. :P

    Fang' um Gotteswillen an! Erwähne mich lobend in den Credits und schick' mir ein Gratismuster vorbei, dann darfst du die Ideen haben und gerne noch weitere, wenn du sie brauchst. ;-)

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