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Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

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  1. Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: Kaygeebee 01.04.15 - 12:08

    Die Auswahl zwischen mehreren Produkten (in diesem Fall APIs) zu haben, ist eigentlich immer positiv. Wohin die DirectX Monokultur in den letzten Jahren geführt hat wissen wir ja: Verworrener Spaghetticode, ineffizient, zu viel Overhead, kaum Berücksichtigung von Mehrkernprozessoren, etc. Microsoft hielt es schlicht nicht für nötig seine marktdominierende API wirklich zu verbessern. Erst AMDs Mantle hat sie aus ihrem Wachkoma geweckt.

    Jetzt kommt DirectX 12, AMDs Mantle ist bereits auf dem Markt und wurde erfolgreich in Spiele implementiert, Khronos bringt seine Vulcan API raus und sogar Apple mischt nun mit. Wobei wir Apple nicht als "big player" ansehen sollten, da sie wohl kaum auf den PC- bzw. Konsolenmarkt drängen werden.

    Entwickler müssen sich in Zukunft also nicht zwischen zwei, sondern sogar zwischen drei APIs entscheiden: DX12, Mantle und Vulcan (ehemals OpenGL). Microsoft wird selbstverständlich DX12 für seine Xbox One und Windows Platform kämpfen, wobei sowohl Xbox One und PS4 theoretisch auch Mantle beherrschen sollten (APUs von AMD). Nun steht für Entwickler für die PS4 zusätzlich Vulcan zur Verfügung.

    Der Markt fragmentiert also zunehmend, was für Spieler/Konsumenten gut und schlecht sein kann:
    Gut, weil sich wieder eine echte Konkurrenz zwischen den APIs entwickelt. Bessere Leistung, mehr Effekte, effizientere Programmierung usw. für besser aussehende und flüssig(er) laufende Spiele (wobei selbst Phil Spencer von Microsoft sagt, dass DX12 nicht die magische Pille für die Xbox One sein wird. 1080p/60 FPS werden nicht schlagartig möglich sein, nur weil man jetzt DX12 beherrscht).
    Schlecht, weil Entwickler sich nun für eine API entscheiden müssen. Sollte Bethesda z.B. für DX12 optieren, so könnte der nächste Fallout oder The Elder Scrolls Teil entweder nur für die Xbox One und PCs rauskommen. Oder die PS4 erhält nur einen Port, welcher noch auf DX11 setzt und daher schlechter läuft und/oder schlechter aussieht. Umgekehrt könnte die Situation auch für Spiele entreten, welche vornehmlich für die PS4 und Vulcan optimiert wurden.

    Zum Glück sind die Schnittstellen nicht immer völlig proprietär, d.h. die Xbox One könnte auch theoretisch Vulcan und Mantle nutzen und die PS4 DX12. Und wenn Vulcan bei der PS4 funktioniert, dann wird es auch bei der Xbox One funktionieren. Technisch sind die Konsolen fast identisch bzw. setzen auf die gleiche Hardwarebasis. Benzin funktioniert ja auch in jedem Auto, egal ob nun Audi, Opel oder Mercedes, da alle einen ähnlich funktionierenden Verbrennungsmotor nutzen.

  2. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: pythoneer 01.04.15 - 12:23

    Du hast da was nicht so ganz verstanden!

    Im Grunde ist alles beim alten geblieben. In Zukunft werden sich Entwickler auf dem PC immer noch zwischen zwei Schnittstellen entscheiden und das sind Vulkan und >D3D12. Mantle wurde zu Grabe getragen und wird wohl in keinem Spiel mehr Verwendung finden oder zumindest in 1-2 Jahren nicht mehr. Somit herrscht hier die gleiche Situation wie vorher, nur das zur Übergangszeit halt OpenGL/Vulkan und D3D10/11/12 laufen wird.

    Metal von Apple spielt außer auf den iPads/iPhone gar keine Rolle, denn es ist exclusiv für Apples mobile Geräte.

    Das einzige was sich mit Vulkan zusätzlich ändert ist, dass quasi OpenGL und OpenGL ES zusammenfallen und mit Glück noch auf Konsolen laufen werden. Da Fragmentiert also nichts, der Markt wächst zusammen!



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 01.04.15 12:27 durch pythoneer.

  3. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: patrik.stutz 01.04.15 - 12:31

    Es gibt nur einen Gewinner: Vulcan!

    Direct 3D: Windows-only
    Metal: Apple-only
    OpenGL: Cross-platform aber zu leistungsschwach
    Mantle: Sehr guter Ansatz & Ideen, die dann an Khronos übergeben wurden, damit diese dann die offene 'Vulcan API' standardisieren konnten. Mantle wird also von Vulcan abgelöst und wird verschwinden.

    Vulcan: Crossplatform, sehr performant -> WIN

    Vulcan scheint mir ziemlich alternativlos zu sein, sobald es Treiber dafür gibt ;)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 01.04.15 12:43 durch patrik.stutz.

  4. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: Hotohori 01.04.15 - 12:39

    Wenn schon dann bitte richtig: Direct3D und nicht DirectX, letzteres ist mehr als nur eine Grafik API.

  5. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: White Rabbit 01.04.15 - 12:42

    >Microsoft hielt es schlicht nicht für nötig seine marktdominierende API wirklich zu >verbessern. Erst AMDs Mantle hat sie aus ihrem Wachkoma geweckt.

    Wenn Microsoft im Wachkomma lag, was war dann mit Khronos ?

    Aus Microsoft Sicht gab es auch keinen Grund DirectX weiter zu verbessern. Warum auch ?

  6. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: patrik.stutz 01.04.15 - 12:43

    Oh, stimmt, danke :)

  7. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: monarc 01.04.15 - 13:29

    White Rabbit schrieb:
    > Wenn Microsoft im Wachkomma lag, was war dann mit Khronos ?
    Bei Khronos hast du verschiedene Interessengruppen. z.B. Spielehersteller, die eine hardwarenahe und performante aber auch schwerer zu programmierende API wollen und z.B. CAD/Grafik Software Typen, die einfach eine möglichst einfach zu programmierbare API wollen. Performace egal. Und diese beiden Gruppen haben sich blockiert, deshalb kein Fortschritt.

    Vulkan ist jetzt eine hardwarenahe Lösung, OpenGL aber deshalb noch nicht tot. Man hörte nur, dass Nvidia, AMD und Intel das Ungetüm OpenGL gerne in den Ruhestand schicken würden, weil die Programmierung und Wartung viel Arbeit ist. Deshalb munkelt man, dass es irgendwann noch eine weitere API Lösung geben wird, die einfacherer zu programmieren ist und auf Vulkan aufsetzt. z.B. dass man bei Mesa sich an einem Open Source OpenGL Aufsatz für Vulkan probiert.

    > Aus Microsoft Sicht gab es auch keinen Grund DirectX weiter zu verbessern.
    > Warum auch ?

    Ja, gebe ich dir Recht. Ist der Kunde mit seinem aktuellen Rechner samt Windows zufrieden, kauft er keinen neuen Rechner samt Windows. Man schadet sich also bei MS selbst, wenn man sich für Performance Verbesserungen interessiert.

  8. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: felix.schwarz 01.04.15 - 13:44

    patrik.stutz schrieb:
    > Es gibt nur einen Gewinner: Vulcan!

    Das würde ich gerne glauben, aber da bin ich eher pessimistisch, weil:

    > Direct 3D: Windows-only

    Dafür aber relativ gute Treiber, großer Herstellersupport (z.B. Größe des Entwickler-/QA-Teams), Windows hat überragende Marktanteile (auf dem "PC"-Markt, also ohne mobile, Konsole). Zudem verwendet die Xbox etwas Direct3D-ähnliches.

    > Metal: Apple-only

    iOS ist ein großer Markt mit meist zahlungskräftiger Kundschaft. Apple wird sicherstellen, dass die Treiber für Metal gut sind, es gibt nur eine Implementierung und somit auch wenig Probleme in der QA.

    (...)

    > OpenGL: Cross-platform aber zu leistungsschwach

    Zusätzliche Nachteile: Viele halb-gare Implementierungen mit jeweils eigenen Fehlern, keine strikte Konformitätsprüfung, Treiber-Teams meist deutlich kleiner als Direct3D-Teams.

    > Vulcan: Crossplatform, sehr performant -> WIN

    Nachteile: Derzeit keine Treiber, viele verschiedene Implementierungen. Und ich möchte bei den Erfahrungen mit proprietären Android-Treibern bezweifeln, dass viele Hersteller gute Vulkan-Treiber entwickeln können.

    Zudem man am Anfang nicht nur die üblichen Kinderkrankheiten haben wird, durch die Hardware-nähe wird man vermutlich auch viel mehr mit den ganzen Hardware-Bugs zu kämpfen haben. Insofern ist "Vulkan" auch nicht die Antwort auf alles.

    Weiterhin hast du die Playstation-API vergessen (GNM?) bzw. OpenGL ES.

    Ich denke, wir sehen eher, dass Spiele-Entwicklung zunehmend mehr "engines" benutzt, die die Details abstrahieren. Engines sind attraktiv, weil Spiele komplexer werden (Grafikeffekte, KI, ...) und weil es mehr Plattformen gibt. Es gibt mehr Plattformen, weil gerade mobile-Plattformen immer mehr Leistung bringen, so dass auch mehr Spiele darauf laufen können.

    Die Kombination aus "manche Plattformen bieten gerade so genug Leistung, wenn man sie optimal nutzt" und "benutzt eh jeder eine Engine" führt dazu, dass sich APIs etablieren können, selbst wenn sie nur auf einer relativ kleinen Plattform genutzt werden können.

    Mein Tipp: Direct 3D wird seine überragende Stellung behalten, auf iOS wird Metal wichtig bleiben/werden, Vulkan für Linux und z.T. Mac sowie high-end Android (und in 3-4 Jahren überall auf Android). Bei den Konsolen erst mal nicht viel Bewegung, PS5 wird Vulkan wohl (auch) anbieten, Xbox eher nicht.

  9. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: patrik.stutz 01.04.15 - 14:16

    > Ich denke, wir sehen eher, dass Spiele-Entwicklung zunehmend mehr "engines"
    > benutzt, die die Details abstrahieren. Engines sind attraktiv, weil Spiele
    > komplexer werden (Grafikeffekte, KI, ...) und weil es mehr Plattformen
    > gibt. Es gibt mehr Plattformen, weil gerade mobile-Plattformen immer mehr
    > Leistung bringen, so dass auch mehr Spiele darauf laufen können.

    Ja, das denke ich auch. Gerade jetzt wo viele grosse Engines gratis und teils sogar Quelloffen geworden sind, wird der Trend definitiv hin zu Engines gehen. Mit Vulkan wird ja aber auch genau das beabsichtigt, ganz nach dem Motto "Wer es möglichst einfach will, der benutzt sowieso Engines & nicht OpgenGL selbst, wer viel Kontrolle möchte braucht eine Low-Level API"

    > Die Kombination aus "manche Plattformen bieten gerade so genug Leistung,
    > wenn man sie optimal nutzt" und "benutzt eh jeder eine Engine" führt dazu,
    > dass sich APIs etablieren können, selbst wenn sie nur auf einer relativ
    > kleinen Plattform genutzt werden können.

    Von "etablieren" würde ich nicht sprechen, wenn die APIs nur von Spieleengines verwendet werden, denn diese werden für Linux Vulkan so oder so unterstützen müssen, wodurch APIs wie D3D und Metal obsolet werden. Und Anwendungen die keine Engine verwenden werden sich die Arbeit ganz bestimmt nicht machen um jede API zu untestützen, wenn es mit Vulkan ja überall mit der selben Performance läuft.

    > Mein Tipp: Direct 3D wird seine überragende Stellung behalten, auf iOS wird
    > Metal wichtig bleiben/werden, Vulkan für Linux und z.T. Mac sowie high-end
    > Android (und in 3-4 Jahren überall auf Android). Bei den Konsolen erst mal
    > nicht viel Bewegung, PS5 wird Vulkan wohl (auch) anbieten, Xbox eher nicht.

    Ich denke D3D konnte sich nur so lange halten, weil, wie du schon sagtest, die Treiber im Vergleich zu den OpenGL-Treibern viel besser waren. Offenbar ist die Programmierung von OpenGL-Treibern nach wie vor ein grosses Problem. Was man aber bis jetzt lesen konnte, lässt darauf schliessen, dass die Treiberentwicklung für Vulkan wesentlich einfacher sein soll. Wenn das stimmt, werden die Vulkan Treiber in Zukunft den D3D-Treibern in nichts nachstehen.

    Sobald dieser Fall eintritt, hat Vulkan gewonnen.

  10. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: ahau 01.04.15 - 14:42

    patrik.stutz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es gibt nur einen Gewinner: Vulcan!
    >
    > Direct 3D: Windows-only
    > Metal: Apple-only
    > OpenGL: Cross-platform aber zu leistungsschwach
    > Mantle: Sehr guter Ansatz & Ideen, die dann an Khronos übergeben wurden,
    > damit diese dann die offene 'Vulcan API' standardisieren konnten. Mantle
    > wird also von Vulcan abgelöst und wird verschwinden.
    >
    > Vulcan: Crossplatform, sehr performant -> WIN
    >
    > Vulcan scheint mir ziemlich alternativlos zu sein, sobald es Treiber dafür
    > gibt ;)

    ähm, Vulcan ist einfach eine weiterentwicklung von OpenGL, und opengl als leistungsschwach einzustufen ist , naja, daneben, wenn man die extensions richtig ausnutzt ist das durchaus auch sehr performant. AMD hatte das mit den extensions bis jetzt nur leider nicht so ganz verstanden, mit Nvidia opengl funktionierte es super :)

  11. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: anonym 01.04.15 - 14:53

    ahau schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ähm, Vulcan ist einfach eine weiterentwicklung von OpenGL, und opengl als
    > leistungsschwach einzustufen ist , naja, daneben, wenn man die extensions
    > richtig ausnutzt ist das durchaus auch sehr performant. AMD hatte das mit
    > den extensions bis jetzt nur leider nicht so ganz verstanden, mit Nvidia
    > opengl funktionierte es super :)

    vulcan ist nicht wirklich eine weiterentwicklung, sondern eine neuentwicklung, die parallel zu opengl läuft. es ist wohl möglich, eine opengl-implementierung auf basis von vulkan zu bauen (was vermutlich auch kommen wird), aber vergleichbar sind beide keinesfalls.

  12. Re: Zunehmende Fragmentierung auf dem API Markt?

    Autor: anonym 01.04.15 - 14:58

    felix.schwarz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > patrik.stutz schrieb:
    > > Vulcan: Crossplatform, sehr performant -> WIN
    >
    > Nachteile: Derzeit keine Treiber, viele verschiedene Implementierungen. Und
    > ich möchte bei den Erfahrungen mit proprietären Android-Treibern
    > bezweifeln, dass viele Hersteller gute Vulkan-Treiber entwickeln können.
    >
    > Zudem man am Anfang nicht nur die üblichen Kinderkrankheiten haben wird,
    > durch die Hardware-nähe wird man vermutlich auch viel mehr mit den ganzen
    > Hardware-Bugs zu kämpfen haben. Insofern ist "Vulkan" auch nicht die
    > Antwort auf alles.
    >
    > Weiterhin hast du die Playstation-API vergessen (GNM?) bzw. OpenGL ES.

    nunja, wenn es keine treiber gibt, gibt es auch noch keine verschiedenen implementierungen. abgesehen davon: es gibt auch für vulcan schon implementierungen, die bei den konferenzen fleißig vorgeführt wurden (z.b. dota2 auf einer intel igp).

    und opengl/opengl es spielen, sofern das gerät vulcan unterstützt keine rolle mehr, auch wenn die entwicklungen wohl erst einmal parallel verlaufen, da vulcan kein opengl-next oder sonst irgendwie ist.

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