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Limitationen?

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  1. Limitationen?

    Autor: _Winux_ 30.11.18 - 11:40

    Die "technischen Limitationen" des C64 gelten offenbar nur für die "modernen" Programmierer deren Lösungsansatz offenbar nur lautet: dann muss der Spieler eben bessere Hardware kaufen.

    Zur Zeit des C64 bestand die Lösung in: dann muss ich eben mit kleinen Tricks programmieren und die vorhandene Hardware geschickter ausnutzen.

    Viele Spiele zeigten damals ganz deutlich, dass man zwar nur 8 Sprites hatte aber durchaus mehr zu sehen waren. Auch "komplexere" Spiele waren möglich.

    Das einzige Limit bei der Umsetzung bestand vermutlich nur im Budget, was man (verständlicher Weise) dafür einsetzen wollte.

  2. Re: Limitationen?

    Autor: thecrew 30.11.18 - 12:23

    Das ist richtig. Mit Tricks ging immer mehr.. auch mehr wie 16 Farben.
    Bei den Sprites hat man das einfach so gelöst, dass für ein Frame die einen ausgeschaltet wurden und dafür andere 8 zusehen waren. Das ging dann immer im Wechsel. Der Nachteil war halt, das es irgendwann anfing zu flimmern. Das hat man beim NES auch so gemacht.

    Heute braucht man so eine Optimierung nicht mehr. Wenn ich heute nen Jump an Run machen will, kann ich einfach einen ganzen Level in Photoshop bauen und den als Hintergrund anlegen. 8x8 Kacheln pah... Der Speicher ist ja da... ;-)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 30.11.18 12:24 durch thecrew.

  3. Re: Limitationen?

    Autor: George99 30.11.18 - 12:51

    thecrew schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist richtig. Mit Tricks ging immer mehr.. auch mehr wie 16 Farben.
    > Bei den Sprites hat man das einfach so gelöst, dass für ein Frame die einen
    > ausgeschaltet wurden und dafür andere 8 zusehen waren. Das ging dann immer
    > im Wechsel. Der Nachteil war halt, das es irgendwann anfing zu flimmern.

    Das ging noch besser: Du hast per Rasterzeileninterrupt die Sprites, die schon weiter oben im Frame gezeigt wurden, einfach ein zweites oder drittes Mal verwendet. Natürlich können nach wie vor nur 8 Sprites in derselben Rasterzeile dargestellt werden, aber prinzipiell beliebig viele über den gesamten Frame verteilt - ohne Flimmern.

  4. Re: Limitationen?

    Autor: commotron 30.11.18 - 12:55

    Um dem Ganzen also einen Abschluß zu geben, die "Limitationen" liegen nicht "verständlicherweise" am C64, wie im Text behauptet, sondern am Budget/"cönnen"/wollen des Herstellers.

  5. Re: Limitationen?

    Autor: 0xDEADC0DE 01.12.18 - 21:46

    Richtig, das wollte ich auch als echte Limitation anmerken: Mehr als 8 verschiedene "Zeilen" eines Sprites pro Rasterzeile waren nicht möglich. Egal wie viel Geld die Entwickler in ihr Spiel versenkten.

    Sprites konnten eigentlich auch nur 4 verschiedene Farben haben, wenn sie grob aufgelöst waren. Hochauflösend war nur eine Farbe möglich, durch den Rasterzeilen-Trick konnte man beides überlagern und so Sprites erschaffen, die technisch gar nicht möglich sein sollten: Denn diese Tricks waren von den Entwicklern der Hardware gar nicht vorgesehen und wurden von findigen Entwicklern erst später entdeckt, ich vermute mal Demoszene.

    Flimmern ist auch ein gutes Stichwort: Spiele mit mehr als 16 Farben waren sehr selten und außerdem war das auch nicht unbedingt augenfreundlich. Technisch hat man dabei Pixel in 2 Pixel quasi "aufgeteilt", z. B. hat man erst ein blaues Pixel angezeigt und dann beim nächsten Halbbild die Bildausgabe um einen Pixel (könnte auch ein halber gewesen sein) nach links bzw rechts verschoben und dann ein rotes Pixel angezeigt. Das reduzierte die Bildrate des "vollen" Pixels zwar um die Hälfte, aber dafür sah man die Mischfarbe. Ähnlich zu Interlaced und noch viel augenunfreundlicher.

    Sprachausgabe war auch drin, Beispiel Impossible Mission.
    Beispiel für mehr als 8 Sprites, sogar hochauflösend: R-Type.

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