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Fundamentaler Unterschied: Abhängigkeit von proprietärer Plattform

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  1. Fundamentaler Unterschied: Abhängigkeit von proprietärer Plattform

    Autor: Tmrn 11.03.16 - 13:40

    Klar, der meiste Code von Facebook ist auch proprietär, ABER: der läuft bei Facbeook. Als User brauche ich nur Implementierungen von vollständig offenen Standards, um die Facebook Webseite zu benutzen: http, ssl, html, einen javascript Interpreter, etc, die es in Open Source Browsern gibt.

    Ganz im Gegensatz das Oculus Zeug: Dazu muss man erstmal eine proprietäre Runtime auf seinem PC installieren. Zudem läuft diese Runtime auch noch nur auf Windows, das muss man sich also auch erstmal auf seinem Computer installieren.

    Das GearVR Zeug lasse ich mal außen vor, das läuft ja sogar nur auf der Hardware eines Herstellers und dann auch nur auf ausgewählten Modellen.

    Kurz gesagt: Dieses "Social VR" Zeug ist eben nicht wirklich "social", solange man es nur mit proprietärer Software, die auf nur einem Betriebssystem läuft, benutzen kann.

  2. Re: Fundamentaler Unterschied: Abhängigkeit von proprietärer Plattform

    Autor: Sebbi 11.03.16 - 14:21

    Ist das nicht ein wenig verdreht?

    Man hat ein Produkt und möchte es sozialer machen. Also implementiert man entsprechende Funktionen. Das Produkt selbst muss nicht frei für jeden und überall verfügbar sein damit es "social" sein kann.

  3. Re: Fundamentaler Unterschied: Abhängigkeit von proprietärer Plattform

    Autor: Nemorem 11.03.16 - 16:06

    Darum auch der run auf die HTC Vive.

  4. Re: Fundamentaler Unterschied: Abhängigkeit von proprietärer Plattform

    Autor: redwolf 11.03.16 - 17:41

    Nein, das ist nicht der Grund. Linux als Spieleplattform macht ca. 1% der Steamnutzer aus. http://www.escapistmagazine.com/news/view/140901-Linux-Steam-Users-Under-1

    Der Grund ist, dass die Vive einfach mehr kann, im Verhältnis günstiger ist und die Eingabegeräte gleich mitkommen. Ist wie bei Nintendo vs Sega. Es hat Sega nichts bebracht die Konsole mit Zusatzhardware aufzurüsten. Wichtig ist, was im Standardumfang mit dabei ist, worauf die Spieleentwickler ihre Entwicklung auslegen. Spiele für die Oculus müssen so entwickelt werden, dass sie ohne die Controller auskommen, während Vive Spiele immer davon ausgehen können, dass der Spieler über die Controller verfügt. Das ist ein riesen Unterschied.
    Genauso kann die Oculus sicher auch auf zwei Sensoren erweitert werden um zu erkennen, wo im Raum der Spieler steht. Da es aber nicht im Standardumfang enthalten ist, wird dieses Feature wohl von den meisten Entwicklern vernachlässigt.
    Es muss immer für den kleinsten gemeinsamen Nenner entwickelt werden.

    Natürlich sehe auch ich gerne, dass der Hersteller seine Hardwareschnittstelle öffnet, das ist ein gutes Plus, aber nicht der Grund warum Vive beliebt ist.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 11.03.16 17:51 durch redwolf.

  5. Re: Fundamentaler Unterschied: Abhängigkeit von proprietärer Plattform

    Autor: hw75 11.03.16 - 23:31

    Tmrn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Klar, der meiste Code von Facebook ist auch proprietär, ABER: der läuft bei
    > Facbeook. Als User brauche ich nur Implementierungen von vollständig
    > offenen Standards, um die Facebook Webseite zu benutzen: http, ssl, html,
    > einen javascript Interpreter, etc, die es in Open Source Browsern gibt.
    >
    > Ganz im Gegensatz das Oculus Zeug: Dazu muss man erstmal eine proprietäre
    > Runtime auf seinem PC installieren. Zudem läuft diese Runtime auch noch nur
    > auf Windows, das muss man sich also auch erstmal auf seinem Computer
    > installieren.

    Windows ist schon installiert. Facebook auf Mobile (weit über 50% bereits) ist kein Open Source. Und Treiber für Hardware zu installieren die nicht Open Source ist, ist auch ein alter Hut und nicht wirklich ein Problem für normale Leute.

  6. Re: Fundamentaler Unterschied: Abhängigkeit von proprietärer Plattform

    Autor: Dwalinn 14.03.16 - 14:35

    >Es muss immer für den kleinsten gemeinsamen Nenner entwickelt werden.

    Das hast du recht, aber der Gemeinsamem Nenner ist relativ. Bei exclusiven Games kann man natürlich davon ausgehen das man bei Vive eher den Bewegungs Controller benützt als bei der Rift... aber die meisten Games werden für beide Systeme erscheinen weswegen man davon ausgehen kann das man eher für die Rift entwickelt und nur bei Gelegenheit die besonderen Features der Vive einbaut.

    Für welche der beiden Systeme die meisten Exclusiven Games rauskommen ist aber noch offen.... (wobei ich vermute das die exclusiven Vive Titel dank des besseren traking besser werden... natürlich ist das reine Spekulation)

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