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flimmern

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  1. flimmern

    Autor: gehtjanx 17.02.18 - 03:38

    Ihr tut ja so als würde jedes andere Spiel "flimmern". Ist ja wohl wirklich nichts aufregendes, ein ordentliches Scrolling gibt es schon 25 Jahre oder länger. Da hat auch nichts geflimmert oder gestottert, natürlich gibt es sicher auch ältere Beispiele oder schlechte Spiele, aber besonders ist das nicht, das ist Standard.

    "gut gewählte Palette". Also 11 Farben aus 16 auszusuchen wird ja wohl doch nicht so schwer sein. Ihr tut so als wäre das eine 16,8 Millionen Farbpalette und genau diese 11 wurden in Jahrelanger Arbeit herausgesucht.

    Die Aufmachung ist natürlich anders. Zum einen wurden vielleicht ein paar Tricks entdeckt und die Entwicklugnstools sind nun am PC, zum anderen wollte man einfach diese Effekthascherei und der Geschmack heute ist ein anderer.

    Siehe z.B. die Ports von Micro Hexagon (rasche Farbabfolgen, cooler Sound) und C64anabalt (grau in grau, reduziert und auch cooler Sound). Das hätte man damals vermutlich auch (großteils) so hinbekommen, nur wollte das halt damals niemand. Wozu sollte man es grau machen, wenn man 16 Farben hat. Es war halt eine andere Zeit.

    Außerdem funktioniert das Spiel nicht auf NTSC Computern, was im Artikel unterschlagen wird. Kein Publisher hätte sowas getan, auf einen großen Markt zu verzichten, auch wenn Hautabsatz von Commodore immer in Europa war. Das ist ein weiterer Trick, der da verwendet wird. Somit ist ein Vergleich zu damals sinnlos, aber diese Abwertung alter Spiele oder künstliche Aufwertung ohne die Gründe zu nennen, ist auch nicht fair. Es holt sicher viel aus einem PAL-C64 heraus, aber wo Vorteile sind, gibt es auch Nachteile.

  2. Re: flimmern

    Autor: lgo 17.02.18 - 06:01

    Wie Du schon sagst: sowas wie Canabalt wäre damals auch möglich gewesen. Aber ich hab das Gefühl, du hast lange keine klassischen C64-Games mehr gespielt. In der Geschwindigkeit mit dieser Palette (ja, 11 von 16 sind technisch nicht so einfach zu realisieren) gibt es nichts vergleichbares. Am ehesten käme noch Mayhem in Monsterland in Frage. Aber alle anderen (Flimbos Quest, Creatures, Turrican etc.) sehen um Klassen schlechter aus und speilen sich auch nicht so flüssig. Das ist schon ein Alleinstellungsmerkmal. Dabei geht es nicht darum, die alten Spiele schlecht aussehen zu lassen. Über die Jahre ist eben das Wissen über Programmiertricks auf dem C64 angewachsen. Aber ich gebe Dir recht, das könnte man durchaus noch etwas ausführen.

    Es gab einige Publisher die auf den NTSC-Markt verzichtet haben, deshalb gab es in der Crakcer-Szene auch immer NTSC-Fixer. Außerdem wird das Spiel auch in einer NTSC-Version verkauft, man braucht aber eine REU:

    https://www.knightsofbytes.games/sams-journey-ready-for-pre-order

  3. Re: flimmern

    Autor: eidolon 17.02.18 - 10:52

    gehtjanx schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ihr tut ja so als würde jedes andere Spiel "flimmern". Ist ja wohl wirklich
    > nichts aufregendes, ein ordentliches Scrolling gibt es schon 25 Jahre oder
    > länger. Da hat auch nichts geflimmert oder gestottert, natürlich gibt es
    > sicher auch ältere Beispiele oder schlechte Spiele, aber besonders ist das
    > nicht, das ist Standard.

    Sogar bei Turrican 1 gabs ab und zu flimmern, wenn Gegner ins Bild kommen...

    > "gut gewählte Palette". Also 11 Farben aus 16 auszusuchen wird ja wohl doch
    > nicht so schwer sein. Ihr tut so als wäre das eine 16,8 Millionen
    > Farbpalette und genau diese 11 wurden in Jahrelanger Arbeit herausgesucht.

    Da gehts nicht um die Palette an sich, sondern welche der Farben man wo und wie einsetzt. Gerade bei so wenigen Farben ist das extrem wichtig und anspruchsvoll, weil das Gesamtbild davon beeinflusst wird und man eben technische Einschränkungen bei Sprites und Hintergründen so ausgleichen muss.

  4. Re: flimmern

    Autor: gehtjanx 18.02.18 - 04:33

    @ lgo:
    Schon klar, du hast schon Recht, aber es klang für mich sehr danach, dass sie andere Spiele einfach schlechtreden. Dass hier 20 Jahre dazwischen liegen, darf man nicht vergessen, deswegen sind alte Spiele nicht gleich "flimmernd". Das hat mich ein wenig geärgert, gerade in einer Zeit, wo jeder scheinbar extrem auf Kleinigkeiten reagiert wie Flimmern oder fps usw. Die modernen Leute verstehen das ja falsch.

    Das mit der NTSC-Version ist richtig, aber dann läuft es ja nicht mehr auf einem normalen C64. Erweitern kann ich es immer, mit einer 16 MB REU spiele ich auch WAVE ab in guter Qualität oder Videos (im Rahmen der Auflösung und Farben) - ist ja dann nur noch ein Trick und kein wirklicher C64 mehr. Dass es Spiele mit NTSC Fix gibt, ist mir bewusst, das hat aber nichts damit zu tun: Dieses Spiel hier IST EINFACH NICHT FIXBAR, es benötigt die REU. Punkt. Die anderen Spiele sind fixbar und laufen, oft waren es nur Timing-Probleme (0,9 vs. 1,1 MHz).


    @ eidolon:
    Ja, stimmt, aber das ist ja eher das Problem wie stelle ich Sachen dar und nicht "welche Farben nehme ich". V.a. wenn man gewohnt ist in 16 Farben zu zeichnen, wird man es wohl auch mit 11 hinbekommen. Zumal die Sprites vermutlich nochmal extra Farben haben bzw. teils Sprites auch als Objekt (also Hintergrund bzw. als Trick) verwendet werden. Da muss man immer den Hut ziehen vor dem, was geschaffen wird am C64, aber ob man nun wirklich immer ALLE Farben "braucht", selbst wenn man sie einsetzen könnte, sei mal dahingestellt. Kommt auf den Level an und das Thema des Levels. Das macht ja den geschickten Einsatz aus und darum geht es ja letztendlich, egal in welchem Modus. Aber natürlich hilft es nicht wirklich, weniger Farben zu haben ;)

  5. Re: flimmern

    Autor: thecrew 19.02.18 - 15:54

    eidolon schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > gehtjanx schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ihr tut ja so als würde jedes andere Spiel "flimmern". Ist ja wohl
    > wirklich
    > > nichts aufregendes, ein ordentliches Scrolling gibt es schon 25 Jahre
    > oder
    > > länger. Da hat auch nichts geflimmert oder gestottert, natürlich gibt es
    > > sicher auch ältere Beispiele oder schlechte Spiele, aber besonders ist
    > das
    > > nicht, das ist Standard.
    >
    > Sogar bei Turrican 1 gabs ab und zu flimmern, wenn Gegner ins Bild
    > kommen...
    >
    > > "gut gewählte Palette". Also 11 Farben aus 16 auszusuchen wird ja wohl
    > doch
    > > nicht so schwer sein. Ihr tut so als wäre das eine 16,8 Millionen
    > > Farbpalette und genau diese 11 wurden in Jahrelanger Arbeit
    > herausgesucht.
    >
    > Da gehts nicht um die Palette an sich, sondern welche der Farben man wo und
    > wie einsetzt. Gerade bei so wenigen Farben ist das extrem wichtig und
    > anspruchsvoll, weil das Gesamtbild davon beeinflusst wird und man eben
    > technische Einschränkungen bei Sprites und Hintergründen so ausgleichen
    > muss.

    Das flimmern der Sprites war aber soviel ich weiß ein Trick um mehr Sprites auf dem Bildschirm zu bekommen. Ich meine der c64 konnte hardwaretechnisch eigentlich nur 8 Sprites gleichzeitig anzeigen.
    Mit einem Register Trick in assembler konnte man dann für ein Frame die anderen Sprites Ausblenden und die anderen ein. Deswegen entsteht dieses "Flackern".

  6. Re: flimmern

    Autor: HubertHans 19.02.18 - 19:55

    thecrew schrieb:
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    > eidolon schrieb:
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    > > gehtjanx schrieb:
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    > > > Ihr tut ja so als würde jedes andere Spiel "flimmern". Ist ja wohl
    > > wirklich
    > > > nichts aufregendes, ein ordentliches Scrolling gibt es schon 25 Jahre
    > > oder
    > > > länger. Da hat auch nichts geflimmert oder gestottert, natürlich gibt
    > es
    > > > sicher auch ältere Beispiele oder schlechte Spiele, aber besonders ist
    > > das
    > > > nicht, das ist Standard.
    > >
    > > Sogar bei Turrican 1 gabs ab und zu flimmern, wenn Gegner ins Bild
    > > kommen...
    > >
    > > > "gut gewählte Palette". Also 11 Farben aus 16 auszusuchen wird ja wohl
    > > doch
    > > > nicht so schwer sein. Ihr tut so als wäre das eine 16,8 Millionen
    > > > Farbpalette und genau diese 11 wurden in Jahrelanger Arbeit
    > > herausgesucht.
    > >
    > > Da gehts nicht um die Palette an sich, sondern welche der Farben man wo
    > und
    > > wie einsetzt. Gerade bei so wenigen Farben ist das extrem wichtig und
    > > anspruchsvoll, weil das Gesamtbild davon beeinflusst wird und man eben
    > > technische Einschränkungen bei Sprites und Hintergründen so ausgleichen
    > > muss.
    >
    > Das flimmern der Sprites war aber soviel ich weiß ein Trick um mehr Sprites
    > auf dem Bildschirm zu bekommen. Ich meine der c64 konnte hardwaretechnisch
    > eigentlich nur 8 Sprites gleichzeitig anzeigen.
    > Mit einem Register Trick in assembler konnte man dann für ein Frame die
    > anderen Sprites Ausblenden und die anderen ein. Deswegen entsteht dieses
    > "Flackern".

    Das Flimmern der Sprites gab es schon bei Creatures oder Mayham in Monsterland. Warum: Weil sie schnell die Farben wechselten, um eine Mischfarbe zu erzeugen.

    Wenn mehr als 4 Sprites in einer Bildschirmzeile sind, kann der VIC2 keine Weiteren mehr anzeigen. Das zeigt sich dann im Flackern/ Ueberlagern. Andererseits lassen sich horizontal mehr als vier Sprites erzeugen, was aber per Sprite-Multiplexer softwareseitig erledigt werden muss. Sieht auf einem TFT halt scheibe aus. Funktioniert nur sauber, aber mit Flimmern, auf einem CRT.

    Mayham in Monsterland scheint von der Engine her der Vorlaeufer dieses neuen Spiels zu sein, da viele Deteils dem Spiel Mayham gleichen. Die Techniken und auch einige Sprites sowie die Demonstration sind sich sehr aehnlich. Nur kommt jetzt vertikales Scrolling hinzu. Mayham in Monsterland scheint bei "Hackern" und kleinen Spieleentwicklern die Fundgrube zu sein, um auf dem C64 Spiele in Konsolenqualitaet zu erzeugen.

    Die angezeigten Farben und das Parallax-Scrolling, was die Engine darstellen kann, sind fuer den C64 ohne boesartige Tricks und Vergewaltigung des VIC2 nicht moeglich. Prominent wird ein Scrolling-Bug ausgenutzt, um das weiche und schnelle Scrolling auszunutzen. Bei Mayham in Monsterland hat man auch peinlichst darauf geachtet, das der Sprite-Multiplexer nicht ueberfordert wird. Ich kenne aus dem Kopf keine Stelle, wo Sprite-Flackern auftritt.

    Spiele wie Turrican 2 sehen genauso gut aus. Die technische Praemisse ist eine Andere. Die Levels sind deutlich groeßer, aber vergleichbar in Sachen Technik. Die C64-Originalversion hat sogar mehr grafische Effekte und Animationen, als das AMIGA-Counterpart. Kompromisse finden sich hier nur bei der Anzahl der dargestellten Farben und beim ruppigen Scrolling, speziell beim Springen. Bei den Shoot'em Up-Leveln wird eine andere Technik eingesetzt, dort mussten die Programmierer dann am Amiga regelrecht kaempfen, das schnelle Scrolling des C64 umzusetzen. Creatures und Mayham in Monsterland sind dagegen etwas kleiner in den Levels und setzen auf mehr Animationen/ Farben mischen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.02.18 19:58 durch HubertHans.

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