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DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

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  1. DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: AltStrunk 13.10.18 - 11:56

    Der Typ ist ein detailverliebter Künstler. Auch wenn er eine Milliarde Dollar bekommen würde würde er damit ein Spiel nicht fertig bringen. Das ist gar nicht böse, er verliert sich einfach in seinen Visionen, 5 Minuten wäre das nicht geil Gespräch führen zu 5^10 Ideen die 5^100 Mannstunden mehr brauchen. Die Arbeit die er macht ist sicher von sehr guter Qualität und da wird auch kein Geld veruntreut. DaVinci musste sich einen realen Stein aussuchen an dem er tüfteln konnte, für Chris Roberts war ein virtuelles Gebirge zu wenig.

    Ich will jetzt nicht gemein sein aber ich wünsche ihm den miesesten EA BWLer auf den Hals oder einen Milliardär der sein Erbe in eine Chris Roberts Stiftung umwandelt denn dann könnte er bis zu seinem Tod ansatzweise fertig werden.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 13.10.18 12:00 durch AltStrunk.

  2. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Yash 13.10.18 - 14:06

    In welcher realistischen Zeit sollten denn zwei Spiele in der Größenordnung von Star Citizen und SQ42 fertig werden, wenn man nach dem Crowdfunding erstmal die Leute und das "Material" (Engine, Tools etc.) ranschaffen muss?

  3. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: das-emu 13.10.18 - 14:29

    Yash schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > In welcher realistischen Zeit sollten denn zwei Spiele in der Größenordnung
    > von Star Citizen und SQ42 fertig werden, wenn man nach dem Crowdfunding
    > erstmal die Leute und das "Material" (Engine, Tools etc.) ranschaffen muss?


    Ich habe das argument, mit dem personalmangel, schon öfters hier gelesen. Als aussenstehender riecht das aber nach schlechter organisation/ planung. Ich kann, um in meinem beruf zu bleiben, auch nicht die durchforstung von X hektar Wald versprechen ohne sicher zu sein das nötige fachpersonal/ maschinen für den zeitraum zur verfügung zu haben- und das Nutzholz vorab den Sägewerken verkaufen. Die würden mir doch zurecht auf die Baumkrone steigen.

  4. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Oktavian 13.10.18 - 14:50

    > In welcher realistischen Zeit sollten denn zwei Spiele in der Größenordnung
    > von Star Citizen und SQ42 fertig werden

    Gar nicht. Es kann tatsächlich eine Art "Dauerprojekt" werden, das immer weiter ausgebaut und verfeinert wird. Deshalb ist "fertig" wohl der falsche Ausdruck.

    Was im Artikel kritisiert wird, ist eher eine unglückliche Priorisierung, das Spiel sollte zunächst einmal spielbar werden. Ob aus irgendwelchen Ventilen Dampf kommt, ist für die Spielbarkeit eher nebensächlich. Aber wenn grundlegende Mechaniken noch nicht funktionieren, wird es schwierig.

    Ich habe mir gestern noch einmal ein längeres Video zum Spiel angeschaut. Ja, die Grafik ist beeindruckend. Ja, der Detailreichtum auch. Aber wenn ein Spieler, der auf einem Planeten ausgestiegen ist, nicht mehr ins Raumschiff kommt, weil es gerade im Wind wie ein Blatt davon geweht wird, sieht das albern aus. Der Eindruck ist eben, an manchen Stellen ist das Spiel völlig "überfertig" mit goldenen Wasserhähnen, dafur sind grundlegende Dinge nicht mal im Ansatz da.

  5. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Yash 13.10.18 - 18:44

    Oktavian schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > In welcher realistischen Zeit sollten denn zwei Spiele in der
    > Größenordnung
    > > von Star Citizen und SQ42 fertig werden
    >
    > Gar nicht. Es kann tatsächlich eine Art "Dauerprojekt" werden, das immer
    > weiter ausgebaut und verfeinert wird. Deshalb ist "fertig" wohl der falsche
    > Ausdruck.
    >
    > Was im Artikel kritisiert wird, ist eher eine unglückliche Priorisierung,
    > das Spiel sollte zunächst einmal spielbar werden. Ob aus irgendwelchen
    > Ventilen Dampf kommt, ist für die Spielbarkeit eher nebensächlich. Aber
    > wenn grundlegende Mechaniken noch nicht funktionieren, wird es schwierig.
    >
    > Ich habe mir gestern noch einmal ein längeres Video zum Spiel angeschaut.
    > Ja, die Grafik ist beeindruckend. Ja, der Detailreichtum auch. Aber wenn
    > ein Spieler, der auf einem Planeten ausgestiegen ist, nicht mehr ins
    > Raumschiff kommt, weil es gerade im Wind wie ein Blatt davon geweht wird,
    > sieht das albern aus. Der Eindruck ist eben, an manchen Stellen ist das
    > Spiel völlig "überfertig" mit goldenen Wasserhähnen, dafur sind
    > grundlegende Dinge nicht mal im Ansatz da.
    Naja ich wollte halt wissen, was der Threadersteller sich darunter vorstellt, wie lange die Entwicklung von zwei solchen Spielen dauert von einem Studio, welches erst aufgebaut werden muss und mit Techniken, die erst entwickelt werden müssen. Das sind keine Spiele von der Stange wie das neuste CoD oder Battlefield.

    Also solche Bugs wie du sie beschreibst sind doch meistens kein Problem. In den ganzen Betas von großen Marken wie Battlefield gab es ständig Bugs wie von dir beschrieben und 8 Wochen später waren die meisten davon beseitigt. Ich persönlich hatte die letzten Jahre nur die Sorge, dass es technisch gar nicht möglich sein wird SC so umzusetzen wie geplant. Aber mit der Implementierung von Object Container Streaming bin ich jetzt davon überzeugt, dass SC technisch machbar ist und es jetzt nur noch eine Frage der Zeit ist, bis die restlichen Elemente und Inhalte fertig gestellt sind.

  6. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: gadthrawn 13.10.18 - 19:18

    Yash schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also solche Bugs wie du sie beschreibst sind doch meistens kein Problem. In
    > den ganzen Betas von großen Marken wie Battlefield gab es ständig Bugs wie
    > von dir beschrieben und 8 Wochen später waren die meisten davon beseitigt.


    Bei Roberts Spielen bleiben Bugs bloß - ungefixt. Such ml nach einem Bug in einem seiner Spiele der gefixt wurde.
    Starlancer - Crashs, Bugs, Freezes, Glitches, Nicht startende Spiele, Probleme mit Ati etc.pp. und es gab nie einen einzelnen Patch. Und das ist das einzige der letzten 25 Jahre was wirklich unter Roberts Federführung released wurde, die Sachen bei Origin Systems wurden von dort Supervised und getestet.... ich erwarte von Roberts wie so oft unfertiges "irgendwie-ein-Spiel" als Release.

  7. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Muhaha 13.10.18 - 19:35

    gadthrawn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Starlancer - Crashs, Bugs, Freezes, Glitches, Nicht startende Spiele,
    > Probleme mit Ati etc.pp. und es gab nie einen einzelnen Patch.

    Dass dies nicht am Entwickler, sondern vielleicht an Microsoft liegen könnte, die als Publisher kein Budget für einen Patch genehmigt haben, dieser Gedanke kommt Dir nicht? Denn für Starlancer hat MS die Rechnungen bezahlt, das war kein Crowdfunding/Privatvergnügen. Sowas passiert oft genug in der Spielebranche und ist der häufigste Grund, warum Patches nicht erstellt werden.

    > Und das ist
    > das einzige der letzten 25 Jahre was wirklich unter Roberts Federführung
    > released wurde, die Sachen bei Origin Systems wurden von dort Supervised
    > und getestet.... ich erwarte von Roberts wie so oft unfertiges
    > "irgendwie-ein-Spiel" als Release.

    Du gehst von EINEM EINZIGEN Spiel aus und projezierst das linear in die Zukunft ... Du bist nicht besonders gut im Abschätzen der Zukunft :)

    Seine Filme sind übrigens on time und on budget produziert und released worden, aber das zählt bestimmt nicht, wenn man Roberts runtermachen will.

  8. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Yash 14.10.18 - 01:42

    gadthrawn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Yash schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Also solche Bugs wie du sie beschreibst sind doch meistens kein Problem.
    > In
    > > den ganzen Betas von großen Marken wie Battlefield gab es ständig Bugs
    > wie
    > > von dir beschrieben und 8 Wochen später waren die meisten davon
    > beseitigt.
    >
    > Bei Roberts Spielen bleiben Bugs bloß - ungefixt. Such ml nach einem Bug in
    > einem seiner Spiele der gefixt wurde.
    > Starlancer - Crashs, Bugs, Freezes, Glitches, Nicht startende Spiele,
    > Probleme mit Ati etc.pp. und es gab nie einen einzelnen Patch. Und das ist
    > das einzige der letzten 25 Jahre was wirklich unter Roberts Federführung
    > released wurde, die Sachen bei Origin Systems wurden von dort Supervised
    > und getestet.... ich erwarte von Roberts wie so oft unfertiges
    > "irgendwie-ein-Spiel" als Release.
    Dann kauf es einfach nicht und du wirst nicht mit dem Potential von ungefixten Bugs belästigt. Ich schaue erwartungsvoll in die Zukunft, auch weil von mir nur 60 Euro drin stecken. Die habe ich schon vor Jahren als potentiellen Verlust gedanklich verbucht.

  9. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: gadthrawn 14.10.18 - 11:47

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > gadthrawn schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Starlancer - Crashs, Bugs, Freezes, Glitches, Nicht startende Spiele,
    > > Probleme mit Ati etc.pp. und es gab nie einen einzelnen Patch.
    >
    > Dass dies nicht am Entwickler, sondern vielleicht an Microsoft liegen
    > könnte, die als Publisher kein Budget für einen Patch genehmigt haben,
    > dieser Gedanke kommt Dir nicht? Denn für Starlancer hat MS die Rechnungen
    > bezahlt, das war kein Crowdfunding/Privatvergnügen. Sowas passiert oft
    > genug in der Spielebranche und ist der häufigste Grund, warum Patches nicht
    > erstellt werden.
    >
    > > Und das ist
    > > das einzige der letzten 25 Jahre was wirklich unter Roberts Federführung
    > > released wurde, die Sachen bei Origin Systems wurden von dort Supervised
    > > und getestet.... ich erwarte von Roberts wie so oft unfertiges
    > > "irgendwie-ein-Spiel" als Release.
    >
    > Du gehst von EINEM EINZIGEN Spiel aus und projezierst das linear in die
    > Zukunft ... Du bist nicht besonders gut im Abschätzen der Zukunft :)
    >
    > Seine Filme sind übrigens on time und on budget produziert und released
    > worden, aber das zählt bestimmt nicht, wenn man Roberts runtermachen will.

    StarLancer und Freelancer hat MS übernommen nachdem Roberts mal wieder Geld ausging.

    StarLancer ist das einzige bei dem Roberts irgendwie als Spieleproduzent fertig wurde - bei den anderen Firmen mussten ihm als Designer Deadlines gesetzt werden, die er als DESIGNER, nicht als PRODUCER nicht halten konnte. FreeLancer wurde er praktisch gefeuert damit es weiterging.

    Filme hast du unrecht. Budget wurde erhöht, nach dem Ursprungsauftrag für 8 Filme wollte keiner mehr mit ihm zusammenarbeiten. Daher kein Film mehr nach 2007.. Director war er bei - keinem einzelnen Film.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.10.18 11:51 durch gadthrawn.

  10. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: AltStrunk 14.10.18 - 12:24

    Yash schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Oktavian schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > > In welcher realistischen Zeit sollten denn zwei Spiele in der
    > > Größenordnung
    > > > von Star Citizen und SQ42 fertig werden
    > >
    > > Gar nicht. Es kann tatsächlich eine Art "Dauerprojekt" werden, das immer
    > > weiter ausgebaut und verfeinert wird. Deshalb ist "fertig" wohl der
    > falsche
    > > Ausdruck.
    > >
    > > Was im Artikel kritisiert wird, ist eher eine unglückliche
    > Priorisierung,
    > > das Spiel sollte zunächst einmal spielbar werden. Ob aus irgendwelchen
    > > Ventilen Dampf kommt, ist für die Spielbarkeit eher nebensächlich. Aber
    > > wenn grundlegende Mechaniken noch nicht funktionieren, wird es schwierig.
    >
    > >
    > > Ich habe mir gestern noch einmal ein längeres Video zum Spiel
    > angeschaut.
    > > Ja, die Grafik ist beeindruckend. Ja, der Detailreichtum auch. Aber wenn
    > > ein Spieler, der auf einem Planeten ausgestiegen ist, nicht mehr ins
    > > Raumschiff kommt, weil es gerade im Wind wie ein Blatt davon geweht
    > wird,
    > > sieht das albern aus. Der Eindruck ist eben, an manchen Stellen ist das
    > > Spiel völlig "überfertig" mit goldenen Wasserhähnen, dafur sind
    > > grundlegende Dinge nicht mal im Ansatz da.
    > Naja ich wollte halt wissen, was der Threadersteller sich darunter
    > vorstellt, wie lange die Entwicklung von zwei solchen Spielen dauert von
    > einem Studio, welches erst aufgebaut werden muss und mit Techniken, die
    > erst entwickelt werden müssen. Das sind keine Spiele von der Stange wie das
    > neuste CoD oder Battlefield.
    >
    > Also solche Bugs wie du sie beschreibst sind doch meistens kein Problem. In
    > den ganzen Betas von großen Marken wie Battlefield gab es ständig Bugs wie
    > von dir beschrieben und 8 Wochen später waren die meisten davon beseitigt.
    > Ich persönlich hatte die letzten Jahre nur die Sorge, dass es technisch gar
    > nicht möglich sein wird SC so umzusetzen wie geplant. Aber mit der
    > Implementierung von Object Container Streaming bin ich jetzt davon
    > überzeugt, dass SC technisch machbar ist und es jetzt nur noch eine Frage
    > der Zeit ist, bis die restlichen Elemente und Inhalte fertig gestellt sind.

    OK fertig ist wirklich ein schwieriges Wort, ich denke auch fertig muss es gar nicht werden. Trotzdem wurde dem Backer viel versprochen, und dem sollte Rechnung getragen werden. Mehr spielbare Inhalte wären schon toll. OK ich bin selbst bin in der Spieleentwicklung nicht tätig, habe dem entsprechend wenig Ahnung und bemerke trotzdem grob wieviel Routinen und Mechaniken schon programmiert wurden. Es ist aber ein auch einfach ein Crowdfundingprojekt da wäre mehr Inhalt nice, evtl 2 - 3 Planeten halte ich für die Zeit und die Mittel schon für möglich. Warum, wenn ich sehe das Piranha Bytes Elex mit einem 35 Mann Team in 3 Jahren gestemmt haben sieht die Arbeit an Star Citizen einfach wenig effizient aus.

  11. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Muhaha 14.10.18 - 16:22

    gadthrawn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Director war er bei - keinem einzelnen Film.

    Ich rede nicht von Regisseur, sondern vom Produzentenposten, Das ist der, der das Geld beschafft und dem Regisseur das Arbeiten ermöglicht. Das ist derjenige, der dafür sorgt, dass der Regisseur nicht mehr braucht als veranschlagt und wenn er mehr braucht, dann nicht für Firlefanz ausgeibt.

    Und als Producer war er noch an Filmen wie Outlander (2008) und Black Water Transit (2009) beteiligt. Nach Deinem ominösen 2007-Datum.

  12. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: |=H 15.10.18 - 07:59

    Es ist nicht so, als würde man keine Mitarbeiten finden, aber man musste die ganzen Strukturen erst mal aufbauen.
    Zudem wusste man am Anfang noch gar nicht, wie groß das Projekt werden würde.
    Die Kickstarterkampagne war ursprünglich geplant um 2 Millionen Dollar einzunehmen.
    Damit sollte Investoren gezeigt werden, dass an solchen Spielen überhaupt Interesse besteht.
    Sofern ich mich erinnere sollte dann das Gesamtbudget bei ca 20 Millionen liegen.

    Es gab also vorher keine "fertige" Firma, die vollständig da war und anfangen konnte.
    Es gab auch noch keinen genauen Projektumfang. Der hat sich mit der Zeit durch die unfassbaren Geldeingänge und die Wünsche der Geldgeber deutlich erhöht.
    Es war also gar nicht absehbar, wie viele Leute er benötigen wird.
    Das Projekt wurde auch nicht (nur) durch Roberts immer größer und umfangreicher, sondern durch die wünsche der Geldgeber/Fans.

    Es soll der Wald also nicht nur durchforstet werden und die Fläche die durchforstet werden soll ist plötzlich einfach mal mehr als 20x so groß geworden.

  13. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: |=H 15.10.18 - 08:16

    Der erste Planet dauert immer am längsten. Zudem mussten erstmal die dafür nötige Technologie umgesetzt werden. Dann brauchst du verschiedene Biome die erstellt werden und das mit einem vernünftigen Detailgrad und so, dass es nicht aussieht wie bei vielen Spielen. Also dass es 5 Bäume gibt und die wiederholen sich einfach 1 Milliarde mal.
    Vom ersten Planeten wurde ja jetzt schon viel gezeigt, genauso wie den Monden, die er mitbringt.
    Die nötigen Werkzeuge sind mittlerweile da und werden verbessert, genauso haben die Leute Erfahrung mit der Erstellung gesammelt. Und dadurch kann auch so großer Inhalt zukünftig schneller erzeugt werden.

  14. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Lanski 15.10.18 - 11:17

    gadthrawn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Yash schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Also solche Bugs wie du sie beschreibst sind doch meistens kein Problem.
    > In
    > > den ganzen Betas von großen Marken wie Battlefield gab es ständig Bugs
    > wie
    > > von dir beschrieben und 8 Wochen später waren die meisten davon
    > beseitigt.
    >
    > Bei Roberts Spielen bleiben Bugs bloß - ungefixt. Such ml nach einem Bug in
    > einem seiner Spiele der gefixt wurde.
    > Starlancer - Crashs, Bugs, Freezes, Glitches, Nicht startende Spiele,
    > Probleme mit Ati etc.pp. und es gab nie einen einzelnen Patch. Und das ist
    > das einzige der letzten 25 Jahre was wirklich unter Roberts Federführung
    > released wurde, die Sachen bei Origin Systems wurden von dort Supervised
    > und getestet.... ich erwarte von Roberts wie so oft unfertiges
    > "irgendwie-ein-Spiel" als Release.

    Ich werf da jetzt einfach mal in den Raum, dass 25 Jahre viel Zeit sind für jemanden, sich weiter zu entwickeln ...

  15. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: mnementh 15.10.18 - 12:01

    Yash schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > In welcher realistischen Zeit sollten denn zwei Spiele in der Größenordnung
    > von Star Citizen und SQ42 fertig werden, wenn man nach dem Crowdfunding
    > erstmal die Leute und das "Material" (Engine, Tools etc.) ranschaffen muss?
    Sorry, beim besten Willen, mit 180 Millionen oder sogar inzwischen mehr hat er ein Budget, dass die meisten AAA-Produktionen schlägt. Und kommt mir nicht mit 'Kosten für Studio aufbauen'. Sicher ist es etwas einfacher, wenn man schon ein eingespieltes Team hat, aber auch die großen AAA-Studios mussten in den letzten Jahren expandieren um mit dem Markt mitzuhalten. Sie entwickeln eigene In-House engines wie Snowdrop (Ubisoft), Fox Engine (Konami), id Tech 7 (Bethesda) oder Frostbite (EA) um mit den Anforderungen der Spieleproduktionen mitzuhalten. Aber Engine und Organisation sind nur kleine Teile. Im Endeffekt kosten die Assets bei allen modernen Spieleproduktionen mit Abstand am meisten. Und da steht CIG auf gleicher Basis wie die anderen.

  16. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Gokux 15.10.18 - 12:42

    mnementh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber Engine und Organisation sind nur
    > kleine Teile. Im Endeffekt kosten die Assets bei allen modernen
    > Spieleproduktionen mit Abstand am meisten. Und da steht CIG auf gleicher
    > Basis wie die anderen.

    Noch keine richtige Engine zu haben kostet aber auch Zeit, vor allem wenn man eher nur wenig Personal dafür hat. Anteilsmässig sind die Kosten aber gering. Organisatorisch haben sie die ersten 2-3 Jahre ja auch eher Böcke geschossen, aber sie haben es geschafft sich zu professionalisieren und seither geht auch was.
    Die ganze Sache ist halt schon was einmaliges, da können wir nur zuschauen. Bestenfalls gibt es ein tolles Spiel, schlimms­ten­falls hatten wir paar Jahre Unterhaltung :)

  17. Re: DaVinci ein Stein, Chris Roberts ein Universum

    Autor: Yash 18.10.18 - 19:12

    AltStrunk schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > OK fertig ist wirklich ein schwieriges Wort, ich denke auch fertig muss es
    > gar nicht werden. Trotzdem wurde dem Backer viel versprochen, und dem
    > sollte Rechnung getragen werden. Mehr spielbare Inhalte wären schon toll.
    > OK ich bin selbst bin in der Spieleentwicklung nicht tätig, habe dem
    > entsprechend wenig Ahnung und bemerke trotzdem grob wieviel Routinen und
    > Mechaniken schon programmiert wurden. Es ist aber ein auch einfach ein
    > Crowdfundingprojekt da wäre mehr Inhalt nice, evtl 2 - 3 Planeten halte ich
    > für die Zeit und die Mittel schon für möglich. Warum, wenn ich sehe das
    > Piranha Bytes Elex mit einem 35 Mann Team in 3 Jahren gestemmt haben sieht
    > die Arbeit an Star Citizen einfach wenig effizient aus.
    Also ja, in den ersten ein zwei Jahren wurde viel Mist gebaut. U.a. die Entwicklung z.B. von Star Marine, das ging ja erst als Auftragsarbeit raus und da wurde richtig Geld verbrannt. Zu dem Zeitpunkt dachte ich noch, dass sie scheitern. Aber mit den weiteren Jahren sind sie mMn reifer und professioneller geworden.

    Inhalt ist meiner Ansicht nach im Moment nicht so wichtig. Man benötigt erst mal die Funktionen und Beispielinhalte um zu Testen. Wenn dann alles Funktioniert, dann kann man meiner Meinung nach weitere Inhalte erstellen. Und das ist ja auch so. Mit 3.3.5 gibt es Hurston und mit 3.4 (geplant noch für 2018) gibt es ArcCorp. Dann hätten wir zwei Planeten und sechs neue Monde. Ich weiß nicht wieviel Planeten das aktuelle Stanton System insgesamt haben soll, aber für eine durchaus spielbare Alpha reicht das doch erstmal, oder nicht?

    Ich habe Elex nicht gespielt, Gothic und Risen aber. Und wenn Elex auf der Stufe wie Risen ist (nur andere Assets usw.), dann kann man das doch nicht vergleichen? Gothic war damals ein Wunder, aber Risen war einfach nur Standard. Bis auf die Geschichte und die Dialoge, die sind halt typisch Piranha Bytes. Aber es ist ein AA Spiel von einem sympathischen aber nicht wirklich großen Entwickler, die darum auch keine wirklich neuen Wege gehen. Ihr nächstes Spiel wird vermutlich Elex 2 (gab doch da eine Förderung oder?). Und danach gibts vielleicht wieder eine andere Marke, aber ich erwarte nicht, dass Piranha Bytes jemals was anderes machen wird. Müssen sie auch nicht, wenn sie damit Erfolg haben. Aber Chris Roberts will mit SC einen völlig neuen Weg gehen und ich hab ihm dafür 60 Euro gegeben. Wenn er es schafft: Super. Wenn nicht, Pech gehabt.

    mnementh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sorry, beim besten Willen, mit 180 Millionen oder sogar inzwischen mehr hat
    > er ein Budget, dass die meisten AAA-Produktionen schlägt. Und kommt mir
    > nicht mit 'Kosten für Studio aufbauen'. Sicher ist es etwas einfacher, wenn
    > man schon ein eingespieltes Team hat, aber auch die großen AAA-Studios
    > mussten in den letzten Jahren expandieren um mit dem Markt mitzuhalten. Sie
    > entwickeln eigene In-House engines wie Snowdrop (Ubisoft), Fox Engine
    > (Konami), id Tech 7 (Bethesda) oder Frostbite (EA) um mit den Anforderungen
    > der Spieleproduktionen mitzuhalten. Aber Engine und Organisation sind nur
    > kleine Teile. Im Endeffekt kosten die Assets bei allen modernen
    > Spieleproduktionen mit Abstand am meisten. Und da steht CIG auf gleicher
    > Basis wie die anderen.
    Das würde ich so nicht unterschreiben. Erstens mussten sie nicht nur ein Studio aufbauen, sondern auch eine komplette Engine an ihre Bedürfnisse umschreiben, die ja nicht gerade klein sind.
    Und dann kommt hinzu, dass die Assets mMn atemberaubend sind. Unglaublich detaillierte Schiffe, Waffen usw. Das ist schon eine andere Hausnummer als z.B. ein Fahrzeug in GTA.
    Wenn, dann würde ich es eher mit iRacing vergleichen. Ich bin zwar kein Rennspielfreund, aber was die machen ist echt beeindruckend. Zum Beispiel mit Laser vermessene Rennstrecken und Fahrzeuge und eben eine anspruchsvolle Simulation, die nur für eine ganz kleine Zielgruppe interessant ist und die dafür in die Tasche greifen müssen wenn sie alle Fahrzeuge und Strecken haben wollen.

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