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Nicht (für Spiele) brauchbar

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  1. Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: YoungManKlaus 10.04.15 - 13:25

    wenn man jedesmal wenn man sich umdreht warten muss das die geometrie wieder in einer halbwegs sinnvollen auflösung verfügbar ist, ist das ein Dreck.
    Davon abgesehen sind die scenes extrem klein oder schlecht aufgelöst (i.e. sehr limitierte tatsächliche Punktzahl).

  2. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: hw75 10.04.15 - 13:28

    Ja genau. Weil alle Spiele ausschließlich nur per Stream übers Netz funktionieren.

    Sämtliche Open World Spiele laden übrigens auch die Daten nach. Schonmal auf die Idee gekommen, dass Laden von Festplatte eventuell schneller sein könnte als über Netz?

  3. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: Muhaha 10.04.15 - 13:32

    hw75 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Sämtliche Open World Spiele laden übrigens auch die Daten nach. Schonmal
    > auf die Idee gekommen, dass Laden von Festplatte eventuell schneller sein
    > könnte als über Netz?

    Also, wenn ich mir Rage anschaue, wo ich selbst heute noch in den Augenwinkeln wahrnehmen kann, wie hier die Texturen bei schnellen Drehungen abschnittsweise erst nachgeladen werden müssen ... oder bei schlecht implementierten Unreal 3-Spielen, wo Texturverzögerungen gang und gäbe waren ... die Festplatte ist keine Lösung, wenn man eine shitty Engine benutzt oder eine halbwegs taugliche Engine nicht vernünftig verwenden kann.

  4. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: feierabend 10.04.15 - 14:26

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > hw75 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Sämtliche Open World Spiele laden übrigens auch die Daten nach. Schonmal
    > > auf die Idee gekommen, dass Laden von Festplatte eventuell schneller
    > sein
    > > könnte als über Netz?
    >
    > Also, wenn ich mir Rage anschaue, wo ich selbst heute noch in den
    > Augenwinkeln wahrnehmen kann, wie hier die Texturen bei schnellen Drehungen
    > abschnittsweise erst nachgeladen werden müssen ... oder bei schlecht
    > implementierten Unreal 3-Spielen, wo Texturverzögerungen gang und gäbe
    > waren ... die Festplatte ist keine Lösung, wenn man eine shitty Engine
    > benutzt oder eine halbwegs taugliche Engine nicht vernünftig verwenden
    > kann.

    Hm, ich persönlich habe Rage und die werkelnde id Tech 5 Engine trotz der nachladenden Texturen als sehr beindruckend wahrgenommen.
    Bisher konnte noch keine andere Engin so flüssig solche organischen Levels darstellen.

    Mit der Zeit schärfer werdende Optik ist also, solange es in ms Bereich bewegt, nicht unbedingt ein ausschluss Kriterium.

  5. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: Sea 10.04.15 - 14:53

    Das ist im Grunde auch der grosse Unterschied zwischen diesen Engines.
    Bei Rage z.B wurden ja die "megatexturen", also die hochaufgelösten Bilder, die auf die Polygone geklebt werden immer erst dann geladen wenn man hingeguckt hat, weil sie sonst zu viel Speicher benötigen würden und man davon nunmal nicht sonderlich viel hat.
    Deshalb hat man im Speicher lieber kleinere Texturen gehabt die man schon mal vorladen konnte und dann bei bedarf eine grosse nachgeladen hat.
    Im Grunde war die Engine fortschrittlicher als die Technik. Die Idee war gut, die Technik aber noch zu langsam dafür.

    Der Spass von Euclideon soll ja (nach deren Beschreibung) genau das nicht tun. Eben keine Texturen laden. Es gibt eben keine Polygone sondern die Punkte die jeweils einen Farbwert haben.
    Wenn es so ist, das ihr Algorithmus so schnell die "sichtbaren Punkte" in der Datenbank finden kann wie sie es versprechen, dann wären Texturen und Polygone Vergangenheit.
    Der Effekt den wir in der Webdemo hier sehen ist nur durch die langsame Nachladegeschwindigkeit per Internet begründet und absolut nachvollziehbar.

    Es wäre sehr interessant zu sehen wie es denn auf einem Handelsüblichen PC läuft. (Laut deren YT Video ja sehr gut. Aber das will ich schon selbst ausprobiert haben bevor ich das glaube :) ). Für Spiele ist die Frage der beleuchtung und Animationen wichtiger.
    Beleuchtung wird nicht das Problem sein. Notfalls überlässt man das auch wieder der Grafikkarte.
    Im Grunde könnte man auch bei Animationen sagen, das man hier ja wie bisher Polygonmodelle verwendet die dann mehr Details haben können, da die Graka die Umgebung nicht mehr berechnen muss, aber dann wäre das ganze nur eine bessere Voxelengine. Sollten sie es jedoch hinbekommen auch animationen über diese Engine laufen zu lassen, dann wäre das ein Durchbruch für die Spieleentwicklung.

  6. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: Hotohori 10.04.15 - 14:54

    YoungManKlaus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > wenn man jedesmal wenn man sich umdreht warten muss das die geometrie
    > wieder in einer halbwegs sinnvollen auflösung verfügbar ist, ist das ein
    > Dreck.
    > Davon abgesehen sind die scenes extrem klein oder schlecht aufgelöst (i.e.
    > sehr limitierte tatsächliche Punktzahl).

    Die Engine ist noch mitten in der Entwicklung und daher auch noch nicht 100% optimiert. Davon abgesehen wird hier über Internet gestreamt, also ist das gesehene hier auch stark von der eigenen Internet Leitung abhängig. Wie hier schon gesagt wurde: von Festplatte zu streamen würde hier schon einiges verbessern.

    Und daneben gesagt... was das angeht macht mir die Engine am wenigsten Sorgen, da gibt es ganz andere viel viel kritischere Bereiche von denen wir bis heute nicht mal einen Lösungsansatz gezeigt bekamen.

  7. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: Hotohori 10.04.15 - 15:11

    Nunja, ihre Ziele sind natürlich größer, aber es wäre sicherlich sinnvoll, auch damit ihnen nicht auf dem langen Weg das Geld ausgeht, über Zwischenschritte zu gehen. Sprich man könnte die Voxel Engine auch einfach mit einer Polygon Engine mixen. Wenn ich mir vorstelle, dass z.B. das Terrain eines Spieles statt aus einer Heightmap aus so einer Punktwolke besteht würden so Landschaften in Spielen deutlich schöner aussehen.

    Aktuell sind Landschaften ja eher ein Mix aus Heightmaps, Polygon Gebilden und Felsobjekten um Überhänge, Höhleneingänge etc. zu gestalten, also alles was mit einer primitiven Heightmap nicht geht und selten ergibt das immer absolut glatte Übergänge. Wer sich damit beschäftigt sieht immer wieder in Spielen wie Entwickler bei der Landschaft tricksen bzw. wie sauber sie dort gearbeitet haben. Da kriegt man mit der Zeit dann ein Auge für.

    Es gibt ja schon Spiele, die Voxel für Landschaften einsetzen, aber deren Voxel sind eben noch nicht so klein wie bei dieser Voxel Engine hier.

  8. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: Blair 11.04.15 - 17:58

    Wie ich es verstanden habe nutzt die Engine keine Voxel, sondern "Punkte". Der Unterschied ist wohl, dass Voxel immer genau rechtwinklig angeordnet sind, wie eine Bitmap-Grafik in 3D. So wie die Pixel wie Quadrate ohne Zwischenräume angeordnet sind, sind die Voxel wie Würfel ohne Zwischenräume angeordnet.

    Ich glaube die "Punkte" bei UD können dagegen beliebig irgendwie platziert werden, ähnlich wie Polygone. Wie die Engine aus Punktwolken glatte Oberflächen entstehen lässt weiß ich aber nicht. Jeder Punkt hat ja einen Abstand zum nächsten. Bei Voxeln und Polygonen ergeben sich dagegen automatisch Oberflächen.

    Hightmaps sind übrigens ein Verfahren, Voxeldaten zu speichern. Damit können aber keine Löcher oder Überhänge gespeichert werden. Ein anderes Verfahren sind Octtrees. Da wird die Position jedes Würfels einzeln gespeichert, und jeder Würfel kann (muss aber nicht) selbst wieder aus 8 weiteren Würfeln bestehen. Damit gibt es keine Beschränkung wie bei Heightmaps, dafür sind die Daten nicht so trivial und so stark komprimierbar. (Heightmaps kann man einfach komprimieren wie JPEGs.)

  9. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: irata 11.04.15 - 19:01

    Blair schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wie ich es verstanden habe nutzt die Engine keine Voxel, sondern "Punkte".

    Früher hat Bruce Dell aber selbst von Voxeln gesprochen.
    Was nicht viel heißt, weil früher alles mögliche als Voxel bezeichnet wurde, was irgendwie mit volumetrischen Daten zu tun hatte.

    In einem Interview sprach er von X,Y,Z, Farbe usw. was wieder ein Hinweis auf eine Point cloud sein könnte, und/oder die Komprimierung.
    3D-Scanner erzeugen meistens eine Point Cloud - noch ein Hinweis.

    Wobei der 3D-Scan von meinen Zähnen aus hunderten Bitmaps besteht, die vom Viewer für die 3D-Darstellung übereinander gestapelt werden, also Voxel.

  10. Re: Nicht (für Spiele) brauchbar

    Autor: Blair 13.04.15 - 21:36

    Ja, MRT-Scanner liefern so weit ich weiß Voxeldaten, keine Punktwolken. Bei den Landschaftsscannern im Artikel scheinen dagegen Punktwolken anzufallen. Die könnte man zwar sicherlich auch in Voxeldaten oder Vektor-Textur-Daten umwandeln, aber dann käme es sicherlich entweder zu Qualitätsverlusten oder erhöhtem Speicherbedarf.

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