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Tesselation = Bump Mapping ?

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  1. Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: DerBeobachter 14.12.09 - 21:43

    Die Frage steht eigentlich schon im Betreff. Ist Tesselation dann nicht sowas wie ein erweitertes Bump Mapping?

  2. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: megaimmi2005 14.12.09 - 22:01

    Naja, extrem erweitert.
    bump-mapping laesst die textur fuer die beleuchtung auf eben dieser textur selbst so aussehen als haette sie hoehe.
    Tesslation/displacement-mapping macht aus der flachen textur durch eine weitere "texturebene", die dann die Hoehenverschiebungen angibt, eine tatsaechlich sichtbare Form, die auch Schatten auf andere Dinge wirft und auch von der flachen Seite gesehen aus in die tiefe geht, waehren eine gebumpmappte flaeche eben nur flach ist.

  3. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: DerBeantworter 14.12.09 - 22:02

    Nein.
    Bumpmapping sieht nur aus wie 3D, Tesselation ist 3D.

  4. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: grafik 14.12.09 - 22:36

    Bumpmapping: es wird eine Verformung der Oberfläche vorgegaukelt indem man angibt "die oberfläche sollte hier in diese richtung weisen".
    es ist keine selbst-überdeckung möglich

    Parallax mapping: es wird noch angegeben wie "tief" die oberfläche an jeder stelle ist. damit kann man innerhalb einer oberfläche selbstüberdeckung und selbstbeschattung möglich.
    Der effekt ist aber auf die fläche begrenzt, durch die unebenheiten könnten zb kein anderes objekt dahinter überdeckt werden.

    tessellation heisst erstmal nur, das flächen in feinere flächennetze unterteilt werden. das ist seit dx11 und in begrenzter weise seit opengl 3 in hardware möglich.
    mit tessellation kann man nun tatsächlich teile der jetzt verfeinerten netze aus der oberfläche herausziehen und benachbarte objekte damit überdecken

  5. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: nuffi 15.12.09 - 02:07

    mir ist echt unklar wieso plötzlich das schon seit früheren directx versionen verfügbare displacement mapping auf einmal unter dem begriff tesselation geführt wird. klar macht tesselation die sache nochmal runder/smoother, aber das haut nun auch niemanden vom hocker. nicht in dieser hardwaregeneration. mit dieser massiven polygonzahl kommt keine aktuelle grafikkarte zurecht. überhaupt stellt sich die frage ob man solche enormen polygoncounts nicht doch lieber den kommenden echtzeit raytracing engines überlassen sollte.

  6. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: Alles Schwachsinn 15.12.09 - 07:10

    Im Gegensatz zu Displayment Mappinghast du bei Tesselation den Vorteil, dass z.B. Z-Culling funktioniert

  7. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: Eddie Izzard 15.12.09 - 17:35

    Bei Displacement Mapping bist Du selbst für die Faces zuständig, die Map bestimmt die zusätzliche Abweichung entlange einem Vektor.

    Bei Tesselation generiert das Subsystem selbständig neue Faces, da wo erforderlich und sinnvoll.

    Das ist eher wie LOD oder MIP-Mapping. Die Dinge so einfach wie möglich halten.

  8. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: grafik 15.12.09 - 18:18

    nuffi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > mir ist echt unklar wieso plötzlich das schon seit früheren directx
    > versionen verfügbare displacement mapping auf einmal unter dem begriff
    > tesselation geführt wird.

    weil man es jetzt der hardware überlassen kann, anstatt die netze in software erzeugen zu müssen (dazu gehören normalen, tangentspace, texturkoordinaten u.a.), über den bus schieben und dann im grafikkartenspeicher parken muss.
    stattdessen sagt man der grafikkarte nur hier ist die oberfläche, hier ist eine funktion wie man sie rund/displaced/xy macht und hier ist eine funktion die den detailgrad in abhängigkeit von entfernung, objektgröße, blickwinkel oder beliebigen anderen faktoren angibt.
    die hardware kümmert sich um den rest und erzeugt die geometrie wie es für die tatsächliche grafikkartenarchitektur am besten passt.

    > dieser hardwaregeneration. mit dieser massiven polygonzahl kommt keine
    > aktuelle grafikkarte zurecht.

    Kein problem, wie diese demo zeigt.

    > enormen polygoncounts nicht doch lieber den kommenden echtzeit raytracing
    > engines überlassen sollte.

    das wird noch ein paar jahre dauern bis man im desktop in echtzeit raytracen kann. die rasterisierungspipeline hat sich eben deshalb durchgesetzt weil sie viel hardwarefreundlicher ist.

  9. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: Il0OO0lI 15.12.09 - 22:47

    Tesselation per Hardware, sprich "hardware displacement mapping" ist dank Matrox schon uralt.
    Und die Abhängigkeit des Detailgrades, bzw. des Aufwandes der Berechnung von der Entfernung, also "depth adaptive tesselation" hat diese Grafikkarte auch schon beherrscht.
    Seit fast 7 Jahren hätten Gänge, Türen usw. nicht mehr aus flachen Texturen bestehen müssen!
    Diese Technik ist aber nie in einem Spiel umgesetzt worden. Ich habe noch nicht einmal eine Demo von Dritten gefunden, oder einen Mod. Die Parhelia wurde sehr großzügig dimensioniert. Da es keine Software gab, hätte man sich die Hälfte des Chips sparen können.
    Wirklich erstaunlich ist die Tatsache dass Matrox mit dem "hardware displacement mapping" einen Entwicklungsvorsprung von 7 Jahren hatte. Vor allem in einer Branche in der 6 Monate schon eine Ewigkeit sind.

    Das Video gibts hier:
    http://www.youtube.com/watch?v=ub8ZyUyaEww

  10. Re: Tesselation = Bump Mapping ?

    Autor: tibrob 27.01.14 - 22:29

    Wahrscheinlich war die Rechenleistung zu gering, um es brauchbar umzusetzen. Quantencomputer gibt's ja im Grunde auch schon, nur a) sehr sehr langsam, b) sehr sehr teuer und c) noch völlig unbrauchbar.

    Deine Jacke ist jetzt trocken!

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