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Mal so eine Idee gegen die Latenz

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  1. Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: motzerator 16.01.13 - 18:14

    Die Auflösung der Brille ist ja weit unter einem normalen Gamer Bildschirm, also müssten die Grafikkarten eigentlich noch eine ordentliche Reserve haben.

    Meine Idee währe nun:

    1. Das Spiel berechnet statt einer planen Spielegrafik (Projektion auf Monitor) eine zylindrische Panormaansicht von 360 Grad. Diese wird an die Brille gesendet.

    2. Die Brille erledigt nun das Head Tracking vor Ort, sprich je nach Bewegung des Kopfes wird ein anderer Ausschnitt angezeigt, der dem Ausschnitt entspricht den man sehen würde, wenn man den Kopf dreht.

    3. Mit einer sphärischen Panoramaberechnung könnte man dann auch den Blick nach Oben und Unten regeln, wen das erforderlich ist

    Die Steuerung der "Blickrichtung" im Game würde dabei beibehalten, wobei sie dann die Funktion der Körperausrichtung übernimmt, also auch die Richtung festlegt in die man läuft (und die kann ja durchaus anders sein als die Blickrichtung des Kopfes)

    Im Prinzip würde der Kopf im Spiel garnicht abgefragt werden müssen, das würde alles in der Brille gehandelt. Im Prinzip könnte man also fast jedes Game so mit einem Treiber Brillentauglich machen, ohne zusätzlichen Code im Programm zu benötigen.

    Vorausgesetzt es ist möglich, einen Treiber zu entwickeln, der immer eine Rundumsicht liefert.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.01.13 18:15 durch motzerator.

  2. Re: Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: Hugo1of2 16.01.13 - 18:35

    finde die Idee cool :)

    Das Interface müsste man dann separat übertragen...damit die Brille es selbst über den aktuellen Ausschnitt legt.

    Vlt. greift einer der Konsolenhersteller sowas ja mal auf...Hoffnung ist alles.

    Latenzen von nur wenigen Millisekunden kann ich mir kaum anders vorstellen.

  3. Re: Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: zZz 16.01.13 - 18:45

    wahrscheinlich nicht ohne grossen aufwand, eventuelle sogar nicht ohne eine neue engine realisierbar. viel performance wird ja allein dadurch rausgeholt, indem man ermittelt, was überhaupt gesehen wird und was nicht. nichts gesehenes muss nicht gerendered werden (wobei es da sicherlich einen toleranzbereich geben wird). wenn man jetzt eine 360° ansicht an die brille gesendet wird, braucht das ordentlich mehr performance. die frage ist also, was die niedrigere auflösung an resourcen freigibt und ob das reicht.

  4. Re: Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: weezor 16.01.13 - 18:49

    Schöne Idee, funktioniert allerdings nur solange der Spieler auf der Stelle steht. Bewegt er sich vorwärts nützt die bereits gerenderte 360° Ansicht der alten Position auch nichts mehr.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 16.01.13 18:50 durch weezor.

  5. Re: Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: red creep 16.01.13 - 19:13

    Würde schon was bringen, aber eben nur bei sehr schnellen Kopfbewegungen. Wäre also schon ein Lösungsansatz.
    In Anbetracht von steigenden Auflösungen und dem immens höheren Rechenaufwand (vierfach von 90° zu 360°) bzw. (Video-)Speicherverbrauch nicht wirklich praktikabel.

  6. Re: Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: motzerator 16.01.13 - 19:56

    Hugo1of2 schrieb:
    --------------------------
    > Das Interface müsste man dann separat übertragen...damit die Brille es
    > selbst über den aktuellen Ausschnitt legt.

    ja das stimmt, wobei man bei unangepassten Spielen wohl auch damit leben könnte wenn es vorne im Sichtfeld ist, sprich man wieder nach vorne gucken muss um es zu sehen. Aber fixe Anzeiegen währen natürlich besser.

    > Vlt. greift einer der Konsolenhersteller sowas ja mal auf...Hoffnung
    > ist alles. Latenzen von nur wenigen Millisekunden kann ich mir kaum
    > anders vorstellen.

    Ja in einer Konsole währe das machbar. :)


    zZz schrieb:
    ----------------
    > viel performance wird ja allein dadurch rausgeholt, indem man
    > ermittelt, was überhaupt gesehen wird und was nicht.

    Das ändert sich bei der Rundumsicht nicht wirklich, man kann immer noch genau unterscheiden, ob ein Pixel oder Polygon sichtbar oder unsichtbar ist.

    > nichts gesehenes muss nicht gerendered werden (wobei es
    > da sicherlich einen toleranzbereich geben wird). wenn man
    > jetzt eine 360° ansicht an die brille gesendet wird, braucht
    > das ordentlich mehr performance. die frage ist also, was die
    > niedrigere auflösung an resourcen freigibt und ob das reicht.

    Ich sehe zwei machbare Ansätze.

    Pseudo 3D:

    Darstellung eines Rundum Zylinders auf den man mit beiden Augen guckt, der 3D Effekt beschränkt sich hier darauf das beide Augen unterschiedliche Teilbilder zu sehen bekommen, die ein wenig gegeneinander versetzt sind und so das Gefühl vermitteln das die Projektionsfläche einen gewissen Abstand zum Auge hat. Müsste ähnlich aussehen als wenn man in einem runden Raum steht und von einer 360 Grad Rückprojektionsfläche umgeben ist.

    Echtes 3D:

    Darstellung Zweier Rundum Zylinder. Berechnet jeweils aus dem optischen Mittelpunkt beider Augen heraus. Dadurch gegeneinander versetzte Blicke und unterschiedliche Unsichtbartkeiten von Pixeln und Polygnen. Jeder der beiden Teilblicke ist aber wieder eindeutig zu berechnen, auch in sachen verdeckter Bildbreiche.

  7. Re: Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: Bujin 16.01.13 - 20:22

    Ich denke mal es geht dir um die Latenz zwischen

    Steuern -> PC wandelt es in Bewegung -> schickt Bild an Brille.

    Vom Prinzip her ist da nicht mehr Latenz als bei einer Maus. Das einzige was hier wirklich Latenz erzeugt sind die Gyrosensoren. An denen muss man einfach noch mehr pfeilen. Eventuell mit Movement-Prediction arbeiten da der Kopf träge ist und nur endlich schnell die Richtung ändern kann. Wenn sowas nicht schon längst drin ist.

  8. Re: Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: Chevarez 16.01.13 - 22:22

    Movement Prediction und nicht gerade 360° sondern nur ein, auf Basis der Movement-Prediction-Algorithmen ermittelter, etwas größerer Teil des im Sichtfeld befindlichen Bildes wäre, denke ich, ein ganz guter Weg.

    Da einige Spieler mittlerweile bereits so potente Hardware haben, dass sie mit doppelter Auflösung als der nativen Monitorauflösung spielen und das dann downsamplen lassen, sollte das auch kein Problem mehr sein.

    Den Mehrbereich, der nicht im Sichtfeld ist, könnte man ja auch erstmal nur entsprechend grob berechnen und die fehlenden Details dann einfach nachrechnen, wenn der Bereich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit ins Sehfeld gerät. Funktioniert beim menschlichen Auge ja nicht unähnlich (Stäbchen vs. Zapfen).

  9. Re: Reserve? Glaube ich weniger :D

    Autor: DekenFrost 17.01.13 - 07:56

    >Die Auflösung der Brille ist ja weit unter einem normalen Gamer Bildschirm, also müssten die Grafikkarten eigentlich noch eine ordentliche Reserve haben.

    Leider nein, zumindest nicht wenn man das optimale Ergebniss erreichen will. Laut Entwickler braucht man 60 FPS, Stereo UND Vsync damit es so real wie möglich wirkt, was auch irgendwo Sinn macht.

    Da braucht man schon einen High End Rechner um noch reserve zu haben, selbst bei niedriger Auflösung



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 17.01.13 07:59 durch DekenFrost.

  10. Re: Reserve? Glaube ich weniger :D

    Autor: Chevarez 17.01.13 - 14:36

    Genau! Ich warte gerade auf den Nachfolger dieses Schmuckstücks hier:

    http://www.siliconmicrodisplay.com/st1080.html

    Bei Full-HD ist man dann ja eigentlich schon in dem Bereich normaler Monitore.

    Ich sehe, bei den erwarteten Frameraten auch null Reserve. Eher sieht es wahrscheinlich so aus, dass bei 98 % der Spieler bei den gewünschten Frameraten und den Spielen, bei denen diese Brillen Sinn haben, neue Grafikkarten fällig werden. Am besten dann auch gleich im Crossfire bzw. SLI-Verband, wenn man sich die empfohlenen Specs für z. B. Crysis 3 oder auch Farcry 3 so anschaut.

  11. Re: Mal so eine Idee gegen die Latenz

    Autor: laZee 20.03.13 - 09:37

    > In Anbetracht von steigenden Auflösungen und dem immens höheren
    > Rechenaufwand (vierfach von 90° zu 360°) bzw. (Video-)Speicherverbrauch
    > nicht wirklich praktikabel.

    Nicht zu vergessen, dass es 2 x gerendert werden muss - für jedes Auge 1 x.

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