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Für moderne VR-Headsets?

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  1. Für moderne VR-Headsets?

    Autor: mag 02.06.16 - 12:58

    Meines Erachtens ist die wichtigste Eigenschaft von VR-Headsets nicht, dass sie Inhalte stereoskopisch darstellen können. Viel mehr geht es darum, dass mindestens die Blickrichtung und optional die Kopfposition erfasst wird, und so ein Umsehen und ggfs. Bewegen im virtuellen Raum möglich wird. Deshalb haben selbst Personen ohne die Fähigkeit des 3D-Sehens, die ohnehin nur mäßig wichtig ist, etwas von VR.

    Entsprechend sind "Filme" für VR-Headsets im Optimalfall photogrammetrischer Natur, also komplette 3D-Modelle, in denen man sich vergleichsweise frei bewegen kann. Wenn das nicht geht, dann sind die nächstbeste Alternative 3D-Panoramavideos. Da ist zwar der Ort vom Video vorgegeben, aber man kann sich wenigstens frei umschauen, und das sogar in 3D. Dann kommen 2D-Panoramavideos. Auch hier kann man sich umschauen, der Wegfall der 3D-Sicht fällt ohnehin nur bei näheren Objekten auf.

    Für VR-Headsets weitgehend ungeeignet halte ich dagegen klassische Videos mit fester Blickrichtung. Dabei ist es egal, ob es sich um 2D- oder 3D-Videos handelt. Das zumindest meiner Erfahrung nach Unangenehme ist hier, dass sich das Video nicht einer sich ändernden Blickrichtung anpasst. Unter dem VR-Headset fühlt sich das dann bei jeder Kopfbewegung so an, als würde sich die Welt um einen herum drehen. Ob das nun in 3D passiert oder nicht, macht da keinen großen Unterschied. Ich empfinde das als unangenehm und halte solche Inhalte für eine Kombination aus ortsfestem Bildschirm/Leinwand und klassischer 3D-Brille für geeigneter.

    Natürlich kann man in VR eine 3D-Leinwand simulieren, hier sind die VR-Headsets dann aber auflösungsbedingt gegenüber einer realen 3D-Leinwand oder 3D-TV im Nachteil.

    Meiner Meinung nach sind Vitrima und vergleichbare Lösungen also weit entfernt davon, Inhalte für VR-Headsets zu erstellen.

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