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Die Zahlen...

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  1. Die Zahlen...

    Autor: Puppenspieler 10.05.12 - 11:02

    sind schon immer irgendwie lustig, nachprüfen kann man sie schließlich nicht(?). Das gilt aber für beide Seiten. Denn wenn man EA glaubt, sind bei SWTOR ja auch wesentlich weniger Spieler abgewandert, als so mancher Spielerbericht glauben lässt. Genauso WoW, irgendwie kennt jeder etliche die nicht mehr spielen, trotzdem ist der offizielle Schwund vergleichbar gering :-)

    Ich persönlich glaube ja dann aber doch eher der "starker Spielerschwund" Theorie, (zumindest bei SWTOR) denn es gibt einfach viel mehr Alternativen heutzutage. Bei WoW mögen viele auch deshalb bleiben, weil man seinen Realm schließlich irgendwie schon "kennt" und nicht irgendwo sonst als "Niemand" anfangen möchte...

  2. Re: Die Zahlen...

    Autor: _2xs 10.05.12 - 11:49

    Im Gegensatz zum laufenden Spielbetrieb, ist am Anfang die Aktivität der Spieler natürlich höher. Also deutet ein gesunkene Anzahl an sichtbaren Spielern nich auf eine gesunkene Anzahl an bezahlten Accounts hin...

  3. Re: Die Zahlen...

    Autor: LH 10.05.12 - 12:32

    _2xs schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also deutet ein gesunkene Anzahl an sichtbaren
    > Spielern nich auf eine gesunkene Anzahl an bezahlten Accounts hin...

    Es ist sicherlich kein sehr genaues Messinstrument, jedoch durchaus eines, das einem ein Indiz gibt. Wenn ein MMORPG keine 6 Monate die Aufmerksamkeit der Benutzer hält, sodass die Welten Bevölkert scheinen, stimmt damit etwas nicht.

  4. Re: Die Zahlen...

    Autor: beaver 10.05.12 - 13:21

    Die Zahlen stimmen nie.
    Nicht umsonst zeigen MMO Hersteller schon lange keine Spielerzahlen mehr auf dem Server Screen.

  5. Re: Die Zahlen...

    Autor: Phreeze 10.05.12 - 14:25

    beaver schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Zahlen stimmen nie.
    > Nicht umsonst zeigen MMO Hersteller schon lange keine Spielerzahlen mehr
    > auf dem Server Screen.


    Die Zahl wär eh ungenau. Bis der Server alle Spieler erfasst hat und berechnet hat, haben wieder andere ein+ausgeloggt

  6. Re: Die Zahlen...

    Autor: Muhaha 10.05.12 - 14:29

    Phreeze schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Die Zahl wär eh ungenau. Bis der Server alle Spieler erfasst hat und
    > berechnet hat, haben wieder andere ein+ausgeloggt

    Hier kommt es aber nicht auf exakte Zahlen, sondern hinreichend genaue Zahlen an. Es bringt mir nichts wenn ich zu jeder Sekunde weiß, dass jetzt GENAU soundsoviele Spieler eingeloggt sind. Wenn ich aber lese, dass im Schnitt 400 Leute eingeloggt sind und drei Stunden später 1300 Leute, dann kann ich damit auch was anfangen.

  7. Re: Die Zahlen...

    Autor: Dhakra 10.05.12 - 16:04

    Phreeze schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > beaver schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Die Zahlen stimmen nie.
    > > Nicht umsonst zeigen MMO Hersteller schon lange keine Spielerzahlen mehr
    > > auf dem Server Screen.
    >
    > Die Zahl wär eh ungenau. Bis der Server alle Spieler erfasst hat und
    > berechnet hat, haben wieder andere ein+ausgeloggt

    Öhm? Warum sollte das dauern? Wenn sich ein Spieler einloggt, dann wird eh eine Verbindung zu einem Server aufgebaut, sonst würde es ja nicht funktionieren... logischerweise. Und es sollte für einen Server auch nicht schwer sein dann eine Anfrage wie "Spieler += 1" auszuführen. Wenn du mir jetzt erzählen möchtest, dass dies extrem viel Traffic und Rechenleistung verbrauchen soll, dann kannst du dir die Aussage sparen.
    Ich erinner dich da z.B. an die einfachste Variante einer solchen Erfassung, einen "Besucherzähler", auf einer Homepage zum Beispiel.

    Dazu kommt, dass viele Server ja ohnehin überprüfen ob ein bestimmte Account schon eingeloggt ist und dann weitere Logins verhindern oder den "eingeloggten" rauswerfen. In folgedessen gibt es immer eine Liste/Datei/Tabelle (was auch immer), wo alle aktuell eingeloggten Benutzer erfasst sind und somit auch immer ein Wert vorhanden ist, um die Anzahl der Spieler zu berechnen/messen/anzugeben. Anhand dieser Erfassung funktionieren ja auch solche Aussagen wie "Server voll", "Warteschlange Position XY"... das sind nämlich - wer hätte es gedacht - die Werte einfach nur in schönen Wörtern.

    Selbst wenn der Server alle 5-30 Minuten die Zahl erneuert oder ggf. auch nur jede Stunde und dann einen Schnitt bildet, ist diese Zahl sehr aussagekräftig.

    Dort kann man dann einen Trend verfolgen. Eine Zahl die eine Ungenauigkeit von einer Stunde aufweist, ist definitiv eindeutiger und messbarer als gar keine Zahl.

    Was interessiert es ob 15000 oder 14500 oder 16000 Spieler auf einem Server sind? Fakt ist wenn am Anfang 15000 Spieler im Schnitt online waren und zwei Monate später nur noch 7000 durchschnittlich, dann ist schon ein gravierender Trend zu beobachten. Aber wie schon angemerkt wurde, verheimlichen die Firmen das ja nicht ohne Grund. Der Konkurrenz das wegbrökel eines Standsbeins zu zeigen, findet keine Firma sonderlich toll.


    Grüße



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 10.05.12 16:06 durch Dhakra.

  8. Re: Die Zahlen...

    Autor: beaver 10.05.12 - 16:36

    Hat schon 1999 in EverQuerst wunderbar funktioniert.

  9. Re: Die Zahlen...

    Autor: Doomhammer 10.05.12 - 19:19

    Warum sollte es dauern die momentane Spieleranzahl zu erfassen und berechnen? Das geht innerhalb eines Bruchteiles einer Sekunde, dir den aktuellen Wert zu mitzuteilen. Der Aufwand dafür ist geradezu lächerlich gering:

    Spieler meldet sich an: Spieleranzahl +1
    Spieler meldet sich ab: Spieleranzahl - 1
    Aktuellen Stand anzeigen: aktuellen Wert vom Server holen und ausgeben.

    Das klappt ja sogar bei Steam ganz gut, sogar mit Kurve über die letzten 48 Stunden. Warum sollte sowas bei einem MMO nicht auch möglich sein?

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