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35 GB?!?!
Autor: thecrew 11.09.14 - 14:23
... Ich frag mich jetzt warum das in der Überschrift steht?
Das Letzte Wolfenstein hatte auch schon 45 GB. Obwohl man das dem Spiel auch nicht gerade angesehn hat. Lag aber wohl an den tollen "MEGATEXTUREN" der ID Engine.
Und in 2 Jahren wird es die ersten Games mit 100 GB geben. Heute achtet ja niemand mehr auf "Optimierungen" Warum auch.. Platz kostet ja nix. -
Re: 35 GB?!?!
Autor: thorsten thorben kai uwe 11.09.14 - 15:14
Wohl sind die Texturen eher unkomprimiert, sodass auch alte Kisten das Spiel darstellen können. Die Grafik von Wolfenstein fand ich jetzt alles andere als gut?
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Re: 35 GB?!?!
Autor: Sharkuu 11.09.14 - 16:16
man kann es gut an z.b wow sehen. das ding war vor 2 addons bereits über 30gb groß. mittlerweile ist es nurnoch 25gb groß. alte kisten oder neue kisten, mmn gar kein unterschied. wow in ultra mega sieht genauso verschwommen aus, wie wow in mega niedrig. ja klar gibs da was, aber kann man das in der action noch wahr nehmen?^^
also nur an alten kisten kann es nicht liegen.
anderes beispiel, cod ghosts und mw3. mw3 hat die bessere grafik bei 16gb. ghosts liegt bei 30gb nur multiplayer und läuft auf alten geräten extremst schlecht.
ne ich würde leider auch sagen, die größe kommt durch die faulheit. die spiele sind nicht umfangreicher als vorher und sie sind eher schlechter optimiert als vorher. -
Re: 35 GB?!?!
Autor: Anonymer Nutzer 11.09.14 - 16:21
thecrew schrieb:
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> ... Ich frag mich jetzt warum das in der Überschrift steht?
Wie willst du ein Thema, das keine Relevanz hat, denn sonst "verkaufen"?
Vielleicht sind in der Redaktion zu viele krank und es müssen trotzdem "Artikel"
Online gehen oder es ist einfach nichts passiert worüber man hätte schreiben können. Da kommt eben ein "Artikel" raus der sich mit den Systemvoraussetzungen von was auch immer beschäftigt. -
Re: 35 GB?!?!
Autor: Gungosh 12.09.14 - 15:35
thecrew schrieb:
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> ... Ich frag mich jetzt warum das in der Überschrift steht?
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> Das Letzte Wolfenstein hatte auch schon 45 GB. Obwohl man das dem Spiel
> auch nicht gerade angesehn hat. Lag aber wohl an den tollen "MEGATEXTUREN"
> der ID Engine.
>
> Und in 2 Jahren wird es die ersten Games mit 100 GB geben. Heute achtet ja
> niemand mehr auf "Optimierungen" Warum auch.. Platz kostet ja nix.
Eine Vision, von der guten alten Zeit(tm) inspiriert:
"Bitte einlegen: Blu-ray 3 von 12"
:-)
_____________________________
<loriot>Ach was?</loriot> -
Re: 35 GB?!?!
Autor: Dadie 12.09.14 - 19:40
thecrew schrieb:
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> ... Ich frag mich jetzt warum das in der Überschrift steht?
>
> Das Letzte Wolfenstein hatte auch schon 45 GB. Obwohl man das dem Spiel
> auch nicht gerade angesehn hat. Lag aber wohl an den tollen "MEGATEXTUREN"
> der ID Engine.
>
> Und in 2 Jahren wird es die ersten Games mit 100 GB geben. Heute achtet ja
> niemand mehr auf "Optimierungen" Warum auch.. Platz kostet ja nix.
Ist nicht eher genau das Gegenteil der Fall? Gab es früher häufig nur eine Texture gibt es heute jede Texture in mehrfacher Ausführung. Je nach eigener Leistung wird dann eine andere Texture genommen. Selbiges Spiel für 3D Modelle, GL/D3D Shader und teilweise Audio. Teilweise werden ganze Level/Maps angepasst an die Grafikeinstellungen.
Das Ganze ist sogar so schlimm, dass es teilweise das Ganze noch einmal für alle großen CPU und GPU Hersteller gibt. Dann wird für eine Nvidia Grafikkarte ein andere D3D Shader genommen als wie für eine AMD Grafikkarte. Und bei Physik wird dann auch zwischen Intel und AMD unterschieden usw.
Das sind alles Optimierungen die seit Jahren Realität sind. Du willst gar nicht wissen wie schlecht aktuelle Spiele ohne diese Tricks laufen würden. -
Re: 35 GB?!?!
Autor: HubertHans 13.09.14 - 11:59
Dadie schrieb:
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> thecrew schrieb:
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> > ... Ich frag mich jetzt warum das in der Überschrift steht?
> >
> > Das Letzte Wolfenstein hatte auch schon 45 GB. Obwohl man das dem Spiel
> > auch nicht gerade angesehn hat. Lag aber wohl an den tollen
> "MEGATEXTUREN"
> > der ID Engine.
> >
> > Und in 2 Jahren wird es die ersten Games mit 100 GB geben. Heute achtet
> ja
> > niemand mehr auf "Optimierungen" Warum auch.. Platz kostet ja nix.
>
> Ist nicht eher genau das Gegenteil der Fall? Gab es früher häufig nur eine
> Texture gibt es heute jede Texture in mehrfacher Ausführung. Je nach
> eigener Leistung wird dann eine andere Texture genommen. Selbiges Spiel für
> 3D Modelle, GL/D3D Shader und teilweise Audio. Teilweise werden ganze
> Level/Maps angepasst an die Grafikeinstellungen.
>
> Das Ganze ist sogar so schlimm, dass es teilweise das Ganze noch einmal für
> alle großen CPU und GPU Hersteller gibt. Dann wird für eine Nvidia
> Grafikkarte ein andere D3D Shader genommen als wie für eine AMD
> Grafikkarte. Und bei Physik wird dann auch zwischen Intel und AMD
> unterschieden usw.
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> Das sind alles Optimierungen die seit Jahren Realität sind. Du willst gar
> nicht wissen wie schlecht aktuelle Spiele ohne diese Tricks laufen würden.
?? Das glaubst du ja wohl selber nicht. Es braucht nur eine Ausfuehrung der benoetigten Textur. Man kann mehre kleine Varianten erstellen oder das vom Grafikkartentreiber machen lassen. Mehrere braucht man jedoch normalerweise NICHT! (Es sei denn man will mehr Qualitaet fuers Mipmapping) Hat also etwas mit dem Mipmapping zu tun. Wenn man dann die Texturqualitaet runter dreht im Spiel wird einfach die Textur runterskaliert. (Aufloesung und Farbinformationen) Das wars schon. Mit Ausnahmen gibts Texturen in verschiedenen Formaten/ Kompressionstypen (UT99/ Standard vs S3TC/ Was spaeter zu einem DirectX-Standard wurde) Kein Idiot wuerde zig Texturen erstellen nur wegen des Sliders im Details-Menue...
Quasi kein Spiel passt ausserdem noch das Level oder Details an Objekten der Detailstufe ueber verschiedene Maps oder Modelle an. Es gab Spiele die das in einem begrenzten Rahmen tun, um es einfacher zu haben. Aber an sich hat jede uralte Engine bereits ein LOD-System, welches Details und Sichtweite je nach Einstellung und oft sogar im Bezug auf die Performance skalieren kann. Hey, das Aelteste was mir so bekannt ist ist Descent 1... Noch aeltere Spiele machen das oft manuel hardgecodet. Descent 1 war so das erste Spiel mit dynamischem LOD. Das ist 20 jahre her. Warum sollte irgendein Nichtskoenner sowas wie verschiedene Maps und Modell fuer unterschiedliche Detailstufen heute in eine Engine basteln? Schon mal was von Objektorientierter Programmierung und Variablen gehoert?
Einzig mit den Shadern liegst du halbwegs richtig. Aber auch nur halbwegs.



