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Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: 0vi 29.01.14 - 18:42
er beschreibt alles was ein tolles survival-horror spiel ausmacht (visuell) und auch das was den ersten film der alien-reihe so stark von den anderen unterscheidet. der ansatz ist vielleicht gut gemeint, aber aus verschiedenen grünen wird das spiel leider nicht funktionieren.
wenn es nur einen quasi-god-gegner gibt, dem man 90% der zeit unterlegen ist, muss der spieler laufen um zu überleben. egal wie stark der spieler sich bemüht, best case scenario ist das man immer wieder entwischt (bzw. in irgendeine toll cut-scene reinrutsch nach jedem erfolgreichen encounter). das erste technische problem hier sind scripts. das spiel wird an vielen stellen stark gescriptet sein damit so etwas "funktioniert", vor allem so funktioniert wie es sich die entwickler vorstellen (da der outcome quasi immer vorprogrammiert ist).
auch wenn der spieler mit der station selber zu kämpfen hat und er auf andere menschen trifft die feindlich gesinnt sind, so werden das (bis auf die stations-probleme) immer gescriptete ereignis sein. scripts sind nicht immer schlecht, boss-kampf ohne scripts sind zb. fad, aber für das gesamte spiel sollte man nicht zu 70% auf scripts setzen! das ist schwachsinn, man braucht "zufalls", bzw. irgendwas dynamisches um das ganze spannend zu halten.
das spiel hat, so wie es beschrieben wird, kein element, das den spieler "belohnt". dieses element müssten kleinere gegner sein die der spieler killen kann, es müsste etwas immer wiederkehrendes sein wie die zombies in resident evil oder die suit-mods und kleinere gegner in metroid zwischen den größeren encounter mit den bossen.
die entwickler unterliegen der illusion, dass wenn sie dem spieler kleine sandboxen zur verfügung stellen, in denen man sich frei bewegen kann um sich auf die nächste konfrontation vorzubereiten, dies schon belohung genug ist.
das ist aber quatsch, die rechnung wird nicht so aufgehen wie in minecraft, den bei aller mühe so viel spielraum wird das leveldesign nicht bieten.
resident evil 4 zb. springt ebenfalls von cutscene zu cutscene, gibt dem spieler jedoch die auswahl im shop seine "belohungen" zu holen und bleibt durch die vielen kleinen kämpfe immer spannend.
ein anderes gutes beispiel ist portal. ein spiel bei dem es keinen echten gegner gibt bis auf "den raum". es löst dieses problem aber sehr elegant durch ein massives leveldesign und recht gute jump 'n' run passagen, zudem lässte es den spieler forschen und setzt nicht unter druck. viel mehr erzählt es große teile der story einfach mit gutem leveldesign und sprach-parts. auch alien isolation versucht diesem prinzip zu folgen, aber wie soll das möglich sein, wenn sich der spieler von tempo her einem gescriptetem gegener "anpassen" muss.
ein spiel lässt sich einfach nicht wie ein film gestalten. der spieler sitzt ja nicht nur 2 stunden davor und genießt die cutscenes. es muss ständig dynamisch sein, sodass der spieler abwechselnd eine anspannungs- und eine belohnungs-phase hat.
ich kann mir gut vorstellen, dass es ein paar nette spannende parts geben wird, aber den spieler immer wieder mit "dem entkommen" zu belohnen ist einfach viel zu wenig.
das spiel müsste so gebaut sein, das das "god-alien" nur an schlüsselszenen vorkommt, der spieler aber immer wieder mit kleinen alien-encounter und einer gut erzählten story motiviert wird. es sollte nicht darum gehen "was muss ich finden und bauen um das nächste mal zu überleben" sonder mehr "kann ich diesen kampf wagen, ohne zu sterben". die entscheidung ob man doch läuft zum zu überleben kann man immer noch während dem kampf treffen. dieser gamble-factor ist extrem wichtig... ohne dem sind die motivationen einfach nur mehr die cutscenes und die story und das ist zu wenig.
marketing-technisch ist es nicht mal klug, das spiel so zu plazieren. jeder weiß irgendwie schon was man davon zu erwarten hat. ich meine wie geil wäre es, wenn sie gesagt hätten, ein neues alien-spiel und dann hätten sie aber rein garnichts von dem 3-meter alien erzählt. sondern das einfach wie eine weyland yutani raumkolonien "wo was schief geht" beworben. dann hätte man es so aufziehen können, dass die ersten 15 stunden des spiels quasi der spieler mit einigen kleinen exemplaren kämpfen muss und erst dann langsam in den tödlichen überlebenskampf mit dem 3-meter alien gerissen wird.
das hätte für viel mehr aufsehen gesorgt, den spieler mit so einem verlauf zu konfrontieren und das spiel quasi von einem shooter in ein survival fließen zu lassen, wo der kompass eben wichtiger ist als die pistole. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: AllDayPiano 29.01.14 - 18:52
Also ich werde es in jedem Falle kaufen. Alleine schon, weil mir dieses hirnlose Rumgeballere total auf den Geist geht. Eines der besten Horror Shooter war für mich F.E.A.R.. Ich hoffe, dass Aliens ein klares Signal an die Hersteller der klassischen 08-15 Blockbuster sendet.
Und darum hoffe ich, dass Du unrecht hast :) -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: dabbes 29.01.14 - 19:04
Wieso? Walking Dead ist auch komplett "gescripted" und? Ein Film ist auch nicht dynamisch, das macht ja auch nix, solange die Story wirklich gut ist.
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Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: Wander 29.01.14 - 19:29
Natürlich bin ich auch skeptisch, aber z.B. Amnesia: The Dark Descent zeigt doch das diese Art von Gameplay sehr gut funktionieren kann. Im Grunde müssen sie sich nur dort bedienen, das Thema "Geräusche" stärker in den Vordergrund rücken und dafür sorgen, dass das Alien sich einigermaßen klug verhält. Wenn die Geschichte dann noch einigermaßen interessant ist und sich sogar knifflige moralische Entscheidungen auftun (z.B. nutzt man einen Überlebenden als Köder um sich Zeit zu verschaffen, hilft man einem Menschen der als Alien-Wirt dient und verzichtet dafür auf bestimmte Hilfsmittel, ...) kann eigentlich fast nichts mehr schief gehen.
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Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: 0vi 29.01.14 - 19:33
nein das nicht, aber der film rennt 2-3 stunden und du muss außer zuschauen und hören nichts machen. ein spiel muss man steuern dem einen input geben es ist eine art beidseitige kommunikation.
walking dead ist ein adventure, ich denk nicht, dass die entwickler für dieses alien spiel so etwas vorsehen. und selbst wenn, müsste die story ein REISSER sein. ich liebe die filme und auch survival spiele.
aber nach dem zu urteilen was die entwickler schon alles darüber gesagt haben in den interviews und vids, wollen sie ein spiel mit den methoden machen wie man normalerweise einen film macht und das kann einfach von haus aus nicht gut gehen.
wie dem auch sei, die hoffnung stirbt spätestens nach dem release... -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: Anonymer Nutzer 29.01.14 - 20:50
0vi schrieb:
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> scripts sind nicht
> immer schlecht, boss-kampf ohne scripts sind zb. fad, aber für das gesamte
> spiel sollte man nicht zu 70% auf scripts setzen! das ist schwachsinn, man
> braucht "zufalls", bzw. irgendwas dynamisches um das ganze spannend zu
> halten.
Ganz abgesehen davon, dass im Interview erwähnt wird, dass das Alien selbst nicht gescriptet wird: wo kommt im Artikel oder im Interview etwas von 70% Scripts vor!? -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: felyyy 30.01.14 - 09:15
Wenn das Spiel so "Resident Evil3"-mäßig gestaltet wird, kann ich mir doch schon vorstellen, dass es gut wird.
Nemesis war auch ein immer wiederkehrender "god-Boss", welcher wirklich gut von den Entwicklern in Szene gesetzt wurde.
Man hört ein Geräusch, die Nemesismusik fing an und schon lief einem Dünschiss das Bein herunter und man wollte eeeeinfach nur weg - das habe ich (außer bei Amnesia: The Dark Descent) noch nie wieder so krass erlebt, dass mich ein Spiel so stark in Nervosität bringt. Echt klasse!
Ich persönlich war, bis auf Star Wars, nie ein SciFi-Fan und habe auch noch keinen der Alienfilme gesehen. Aber wenn dieses Spiel fertig in den Läden steht oder bei Steam angeboten wird, werde ich wohl mal einen Schritt ins Ungewisse wagen. Mich reizt das Gameplay auf jeden Fall.
Beste Grüße
Ich schwöre feierlich, dass ich ein Tunichtgut bin. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: Huetti 30.01.14 - 09:35
felyyy schrieb:
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>
> Ich persönlich war, bis auf Star Wars, nie ein SciFi-Fan und habe auch noch
> keinen der Alienfilme gesehen.
Wobei Star Wars genau genommen eigentlich keine "echte" SciFi ist. Es ist mehr oder weniger ein Märchen, das zufällig im Weltall spielt...
Was die Alien-Filme angeht: zumindest die ersten beiden Teile sind sehr sehenswert!
Teil 1 ist klassischer "Survival Horror" in Film-Form und der zweite Teil ist dann ein Action-Feuerwerk sonders Gleichen! Teil 3 besinnt sich wieder ein wenig auf die Stärken von Teil 1 zurück, erreicht aber nicht die Klasse seiner Vorgänger. Und Teil vier... nun ja. Eigentlich finde ich da nur das Ende so richtig verhunzt. Selbst die Idee vom Ende ist gut. Nur eben die Umsetzung ist unterste Schublade! Und die aufgesetzte Coolness und der (komische) Humor passen nicht in die Reihe... -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: Tantalus 30.01.14 - 09:48
Huetti schrieb:
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> Wobei Star Wars genau genommen eigentlich keine "echte" SciFi ist. Es ist
> mehr oder weniger ein Märchen, das zufällig im Weltall spielt...
OT: Woran genau machst Du denn "echte" SciFi fest? So gesehen sind Star Trek und Babylon5 auch nur "Seifenopern, die zufällig im Weltall spielen" (stark überspitzt ausgedrückt).
> Was die Alien-Filme angeht: zumindest die ersten beiden Teile sind sehr
> sehenswert!
> Teil 1 ist klassischer "Survival Horror" in Film-Form und der zweite Teil
> ist dann ein Action-Feuerwerk sonders Gleichen! Teil 3 besinnt sich wieder
> ein wenig auf die Stärken von Teil 1 zurück, erreicht aber nicht die Klasse
> seiner Vorgänger. Und Teil vier... nun ja. Eigentlich finde ich da nur das
> Ende so richtig verhunzt. Selbst die Idee vom Ende ist gut. Nur eben die
> Umsetzung ist unterste Schublade! Und die aufgesetzte Coolness und der
> (komische) Humor passen nicht in die Reihe...
Da kann ich Dir voll zustimmen. Wobei ich den Humor in Teil 4 gar nicht so schlimm finde. An den ersten kommt trotzdem keiner ran.
Gruß
Tantalus
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Man sollte sich die Ruhe und Nervenstärke eines Stuhles zulegen. Der muss auch mit jedem Arsch klarkommen. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: Huetti 30.01.14 - 11:14
Tantalus schrieb:
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> Huetti schrieb:
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> > Wobei Star Wars genau genommen eigentlich keine "echte" SciFi ist. Es
> ist
> > mehr oder weniger ein Märchen, das zufällig im Weltall spielt...
>
> OT: Woran genau machst Du denn "echte" SciFi fest? So gesehen sind Star
> Trek und Babylon5 auch nur "Seifenopern, die zufällig im Weltall spielen"
> (stark überspitzt ausgedrückt).
Genau genommen ja!
Was die Science Fiction angeht und was "echte" SciFi" ist, gibt und gab es ja zig Diskussionen auf unterschiedlichster Ebene und keine hat je zu etwas geführt.
Viele definieren "echte Science Fiction" dadurch, dass das Gezeigte im gewissen Rahmen noch einen Bezug zur Realität hat und diese nur um - und hier kommt die "Science" dazu - wissenschaftliche Errungenschaften anreichert. "Blade Runner" oder "I, Robot" wären wohl ein populärere Beispiele dafür. Oder "20.000 Meilen unter dem Meer" als es zu Zeiten rauskam, als U-Boote nur in der Theorie diverser Wissenschaftler funktioniert haben...
Aber wie gesagt, da gibt es ja zig Diskussionen und die Grenzen sind fließend...
> > seiner Vorgänger. Und Teil vier... nun ja. Eigentlich finde ich da nur
> >das Ende so richtig verhunzt. Selbst die Idee vom Ende ist gut. Nur eben die
> > Umsetzung ist unterste Schublade! Und die aufgesetzte Coolness und der
> > (komische) Humor passen nicht in die Reihe...
>
> Da kann ich Dir voll zustimmen. Wobei ich den Humor in Teil 4 gar nicht so
> schlimm finde.
Ist halt der typische Humor - und übrigens auch die typische Optik - von Jean-Pierre Jeunet, den er vorher ja schon bei "Delicatessen" und "Stadt der verlorenen Kinder" präsentiert und danach mit "Amelie" perfektioniert hat.
Wie gesagt, ich finde er passt nicht so recht zur Alien-Reihe...
> An den ersten kommt trotzdem keiner ran.
Darüber ist sich wohl jeder Alien-Fan einig :-)
1 mal bearbeitet, zuletzt am 30.01.14 11:16 durch Huetti. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: Anonymer Nutzer 30.01.14 - 11:39
Huetti schrieb:
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> > An den ersten kommt trotzdem keiner ran.
> Darüber ist sich wohl jeder Alien-Fan einig :-)
Der erste Teil ist ein wirklich guter Klassiker. Was mich aber beim Wiederansehen gestört hat, sind die vielen sinnfreien Nebel- und Dampfszenen. Das kommt natürlich in vielen SciFi Filmen vor, aber woher da dauernd Dampf kommt und für was man den in einem Raumschff braucht, diese Unlogik stört mich ein bißchen. Denn gebraucht wird's ja nur für die Spannung des Zusehers, einen technischen Grund für laufenden oder stoßenden Dampfauslass in die Gänge(!) eines Raumschiffes kann ich mir nicht vorstellen. Das müssten schon arg rudimentäre Luftbefeuchter sein *g* ;) -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: Prypjat 30.01.14 - 12:13
Oder Penumbra.
Da habe ich mir vor Angst fast in die Hose gemacht.
In Dead Space (Teil 1) standen die Schockelemente auch eher im Vordergrund und das Ballern war eher Beiwerk. Der Erste Teil war ja auch noch gut.
Genauso verhällt es sich mit Filmen. Filme mit Offentsichtlichen Horror finde ich eher Lahm. Wenn es jedoch darum geht den Zuschauer im Ungewissen zu lassen und ihm mit seiner Vorstellungskraft zu konfrontieren, dann ist es allemal intensiver, denn man vermutet hinter jedem Geräusch und jedem Schatten das Schlimmste.
Ich würde mich freuen, wenn es mit den nicht gescripteten Alien so funktioniert, wie sich die Entwickler das gedacht haben. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: AllDayPiano 30.01.14 - 12:20
Also der Thread hat sich ja echt mal gelohnt. Bei der ganzen Liste an Spielen mit gutem Leumund werde ich mich mal versuchen.
Ich hatte die Zockerei vor ein paar Jahren eigentlich frustriert aufgegeben, weil ich die Karte der Normandie schon im Schlaf nachzeichnen konnte.
Ein sehr gutes Spiel - auch wenn es hier nicht ganz passt - ist nebenbei Fahrenheit. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: Prypjat 30.01.14 - 13:53
AllDayPiano schrieb:
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> Ein sehr gutes Spiel - auch wenn es hier nicht ganz passt - ist nebenbei
> Fahrenheit.
Fahrenheit fand ich damals auch sehr Geil.
An einigen Stellen waren die Quicktime Events etwas schwer, aber auch hat man bewältigt. Schließlich komme ich noch aus einer Zeit, bei der nach 3 mal ableben das Game Over war. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: cry88 30.01.14 - 15:42
0vi schrieb:
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> wenn es nur einen quasi-god-gegner gibt, dem man 90% der zeit unterlegen
> ist, muss der spieler laufen um zu überleben. egal wie stark der spieler
> sich bemüht, best case scenario ist das man immer wieder entwischt (bzw. in
> irgendeine toll cut-scene reinrutsch nach jedem erfolgreichen encounter).
> das erste technische problem hier sind scripts. das spiel wird an vielen
> stellen stark gescriptet sein damit so etwas "funktioniert", vor allem so
> funktioniert wie es sich die entwickler vorstellen (da der outcome quasi
> immer vorprogrammiert ist).
Wieso sollte es gescripted sein? Das soll es ja gerade nicht sein. Folgendermaßen könnte es aussehen:
Du bist gerade im Biotop der Raumstation unterwegs, dein Ziel ist ein Aufzug, für den du aber eine Keycard benötigst. Dieser wiederum liegt in irgendeinen Büro am Rand des Biotops. So, jetzt befindet sich aber auch das Alien in dem Gebiet, ein Haufen Stellen die Lärm oder sonst wie das Alien anlocken können und einige Verstecke. Um es gemein zu machen verursacht die Heldin gescripted Lärm sobald sie die Keycard aufnimmt.
Natürlich muss die KI wirklich gut sein um eine Flucht nicht zu leicht zu machen. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: MrBrown 30.01.14 - 17:59
Ach Mensch, hätten die professionellen Entwickler doch nur so viel Ahnung von Game Design wie 0vi aus dem Golem Forum...
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Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: a user 30.01.14 - 18:10
>fad, aber für das gesamte spiel sollte man nicht zu 70% auf scripts setzen! das ist schwachsinn, man braucht "zufalls", bzw. irgendwas dynamisches um das ganze spannend zu halten.
also ich muss dir in deinen meisten punkten widersprächen, und der erfolg von half life 1 (ich betone EINS) tut das auch ;)
das ein spiel stark geskripted ist nach meiner erfahrung im singleplayer fast immer besser gewesen als die versuche mehr oder weniger ohne auszukommen. Insbesondere, sind die ereignisse und die handlung gut gemacht, dann ist das nahezu unschlagbar.
der widerspielwert hält sich allerdings in grenzen, es seiden man erlaubt forks der handlung oder hat die auswahl verschiedener klassen/charaktere. -
Re: Wieso machen es sich Entwickler so schwer...
Autor: AllDayPiano 30.01.14 - 18:32
Die Formel ist ganz einfach:
Lineare Handlung + Scripte = gut
Lineare Handlung + keine Skripte = ziemlich langweilig
Offene Handlung + keine Skripte = gut
Offene Handlung + Skripte = Ärgerlich, weil man hängen bleibt, bis man den Trigger findet
Beides funktioniert sehr gut. Nur muss halt die Umsetzung passen. Und da diese noch nicht einmal GameStar kennt, kann das hier noch fünfmal keiner bewerten.



