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Hunderte oder mehr Spieler auf einer "Map"

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  1. Hunderte oder mehr Spieler auf einer "Map"

    Autor: ckerazor 23.02.18 - 11:57

    und auf einem Server, respektive Teil-Server, gab es schon 1997 und nannte sich Ultima Online. Natürlich war dort weniger an Daten was übertragen werden musste und dennoch ist das Grundprinzip von sehr vielen Spielern in einer Welt nichts neues. Ich wundere mich daher, dass im Bereich der Shooter dies als Novum dargestellt wird.

    Die Karte wird wie bei jedem Spiel mit vielen Spielern in virtuelle Zonen unterteilt, die jeweils auf einer eigenen Instanz laufen und damit hat sich das. Die dafür notwendige Technik ist von den Grundprinzipien her also 21 Jahre alt.

  2. Re: Hunderte oder mehr Spieler auf einer "Map"

    Autor: igor37 23.02.18 - 12:09

    Von den Grundprinzipien her ist auch die Technik für Smartphones mehr als 20 Jahre alt, wenn man glaubt dass ein IBM Simon mit einem iPhone vergleichbar ist.

    Nur ist der Netcode für ein RPG, bei dem man alle paar Sekunden eine Fähigkeit einsetzt, "ein bisschen" simpler als bei einem Shooter, der alle Spielerbewegungen, Projektile und mehr 60mal pro Sekunde zwischen 400 Geräten synchronisieren muss.

    Klar, Planetside 2 hatte sowas auch schon, aber jeder, der das mal ausprobierte, wusste dass das einfach nie ganz ohne Lags funktionierte.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.02.18 12:12 durch igor37.

  3. Re: Hunderte oder mehr Spieler auf einer "Map"

    Autor: ckerazor 23.02.18 - 15:14

    igor37 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Von den Grundprinzipien her ist auch die Technik für Smartphones mehr als
    > 20 Jahre alt, wenn man glaubt dass ein IBM Simon mit einem iPhone
    > vergleichbar ist.
    >
    > Nur ist der Netcode für ein RPG, bei dem man alle paar Sekunden eine
    > Fähigkeit einsetzt, "ein bisschen" simpler als bei einem Shooter, der alle
    > Spielerbewegungen, Projektile und mehr 60mal pro Sekunde zwischen 400
    > Geräten synchronisieren muss.
    >
    > Klar, Planetside 2 hatte sowas auch schon, aber jeder, der das mal
    > ausprobierte, wusste dass das einfach nie ganz ohne Lags funktionierte.

    Wenn der Ping vom Server zum Client, respektive Spielerechner unter 16 Millisekunden beträgt, kann pro Sekunde 60 Mal neue Information vom Server beim Client ankommen. Das wird wohl kaum der Fall sein. Ich gehe eher davon aus, dass alle 30ms ein Update vom Server an den Client geht, womöglich sogar noch seltener. Eine Sekunde hat halt nur 1000ms und da bekommt man nicht mehr Updates in kürzeren Zeitabständen zum Client.

    Der Netcode von UO war wohl ebenfalls schon komplex, da es weitaus mehr als alle paar Sekunden eine Aktion zu übertragen gab. Beim PvP war das Real Time und Bewegungen der Spielfiguren, Zaubersprüche oder sonstiges wurden so übertragen, wie sie eben gerade stattgefunden haben. Das war nicht rundenbasiert;)

  4. Re: Hunderte oder mehr Spieler auf einer "Map"

    Autor: korona 23.02.18 - 16:52

    Bei UO war es aber nicht so schlimm wenn die Level Grenzen fix waren. Hier kann man das wohl nicht machen, wenn man hohe Sichtweiten haben möchte. Die einzelnen Shards müsste einen Überlappungsbereich haben. Ein Server muss bei einem FPS ja auch das Field of View übertragen um Cheats vorzubeugen.

    Zumindest bei PUBG wurde nur ein Server pro Spiel benutzt, das konnte man gut daran sehen, dass alle an einem Ort gewartet haben (gut da war es auch Mega Laggy).

    Auf einer großen Map verteilt sich das ja dann. Jeder, bekommt nur die Daten, die er benötigt. Bei PUBG sind es dann selten mehr als 10 Gegner gleichzeitig, die in deiner nähe sind.

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