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War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

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  1. War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: Zensurfeind 27.06.16 - 11:06

    Man stelle sich vor, es wird Pac-Man Closed Alpha, in einem dunklen Raum für ausserwählte Journalisten, vorgeführt.

    Diesen Trubel um ein Videospiel verstehe ich nicht.
    Liegt es daran, dass Videospiele immer mehr zu interaktive Kinofilmen werden. Und die Entwicklungskosten dermassen hoch sind dass man Angst hat die Kosten nicht wieder reinzufahren?

    Wozu diese übertriebene Geheimniskrämerei?

  2. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: TheUnichi 27.06.16 - 11:38

    Zu Pac-Man gab es keine Milliarden potenziellen Spieler auf der Welt...

    Die Entwicklungskosten derartiger Titel liegen desweiteren außerhalb deiner geistigen Vorstellungskraft. Da sind die meisten Kino-Filme Peanuts gegen. Pac-Man wurde von Hobby-Entwicklern in 2 Wochen im Keller programmiert. Mit heutigen Sprachen programmiert man so was in nicht mal 60 Minuten.

    Wenn man derartige Summen da reinbuttert, kann man nachvollziehen, dass man auch so viel wie möglich raus haben möchte und fährt eine riesige Szene herum auf.

    Funktioniert doch gut. Wenn es die Leute begeistert, lass sie doch.
    Ich finde es auch interessant. Kaufe es mir ggf. nicht, weil ich einfach nicht so der Shooter-Typ bin, aber es klingt bisher ziemlich gut und scheint auch gut auszusehen.

  3. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: hw75 27.06.16 - 13:13

    TheUnichi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mit heutigen Sprachen programmiert man so was in nicht mal 60 Minuten.

    Das will ich sehen wie jemand ohne vorgefertigte Sounds, Sprites, Animationen und Level (Labyrinth) sowas in 60 Minuten komplett lauffähig programmert. Im Leben nicht.

  4. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: TheUnichi 27.06.16 - 13:43

    hw75 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > TheUnichi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Mit heutigen Sprachen programmiert man so was in nicht mal 60 Minuten.
    >
    > Das will ich sehen wie jemand ohne vorgefertigte Sounds, Sprites,
    > Animationen und Level (Labyrinth) sowas in 60 Minuten komplett lauffähig
    > programmert. Im Leben nicht.

    Ernsthaft?

    Selbst die Sprites kannst du in Pixeln als Array hinterlegen, du brauchst nicht mal irgendwelche Tools starten.

    Die Animationen sind ein Witz.

    Das einzige, was fehlen würde, wäre der Sound, oder man nimmt einfach vorgefertigte (Wäre dann aber quasi schummeln)

    Ansonsten könnte ich jetzt eine pac-man.html anlegen und hätte dir _definitiv_ in 60 Minuten ein funktionierendes Pac-Man Game zusammengeschustert, cross-platform, responsive. Ist keine große Kunst, 10x10 Pixel Sprites auf einer 400x400 Pixel Fläche von X1,Y1 nach X2,Y2 zu schubsen.

  5. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: OhgieWahn 27.06.16 - 13:46

    Zeitabschätzung für Fortgeschrittene:

    Zeitangabe mal 2, dann nächst größere Einheit wählen.

    Also:
    60 min x 2 = 120 min (Schritt 1)
    => 120 Std (Schritt 2)

    Also rund 15 Arbeitstage ;)
    Das könnte sogar mit Qualitätsicherung klappen.

  6. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: 7hyrael 27.06.16 - 13:53

    Klingt nach einer Typischen Frontend-Anfänger-Zeitschätzung.
    Was dabei rauskommt ist in der Regel übelster Spaghetticode, den nie wieder ein anderer Entwickler anfassen will und wird. Fernünftige Architektur und Unit-/Integrationstests noch garnicht berücksichtigt. Hättest du jetzt sowas wie Snake in den Raum geworfen - Hätte ich dir ja noch geglaubt, aber so hört sich das nach Anfänger und Frickelei an.

  7. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: JensM 27.06.16 - 14:02

    7hyrael schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Klingt nach einer Typischen Frontend-Anfänger-Zeitschätzung.
    > Was dabei rauskommt ist in der Regel übelster Spaghetticode, den nie wieder
    > ein anderer Entwickler anfassen will und wird. Fernünftige Architektur und
    > Unit-/Integrationstests noch garnicht berücksichtigt. Hättest du jetzt
    > sowas wie Snake in den Raum geworfen - Hätte ich dir ja noch geglaubt, aber
    > so hört sich das nach Anfänger und Frickelei an.

    Und Du glaubst das Original-Pacman wurde so Vernünftig geplant und gebaut? :D Es ging doch hier um einen Vergleich des Aufwands mit den 2 Wochen den die damals in Assembler oder Whatever hatten.

  8. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: n0x30n 27.06.16 - 14:31

    Such mal auf YouTube nach PacMan und Unity.
    Mit den modernen Engines von heute kannst du da in einer Stunde schon ein recht guten Prototypen auf die Beine stellen. In zwei Stunden wäre dann sicherlich auch GUI, Highscorelisten und all das andere fix und fertig, denn auch dafür bieten die Engines sehr einfache Tools.
    Spaghetticode kommt bei dem Ganzen auchnciht heraus, da du außer ein paar Scripten praktisch gar nichts mehr coden musst und da die Engine komplett komponentenbasiert ist, ist das Ganze auch sehr sehr übersichtlich.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 27.06.16 14:32 durch n0x30n.

  9. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: TheUnichi 27.06.16 - 15:26

    Ihr labert alle von Frontend, Zeitabschätzung, Unit-Tests, Engines etc.

    Habt ihr noch nie ein verdammtes Rechteck auf ein HTML5 Canvas gezeichnet und es auf X und Y mit requestAnimationFrame bewegt?

    Da braucht man keine großen Klassen oder Abstraktionen oder Movement Controller oder sonst irgend was schreiben, hier handelt es sich um ca. 30 halbwegs sauber geschriebene, prozedurale, einfache Funktionen, die absolute Basis-Arithmetik vornehmen.

    7hyrael schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Klingt nach einer Typischen Frontend-Anfänger-Zeitschätzung.
    > Was dabei rauskommt ist in der Regel übelster Spaghetticode, den nie wieder
    > ein anderer Entwickler anfassen will und wird. Fernünftige Architektur und
    > Unit-/Integrationstests noch garnicht berücksichtigt. Hättest du jetzt
    > sowas wie Snake in den Raum geworfen - Hätte ich dir ja noch geglaubt, aber
    > so hört sich das nach Anfänger und Frickelei an.

    Meinst du auch nur ansatzweise und im vollen Ernst, dass das erste Pacman so was wie Unit- oder Integrationstest hatte?

    Spaghetticode entsteht bei Entwicklern, die keine Ahnung haben. Prozeduraler, einfacher, simpler Code ist nicht immer gleich Spaghetticode.

    Das einzige, was hier nach Anfänger klingt, bist du und dein Unit-Test Gequatsche. Das kann nur von Leuten kommen, die noch nie richtiges, eigenes Geld mit Programmierung verdient haben.



    Ich brauche eine HTML-Datei, genau 6 HTML-Elemente, darunter ein Script-Element und dieses mit ca. 300 Zeilen JavaScript gefüllt sowie 60 Minuten, um jene zu schreiben und ich baue dir als Freebie in den letzten 10 Minuten noch einen Levelgenerator dazu.

    Vergleich dein Level der Programmierung nicht mit meinem und geh weiter Unit Tests schreiben.

  10. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: Moe479 29.06.16 - 00:08

    Documentype HTML xyz(kann man sogar weglassen)
    <html>
    </html>
    welche 6 elemente?

  11. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: TheUnichi 29.06.16 - 11:10

    Moe479 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Documentype HTML xyz(kann man sogar weglassen)
    >
    > welche 6 elemente?

    Sorry, ich schreibe wenn dann schon sauberen Code.

    Das Grundgerüst ist nicht notwendig, aber erst damit wird es valides HTML.
    head brauchst du für meta und title, title für Tab-Beschreibung, meta für Charset (ggf. Viewport), html für lang, DOCTYPE für Validität. Body für script und canvas.

    6 Elemente und 1 Doctype.

  12. Re: War bei Pac-Man auch so ein Trubel?

    Autor: ichbinsmalwieder 30.06.16 - 16:09

    OhgieWahn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Zeitabschätzung für Fortgeschrittene:
    >
    > Zeitangabe mal 2, dann nächst größere Einheit wählen.
    >
    > Also:
    > 60 min x 2 = 120 min (Schritt 1)
    > => 120 Std (Schritt 2)
    >
    > Also rund 15 Arbeitstage ;)
    > Das könnte sogar mit Qualitätsicherung klappen.

    Qualitätssicherung ist bei Software für Konsumenten und insbesondere Spielen nicht üblich. Was glaubst du wofür die gigantischen Patch-Infrastrukturen á la Steam, Uplay, usw. aufgebaut wurden?

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