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Keine Klassen

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  1. Keine Klassen

    Autor: As89 10.01.11 - 13:13

    Das is nix neues, hatte Ultima schon vor Ewigkeiten.

    Wobei ich das klasse finde, das das endlich wieder
    jemand aufgreift. Wobei das bei Oblivion ja schon
    ähnlich war, auch wenn es rudumendär Anfangsklassen gab.

  2. Re: Keine Klassen

    Autor: kerl 10.01.11 - 13:35

    As89 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das is nix neues, hatte Ultima schon vor Ewigkeiten.


    1€ für jedes Mal wo hier einer mit "das gabs schon vor X Jahren bei Y" ankommt und ich wär reich...

  3. Re: Keine Klassen

    Autor: blablub 10.01.11 - 13:37

    Find ich auch gut. Das ist viel "intuitiver" oder "realistischer".

    In echt werde ich ja auch nicht als "Elektriker" geboren und bin dann unfähig eine Suppe zu kochen, nur weil meine Klasse oder mein Beruf das nicht vorsieht.

    Deswegen find ich Fable auch gut. Da hat man auch relativ freie Möglichkeiten.

    Das beste Skillsystem ist immernoch, wenn man viele Fähigkeiten hat, die man erst fast gar nicht kann, die sich dann aber beim benutzen der jeweiligen Fähigkeit langsam verbessern (EXP für jeden Skill extra Skill ansammeln). Außerdem gibt es Fähigkeiten, die man erst anfangen kann zu leveln nachdem man die Grundlagen gelehrt bekommt.

    Und normale "Level" (EXP sammeln und dann Skillpunkte auf irgendwas verteilen) sollte es gar nicht geben. In echt kann ich ja auch nicht sagen "So, jetzt kann ich mal besser kochen! Und in einer Woche kann ich plötzlich besser Autofahren, obwohl ich es nicht üben werde".

  4. Re: Keine Klassen

    Autor: mt23 10.01.11 - 13:49

    blablub schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und normale "Level" (EXP sammeln und dann Skillpunkte auf irgendwas
    > verteilen) sollte es gar nicht geben. In echt kann ich ja auch nicht sagen
    > "So, jetzt kann ich mal besser kochen! Und in einer Woche kann ich
    > plötzlich besser Autofahren, obwohl ich es nicht üben werde".

    Finde ich überhaupt nicht. Klar ist es realistischer wenn sich nur das Zeug steigert das man auch benutzt, allerdings ist es müßig und dem Spielspaß abträglich wenn ich z.B. einen Zauber halbwegs lernen will und bisher 20 Stunden nur mit dem Schwert auf meine Gegner eingeprügelt habe. Da kann ich dann entweder Stundenlang irgendwelche kleinen Gegner beackern, oder halt ein paar XP frei auf den Zauber legen. Zweiteres ist mir deutlich lieber, ich will bei einem Spiel nicht arbeiten müssen, sonst würd ich wieder mit WoW anfangen...

  5. Re: Keine Klassen

    Autor: blablub 10.01.11 - 13:56

    Das kann man ganz einfach lösen indem man die Lernkurve nicht linear ansetzt. Man kann z.B. eine logistische Verteilung (https://secure.wikimedia.org/wikipedia/de/wiki/Logistische_Verteilung) ansetzen. Die Grundlagen erst mittel schnell, danach die Fortschritte dann schnell. Und um die letzten finalen Skilllevel zu bekommen dann langsam.

    Eventuell kann man in der Mitte noch eine kleine Hürde draufmodulieren.

  6. Re: Keine Klassen

    Autor: gisu 10.01.11 - 14:03

    Ich finds gut. Würde aber noch einen Schritt weitergehen, so das man Spezialisierungen auch wieder "verlernt", wenn andere Spezialisierungen die Überhand gewinnen.

    Jeder Char hat eine gewisse Anzahl von Lernpunkten, deren Gewichtung sich immer verschieben kann. Es kann jeder alles lernen, sozusagen die Basiswerte der Fähigkeit die man nicht mehr verlieren kann. Dann kann man sich durch die Anwendung langsam spezialisieren. Man kann einen Allrounder machen, der von allem etwas kann aber in keinem Gebiet überragend ist. Oder man Spezialisiert sich verliert dafür gute Allroundtalente.

    Wie im richtigen Leben eben.

  7. Re: Keine Klassen

    Autor: Wolf als Gast 10.01.11 - 14:07

    Das kann aber dazu führen, dass ungeübte Spieler den Char vermurksen und nicht mehr zurück kommen und evtl dadurch das Spiel nicht beenden können.
    Das kann also auch ziemlich nach hinten losgehen.

  8. Re: Keine Klassen

    Autor: Crius 10.01.11 - 14:38

    Ein Spiel ohne Happyend? Geht ja gar nicht ;)

    Okay, ist dann schon frustig, wenn man für die Lösung des Spiel Talent X braucht und es wieder verloren hat, weil Talent Y einfach mehr rockte - könnte man das aber nicht per Story/Hinweis dem Spieler früh genug stecken?

    Ich find die Idee Grisus gut - es gibt da z.B. 400 Talentpunkte (der Wert an sich ist ja egal) die sich relativ flott auf die benutzten Talente durch Übung verteilen und ab dem 401. Punkt werden die vom am längsten nicht benutzten Talent abgezogen... oder so.
    Evtl. gäbe es einen zweiten Modus wo man nur 20er-Blöcken (oder so) ansammeln und verteilen kann, später dann shiften kann. Ich meine um eine Anlehnung an Punktesysteme zubekommen.
    Die Talentpunkte zum verteilen könnten sich resetten und aus den EXP errechnen lassen, evtl. durch ein Event/eine Zeremonie oder so.

  9. Re: Keine Klassen

    Autor: dEEkAy 10.01.11 - 14:50

    Ich fand die Idee bei Fable eigentlich ganz gut.

    Man hat generelle XP und man hat XP für Geschick, Zauber bzw. Stärke.

    Wenn man jetzt natürlich viel rumprügelt, dann kann man seine Prügel-Skills leichter hoch leveln als die Magier-Skills, allerdings kann man wenn man viel tot geprügelt hat auch einfach die generelle Erfahrung in Magie stecken und kann somit prügeln und magie wirken.

  10. Re: Keine Klassen

    Autor: kopfschüttel1elf 10.01.11 - 14:51

    Ich finde es muss jedem möglich sein, seinen Charakter auch zu verskillen. Punkte Reset ist immer nur zum lvl aufstieg möglich oder kostet 10% xp. Dann hat man am Anfang zeit sich mal ein bisschen blöd anzustellen, und gegen später sollte es dann aber auch weh tun wenn man sich blöd anstellt.

  11. Re: Keine Klassen

    Autor: sssssssssssssssss 10.01.11 - 15:05

    erstmal müssen die lernkurven ja nich linear sein, damit könnte man das schon variieren.
    ausserdem könnte man ja zb. n * level skillpunkte haben (oder auch irgend ne andere formel) und die teilen sich dann halt auf nachdem was man halt öfters benutzt.

    Bsp.

    man ist level 5 und zaubert ne menge, da kann man nich mehr so gut mit dem schwert umgehen.

    dann is mal level 10 und hat immer mal wieder mehr mit nem guten schwert gemacht und die mehrpunkte, die bei jedem level zur verfügung standen sind dann auf das kämpfen gegangen.

    und wenn man wirklich krass auf schwerkampf umsteigt, aber aus irgendwelchen gründen nich mehr so schnell levelt (von miraus weil man in höheren leveln langsamer aufsteigt) dann werden die punkte halt von dem kram abgezogen, den man nich mehr so oft machte...

    so würde man durchs leven auf der einen seite mehr möglichkeiten zum verbessern bekommen.
    hätte aber trotzdem die möglichkeit das ganze um zu gewichten...

  12. Re: Keine Klassen

    Autor: Mostly Harmless 10.01.11 - 15:20

    blablub schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Find ich auch gut. Das ist viel "intuitiver" oder "realistischer".
    >
    > In echt werde ich ja auch nicht als "Elektriker" geboren und bin dann
    > unfähig eine Suppe zu kochen, nur weil meine Klasse oder mein Beruf das
    > nicht vorsieht.
    Es ist aber nicht in echt, es ist ein Spiel und abstrahiert eben. In echt springe ich auch nicht mit dem Auto über Sattelschlepper.

    > Das beste Skillsystem ist immernoch, wenn man viele Fähigkeiten hat, die
    > man erst fast gar nicht kann, die sich dann aber beim benutzen der
    > jeweiligen Fähigkeit langsam verbessern (EXP für jeden Skill extra Skill
    > ansammeln). Außerdem gibt es Fähigkeiten, die man erst anfangen kann zu
    > leveln nachdem man die Grundlagen gelehrt bekommt.
    >
    > Und normale "Level" (EXP sammeln und dann Skillpunkte auf irgendwas
    > verteilen) sollte es gar nicht geben. In echt kann ich ja auch nicht sagen
    > "So, jetzt kann ich mal besser kochen! Und in einer Woche kann ich
    > plötzlich besser Autofahren, obwohl ich es nicht üben werde".
    Restriktionen beim Leveln von Fertigkeiten sind sicher sinnvoll, aber das lässt sich mit Klassen auch gut regeln.
    Was passierte denn bei Oblivion mit dem ganzen Üben? Ich bin vor einem Gesprächspartner auf und ab gehüpft um Kraft(?!) zu steigern oder habe ständig (wo es nicht gestört hat) Feuerbälle geworfen um darin besser zu werden. Das artet dann also in Farming aus.
    "in echt" will ich gar nicht, da ich in echt auch kein Held bin. Wie gesagt, auch mit Klassen kann ich realitätsnahe Fertigkeitssteigerungen und Verzweigungen abbilden.

  13. Re: Keine Klassen

    Autor: Vierblättrige Einbeere 10.01.11 - 16:46

    Mostly Harmless schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was passierte denn bei Oblivion mit dem ganzen Üben? Ich bin vor einem
    > Gesprächspartner auf und ab gehüpft um Kraft(?!) zu steigern oder habe
    > ständig (wo es nicht gestört hat) Feuerbälle geworfen um darin besser zu
    > werden. Das artet dann also in Farming aus.


    Aha und warum hast du das alles getan und nicht einfach normal gespielt und Spaß gehabt? Wurdest du irgendwie dazu gezwungen dauernd zu hüpfen? Oder konntest du es nur einfach nicht abwarten, deine Werte zu steigern? Selbst schuld sag ich da nur.

  14. Re: Keine Klassen

    Autor: blablub 10.01.11 - 21:56

    Bei Clonk (www.clonk.de und OpenSource www.openclonk.org) ist das auch gut implementiert, obwohl es nichtmal ein RPG ist (eher ein Jump'n'Run-Worms mit Aufbau-Taktik-Einlagen):
    - Klettern kann man immer schneller wenn man viel klettert.
    - Tauchen kann man immer länger wenn man viel taucht.
    - Und so weiter.

    Soweit ich weiß, geht das auch nicht linear und ist sinnvoll gesättigt.

    Das find ich einfach genial. "Learning By Doing" eben. Und nicht "Learning By Nothing but Throwing Random Points on Good Looking Skills".

    Das angesprochene "Verlernen bei Nichtbenutzen" müsste aber so gemacht sein, dass man es nach "Verlernen" bei Wiederbenutzen dann schneller lernt als beim ersten mal (man muss sich ja uasi nur wieder dran erinnern, wieder in den Rhytmus kommen).

  15. Re: Keine Klassen

    Autor: Morrowindgott 10.01.11 - 22:42

    < Das beste Skillsystem ist immernoch, wenn man viele Fähigkeiten hat, die man erst fast gar nicht kann, die sich dann aber beim benutzen der jeweiligen Fähigkeit langsam verbessern (EXP für jeden Skill extra Skill ansammeln). Außerdem gibt es Fähigkeiten, die man erst anfangen kann zu leveln nachdem man die Grundlagen gelehrt bekommt.

    Und normale "Level" (EXP sammeln und dann Skillpunkte auf irgendwas verteilen) sollte es gar nicht geben. In echt kann ich ja auch nicht sagen "So, jetzt kann ich mal besser kochen! Und in einer Woche kann ich plötzlich besser Autofahren, obwohl ich es nicht üben werde". >

    Sehe ich auch so, lieber ein Spiel, wo man sich von mir aus aussucht was für Stärken ( & Schwächen!) meine Charaktere haben, als ein steifes beharren auf Klassengesetze. ( Ein Krieger kann ja anfangs ruhig eine Null im Zaubern sein, dass muss doch aber nicht heißen das er es NIE lernen kann, oder?!)
    Alleine das ewige gerede heutzutage von "verskillt" ist schlimm genug, und wäre bei so einem System auch gar nicht erst möglich, bzw. ließe sich durch etwas Mühe wieder korrigieren.
    Außerdem bieten freie Charaktere viel bessere Möglichkeiten um mal so & mal so zu spielen. Vielleicht spielt man die ersten paar Tage einen reinen Dieb, aber meint irgendwann so jetzt lerne ich auch mal etwas zu zaubern, dass wäre vermutlich noch mehr Rollenspiel als die ganze Klassenvorgabe.

    Dungeon Siege hat was das angeht ja schon ein halbwegs brauchbares System (die Primärattribute steigen auf hoher Stufe sehr langsam, aber man kann leicht mit einem Level 90 Krieger schnell mal die Naturmagie von 0 auf 50 bringen, wenn man SEINE EIGENE Klasse von Krieger zu Paladin/Waldläufer ändern möchte!

    Ansonsten hat auch wohl Dungeon Lords einen interessanten Ansatz was die Erfahrungspunkte angeht, denn sie können direkt auf die Primärattribute oder Skills verteilt werden, egal ob Levelaufstieg oder nicht. Das heißt man kann durch ein paar Extra Gegner am Ende (=hohe Erfahrungsrate) noch ein paar Stufen Magie gutmachen, wenn man einen Todesritter oder Ninja gespielt hat.
    Ein wirkliches verskillen ist also auch hier unmöglich, da man sich eben wenn man möchte einfach noch ein paar Erfahrungspunkte extra sammelt, indem man noch ein paar Drachen jagt...
    Da fällt mir ein, dass man in Dungeon Lords ja auch durch bestimmte Gilden bestimmte Skills bekam, das wäre auch mal eine orginellere Möglichkeit, als immer nur durch Skillpunkte.

    Oder in Might and Magic 6&7 wo man gegen Ende den Skill "Waffen der Ahnen" bekommt, sprich als Belohnung für Storyfortschritt oder Quests, das macht alles mehr Sinn als immer nur Skillpunkte.

    Noch ein Beispiel ist Final Fantasy 10, was ein sehr schönes Brett bietet um die Charaktere zu entwickeln , auf dem man einem Weg folgt, um zumindest zu entscheiden was man zuerst lernt.
    Diesen Ansatz fande ich SEHR gelungen, und FF 12 (was leider auch bei weitem nicht so gut wie FF 10 ist) hatte nicht so ein schönes Brett wie FF 10.
    FF 13 hat auch ein Brett oder was ähnliches das irgendwie mit Kristallen funktioniert, aber ich habe das Spiel wegen durchgängiger Kritik noch immer nicht gespielt, deswegen kann ich das nicht beschreiben, aber vielleicht macht das ja noch jemand hier.


    <Ich finds gut. Würde aber noch einen Schritt weitergehen, so das man Spezialisierungen auch wieder "verlernt", wenn andere Spezialisierungen die Überhand gewinnen. >

    Ist auch eine interessante Idee, aber irgendwie wohl auch unpraktisch. Stell dir vor du spielst einen Krieger, jetzt übst du mit dem zu zaubern, und auf einmal steht er nackt da, weil er verlernt hat seine Dicken Deadra Panzerplatten zu tragen!
    Man könnte vielleicht die Attribute irgendwie so planen, dass sie in einem Kontrast zueinander stehen, sprich wenn du viel mit dem Schwert kämpfst bekommst du beim Level-Up ein + auf Stärke und gleichzeitig ein Minus auf Intelligenz oder wenn du eine Schwere Rüstung trägst bekommt du einen Bonus auf Konstitution, aber einen Malus auf Schnelligkeit. Das würde die Balance halten, da man nicht alle Fähigkeiten perfekt lernen kann (wer ständig zwischen Schwert & Magie wechselt bekommt keine hohen Attribtue, wegen den durch Gegensätze der Fähigkeiten verursachten Mali!), aber trotzdem jederzeit seinen Spielstil ändern kann, weil man sie zumindest grundlegend immer benutzen kann.

  16. Re: Keine Klassen

    Autor: Saboteur 12.01.11 - 09:25

    Naja FF13 hat einen festen Weg den du auf den Sphären gehst.
    Die Möglichkeit den Spielstil anzupassen ist durch die Beschränkungen der Nützlichkeit der Charaktere auch sehr stark eingegrenzt.

    Klar man kann in ff13 entscheiden ob man eher die Schadensklasse stärkt oder die Verteidigerklasse etc. Und man kann jeden der Charaktere auch alles lernen lassen bei entsprechenden Erfahrungspunkten.

    Die angesprochenen Kristalle erhält man nach besiegten Gegnern^^ Also schlichtweg viele Viecher klatschen, dann kann man auch den Charalter gut erweitern.

    Aber die Charaktere an sich sind halt stark auf einzelne Rollen zugeschnitten und in den abweichenden Rollen eher nutzlos.

    Dieser Rikkuverschnitt taugt zb nix als Tank ist dafür aber excellent in Magie und so weiter^^

    LG
    Sabo

    An das gute als Brett aus FF X kommt das System aus 13 bei weitem nicht ran.

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