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Schönes Beispiel für eine statistische Auswertung im Alltag
Autor: Kondratieff 04.01.18 - 13:02
Ich finde das Beispiel sehr schön und werde es möglicherweise als "real life" Beispiel für meine Studierende verwenden, um zu zeigen, dass Statistik auch im Alltag Wahrnehmungen verbildlichen kann.
Schade ist nur, dass - statistisch gesehen - eigentlich nur eine Tendenz angezeigt wird. Es fehlen z.B. eine Visualisierung der Verteilung, weitere deskriptive Größen wie Streuungsmaße (Varianz/Standardabweichung etc.) sowie ein Signifikanztest.
Aber alles in allem schön gemacht! -
Re: Schönes Beispiel für eine statistische Auswertung im Alltag
Autor: _2xs 04.01.18 - 13:24
Kondratieff schrieb:
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> Ich finde das Beispiel sehr schön und werde es möglicherweise als "real
> life" Beispiel für meine Studierende verwenden, um zu zeigen, dass
> Statistik auch im Alltag Wahrnehmungen verbildlichen kann.
>
> Schade ist nur, dass - statistisch gesehen - eigentlich nur eine Tendenz
> angezeigt wird. Es fehlen z.B. eine Visualisierung der Verteilung, weitere
> deskriptive Größen wie Streuungsmaße (Varianz/Standardabweichung etc.)
> sowie ein Signifikanztest.
>
> Aber alles in allem schön gemacht!
Da brauchte man aber keine Statistik mehr dafür. Früher konntest Du bei HotS dich nochmal zusammenraufen und ein Spiel drehen. Im Moment entscheidet die Frühphase und gerade in der Schnellsuche ist das schlecht. Manche Charaktere bekommen ja erst ab bestimmten Leveln in Schwung und sind vorher eher squishy (ich denke da gerade an einen Tank). Aber gerade die frühe Phase zählt nun extrem. -
Re: Schönes Beispiel für eine statistische Auswertung im Alltag
Autor: Kondratieff 04.01.18 - 13:45
_2xs schrieb:
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> Da brauchte man aber keine Statistik mehr dafür.
Naja, für viele Sachen braucht man keine Statistik. Indigene Völker leben ganz ohne Wissenschaft. Aber die Statistik hilft, subjektive Wahrnehmungen überprüfbar zu machen, auch bei dem Spiel. Das kann ich sagen, ohne das Spiel zu kennen. Die Erklärung folgt.
> Früher konntest Du bei HotS dich nochmal zusammenraufen und ein Spiel drehen. Im
> Moment entscheidet die Frühphase und gerade in der Schnellsuche ist das schlecht.
Das ist zunächst einmal eine Behauptung, die belegt werden will. Mehr noch: Diese Behauptung stützt sich auf eine subjektive Wahrnehmung, die erst einmal abstrakt ist. Diese Wahrnehmung muss also irgendwie operationalisiert werden, um die Behauptung in eine testbare Hypothese zu verwandeln. Diese wiederum ist wichtig, um etwas von der individuellen Subjektivität zu abstrahieren.
> Manche Charaktere bekommen ja erst ab bestimmten Leveln in Schwung und sind
> vorher eher squishy (ich denke da gerade an einen Tank). Aber gerade die
> frühe Phase zählt nun extrem.
Ich habe keine Ahnung von dem Spiel. Könnte sein, könnte nicht sein. Ich habe zunächst einmal eine Aussage mit n=1. Da hilft eben die Statistik... -
Re: Schönes Beispiel für eine statistische Auswertung im Alltag
Autor: andy01q 04.01.18 - 18:26
Ich finde die aktuelle Version gut und das obwohl mein Lieblingschar sehr Lategame-lastig und damit jetzt schwächer ist.
Vor nem Jahr war's so, dass die ersten 80% fast völlig egal war, da eh nur zählt was am Ende passiert. Da das bessere Team meist in beiden Phasen (wir ignorieren mal, dass es ein Mid-Game geben könnte) besser war hat trotzdem in 60-70% der Fälle das Team, welches das Early-Game gewonnen hat auch das Gesamtmatch gewonnen, außer wenn beide Teams sehr ausgeglichen sind und ein Team eine Composition hatte, die sehr Lategame-lastig war und das andere Team den Vorteil aus dem Early-Game nicht in einen schnellen Sieg verwandeln konnte. (Was bei halbwegs ausgeglichenen Teams meist nur auf absolutem Spitzenniveau klappt). Ansonsten konnte das Game mit Leichtigkeit gedreht werden, wenn im Lategame jemand grobe Fehler gemacht hat oder einfach disconnected ist, das hat sich dann immer sehr blöd angefühlt wenn man das ganze Spiel über dominiert hat und dann verliert weil bei Spieler#4 die Mama darauf besteht, dass Sohnemann JETZT den Müll runterbringt oder so. Und ja, ich war auch schon oft auf der dadurch gewinnenden Seite. Hat sich toll angefühlt, bis ich das replay geguckt hab und dort gesehen warum ich eigentlich gewonnen hab.
Jetzt spielt das Early-Game eine wichtige Rolle: Wer das Early-Game gewinnt gewinnt subjektiv in 75%-80% der Fälle auch das Lategame. Spiele sind immernoch drehbar, aber wer sich am Anfang zurücklehnt, der wird sehr wahrscheinlich verlieren.
Die Spiele sind insgesamt kürzer und bei einem unausgeglichenen Matchup ist jetzt sehr viel schneller Schluss - sprich man kann auch viel eher ein Spiel in 8 Minuten zu Ende bringen ohne dass sich beide Teams auf ein Baserace einigen.
Für Blizzard stört das deren Wirtschaftssystem: Kürzere Matchzeiten heißt mehr Ressourcen für die Spieler und weniger Anreize Echtgeld einzusetzen - für mich ist das nur noch ein Grund das positiv zu sehen.
Manche Spieler stören sich sicher daran, dass das Lategame jetzt seltener erreicht wird. Aber auch das kann man positiv sehen: Früher ist fast jedes Spiel bis ins Lategame gekommen, jetzt erreicht das zurückliegende Team nurnoch in gefühlt 70% der Fälle lvl 16 bevor es stirbt, d.h. mehr Abwechslung bei der Spielbeendung.
Aber ja, Blizzard wird bestimmt bald einen Weg zu finden um das wieder zu ändern.
Möglicherweise auch gut so; evtl. könnte das Spiel toxischer werden, wenn sie merken, dass Spieler kleine Fehler am Anfang nurnoch sehr schwer ausbügeln können. Wenn die Spieler dann frustig werden werden sie beleidigend, was Kettenreaktionen auslöst. -
Re: Schönes Beispiel für eine statistische Auswertung im Alltag
Autor: matok 04.01.18 - 19:01
Und sowas findet man nicht vorher in Tests heraus? Das müssten wahrscheinlich nichtmal manuelle Tests sein. Wahrscheinlich geht das mittlerweile sogar mit KIs.
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Re: Schönes Beispiel für eine statistische Auswertung im Alltag
Autor: andy01q 04.01.18 - 21:26
Die Tests haben -90s ergeben und am Ende ists doch doppelt so viel.
Insbesondere einseitige Matches werden beschleunigt. Das Team welches vorne ist bekommt mehr Regen Globes und das gegnerische Bruiser-Camp zu stehlen ist auf einmal super stark, weil keine Zeit bleibt das zu verteidigen bevor es dem angreifenden Team Zauberrüstung beim Einreißen des Keeps verleiht; aus den Kommentaren von Blizzard les ich raus, dass sie den Effekt unterschätzt haben.