1. Foren
  2. Kommentare
  3. Games
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Blue Byte: Auf dem Weg in schöner…

Prozedural generierte Welten sollten bei jedem Besuch gleich aussehen!

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Prozedural generierte Welten sollten bei jedem Besuch gleich aussehen!

    Autor: motzerator 25.04.18 - 15:58

    Der größte Fehler bei prozedural generierten Welten ist die Veränderung der Level zwischen zwei Durchgängen. Das Kennenlernen der Orte im Spiel gehört für mich zum Spielspaß dazu. Es ist sinnlos, wenn die Orte sich jedes mal verändern. Wenn da ein See ist, wo vorher ein Berg war, ist das für mich ein absolutes KO Kriterium. Nur Orte, die man auch wieder besuchen kann, lohnen sich, kennengelernt zu werden.

    Ich sehe prozedurale Generierung daher eher als Möglichkeit, eine Vorarbeit für die Spieldesigner zu machen in dem es der Spielwelt Volumen und Weite gibt. Dazu kommt dann der Manuelle Eingriff der Designer, die auf dieser Basis eine schöne Spielwelt schaffen, die auch aus bedeutenden Elementen besteht.

    Prozedurale Generierung ist beispielsweise für die Umwelt gut. Berge, Täler, Flüsse, Seen und von mir aus auch Viecher kann man durchaus prozedural erzeugen.

    Dazu müssen aber unbedingt auch bewusst von Menschen gesetzte Objekte kommen, denn erst diese geben dem Spiel eine Bedeutung.

    Meine Anforderungen an gute Prozedural Generierte Welten:

    1. Fester Startwert für den Zufallsgenerator, damit die Welten bei jedem neuen Durchgang am gleichen Ort auch gleich aussehen. Akzeptabel währen hier höchstens logisch nachvollziehbare Effekte, wie etwa unterschiedliche Wasserstände je nach Jahreszeit, wenn man einen Ort zu verschiedenen Jahreszeiten besucht.

    2. Möglichkeit des Manuellen Eingriffs der Entwickler. So kann man in die fertig generierte Welt all die Interessanten Objekte einfügen, die sich zu entdecken lohnen. Das sollten Menschen machen, der Zufall kann das meiner Meinung nach nicht besonders gut.

    Nur durch beide Komponenten wird ein Spiel toll.

  2. Re: Prozedural generierte Welten sollten bei jedem Besuch gleich aussehen!

    Autor: MickeyKay 25.04.18 - 16:21

    ...und um genau diese Forderungen geht es in dem Artikel.

  3. Re: Prozedural generierte Welten sollten bei jedem Besuch gleich aussehen!

    Autor: motzerator 27.04.18 - 17:27

    Nein, im Artikel steht etwas anderes:

    Der Knopfdruck soll nicht jedes Mal vollständig neue Landschaften auf den Bildschirm zaubern. Sondern solche, die immer ein bisschen anders sind. "Wenn sich da ein See statt ein Wald am Anfang befindet - das wäre okay", so Braun.

    Das entspricht nicht dem, was ich geschrieben habe. Auch wenn die Welten sich jedes mal stärker ähneln als bisher ist das etwas ganz anders als prozedural generierte Welten, die mit einem festen "Seed" arbeiten und daher jedesmal, wenn sie betreten werden, gleich aussehen.

    Stell dir mal deine persönliche Umgebung vor. Wenn da, wo vorher ein Wald war, plötzlich ein See ist würdest du ganz schön komisch aus der Wäsche gucken, wenn Du da eigentlich joggen gehen wolltest und umgekehrt wäre der Badeausflug an den See auch ein ziemlicher Flop, wenn beim nächsten Besuch dort ein Wald wächst.

    Ein Level sollte gleich aussehen, bei jedem Besuch. Nur so kann die Landschaft doch auch eine Basis für die Manuell hinzugefügten Objekte sein. Beispielsweise hat ein Entwickler in den Wald einen Schrein mit einem Schwert im Stein platziert. Beim nächsten mal, wenn der Spieler dort wieder vorbei schaut, ist da aber kein Wald sondern ein See. Das stelle ich mir als Spieler ziemlich komisch vor, wenn da mitten im See ein Schrein in der Luft schwebt.

    Einzige Ausnahme:

    Wenn das Spiel eine große Katastrophe wie eine Sintflut Tsunami in der Narrative hätte, wäre es natürlich Cool, die Auswirkungen mit einem guten Algorithmus prezedural glaubwürdig umzusetzen.

    Wobei das dann wie ein Satz neuer Level ist, die wiederum manuell bearbeitet werden sollten. Beispielsweise indem man den Tempel dann unter den Wasserspiegel legt und er auch im Modell geändert wird, so das er etwas kaputt aussieht.

    Das hätte dann auch den Vorteil, das man das Wissen aus der Spielzeit vor der Katastrophe nutzen kann, um unter Wasser an das Schwert ran zu kommen. Das Erkunden war dann nicht umsonst.

    Ein Level, wo erst ein Wald und dann ohne Grund plötzlich ein See ist, ganz ohne narrative logische Erklärung, ist genauso bescheuert wie ein Spiel, in dem die Level jedes mal anders aussehen.

  4. Re: Prozedural generierte Welten sollten bei jedem Besuch gleich aussehen!

    Autor: MickeyKay 02.05.18 - 14:47

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nein, im Artikel steht etwas anderes:
    >
    > Der Knopfdruck soll nicht jedes Mal vollständig neue Landschaften auf den
    > Bildschirm zaubern. Sondern solche, die immer ein bisschen anders sind.
    > "Wenn sich da ein See statt ein Wald am Anfang befindet - das wäre okay",
    > so Braun.

    Da hast du aber den Satz davor übersehen:
    "[...]mit denen Spielentwickler quasi auf Knopfdruck immer wieder neue Welten erschaffen können, die schöner aussehen als die bisherigen"
    Sprich: Der Spieleentwickler drückt den Knopf, um die Welt zu erzeugen. Nicht der Spieler. Kann bedeuten: Der Entwickler erzeugt per Knopfdruck EINE Welt für das Spiel anstatt sie bis ins Detail selber zu entwerfen. Diese Welt wäre für die Spieler immer dieselbe - der Entwicklungsaufwand wird aber geringer.
    Und für Spiele, die auf eine prozedurale Welt zielen, wie z.B. "Minecraft" ist es Teil des Spielerlebnisses, dass es bei jedem Mal anders aussieht.
    Sprich: Die Entwickler können für sich entscheiden, wie sie das Tool nutzen. BEIDES ist möglich.

  5. Re: Prozedural generierte Welten sollten bei jedem Besuch gleich aussehen!

    Autor: LH 07.05.18 - 14:16

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Der größte Fehler bei prozedural generierten Welten ist die Veränderung der
    > Level zwischen zwei Durchgängen.

    Das ist kein festes Merkmal prozeduraler Welten. Es gibt viele Spiele, in denen die Welt nach immer gleichem Muster auf Basis eines Seeds erzeugt wird. Gleicher Seed = gleiche Welt.

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Sie müssen ausserdem in Ihrem Account-Profil unter Forum einen Nutzernamen vergeben haben. Zum Login

Stellenmarkt
  1. IT Systemadministrator (m/w/d)
    Königsteiner Services GmbH, Stuttgart
  2. Software-Entwickler*in Produktions-IT
    SCHOTT AG, Mitterteich
  3. Senior Consultant / Auditor (m/w/d)
    operational services GmbH & Co. KG, verschiedene Standorte
  4. Fachinformatiker (m/w/d)
    Linimed Gruppe GmbH, Jena

Detailsuche


Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Hardware-Angebote
  1. 569,99€
  2. 569,99€


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Aus dem Verlag: Ultra-PC mit 12-Kern-Ryzen und Geforce RTX 3080
Aus dem Verlag
Ultra-PC mit 12-Kern-Ryzen und Geforce RTX 3080

Das neue Topmodell der Golem-Systeme nutzt eine schnelle Ryzen-CPU, dazu eine PCIe-Gen4-SSD von Samsung und eine Geforce RTX 3080.

  1. Aus dem Verlag Performance-PC mit Radeon RX 6700 XT startet
  2. Aus dem Verlag Golem-PC mit Geforce RTX 3060 verfügbar
  3. Aus dem Verlag Golem-PC mit Ryzen 5800X und RX 6900 XT

TECH TALKS: Kann Europa Chips?
TECH TALKS
Kann Europa Chips?

In eigener Sache Die Autobauer leiden unter Chip-Mangel, die EU will mehr Chips in Europa produzieren. Doch ist das realistisch? Über dieses und weitere spannende Themen diskutiert die IT-Branche am 10. Juni bei den Tech Talks von Golem.de und Zeit Online.

  1. TECH TALKS Drohnen, Daten und Deep Learning in der Landwirtschaft
  2. In eigener Sache Englisch lernen mit Golem.de und Gymglish
  3. Tech Talks Eintauchen in spannende IT-Themen und Jobs für IT-Profis

Army of the Dead: Tote Pixel schocken Zuschauer mehr als blutrünstige Zombies
Army of the Dead
Tote Pixel schocken Zuschauer mehr als blutrünstige Zombies

Army of the Dead bei Netflix zeigt Zombies und Gewalt. Viele Zuschauer erschrecken jedoch viel mehr wegen toter Pixel auf ihrem Fernseher.
Ein Bericht von Daniel Pook

  1. Merchandise Netflix eröffnet Fanklamotten-Onlineshop
  2. eBPF Netflix verfolgt TCP-Fluss fast in Echtzeit
  3. Urteil rechtskräftig Netflix darf Preise nicht beliebig erhöhen