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Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

Über PC-Games lässt sich am besten ohne nerviges Gedöns oder Flamewar labern! Dafür gibt's den Freiraum!
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  1. Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: deus-ex 01.07.20 - 13:53

    können nix werden.

    Lasst kreative, mutige Game Director ran. Kann auch schief laufen, aber da können auch Meilenstein bei rauskommen.

  2. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: theFiend 01.07.20 - 14:23

    Mich hat auch gewundert das sie für ihre ersten Spiele solche "mee too" Produkte gewählt haben. Am Geld wirds ja nicht gelegen haben...

  3. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: Nyhmus 01.07.20 - 14:57

    Es ist nicht das erste Spiel von Amazon, vor ein paar Jahren hatten sie ein eigenes Game Studio das dafür verantwortlich war, die sogenannten "Amazon Game Studios".
    Ihr erstes Spiel welches für die Öffentlichkeit zugänglich war, war "Breakaway". Ein Mehrspielerbrawler wie "Rocket League" nur statt Fußball hat man sich an American Football orientiert. Spielen konnte man es auf und während der Gamescom vor ein paar Jahren und trotz schöner Ideen, guter Umsetzung und bugfreiem Spielerlebnis wurde es dann 2 Wochen nach der Gamescom auch wieder eingestampft.
    Das nächste Game von Amazon "New World" wird zwar echt gut gefeiert und gut vermarktet aber wenn es nicht den gewünschten Andrang außen erfüllt oder zu schnell die Spieler die Lust verlieren weil es zu verbuggt ist, sehe ich es genauso schnell verschwinden wie die anderen beiden.

  4. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: Hotohori 01.07.20 - 14:58

    Ja, damit erwirbt man sich nicht unbedingt einen guten Ruf in der Spielbranche.

  5. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: Hotohori 01.07.20 - 15:00

    Dann kann Amazon aber gleich auch komplett aufgeben, weil dann haben sie schnell den Ruf weg keine sehr guten Spiele zu produziert, die dann auch noch schnell abgeschaltet werden.

    Man sollte auch heutzutage nicht die Mund zu Mund Propaganda unter den Spielern unterschätzen.

  6. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: tomate.salat.inc 01.07.20 - 15:17

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dann kann Amazon aber gleich auch komplett aufgeben, weil dann haben sie
    > schnell den Ruf weg keine sehr guten Spiele zu produziert, die dann auch
    > noch schnell abgeschaltet werden.

    Es ist eigentlich noch schlimmer. Ich schau mir hin und wieder gerne Tech-Channels auf YT zu Spieleentwicklung und Engines an. Was ich da so gut wie nie sehe ist Lumberyard. Nur einer hat es mal aufgegriffen und die Engine glänzt wohl mit einem Installationsprozess der über Stunden geht (selbst wenn man die schon mehrfach installiert hat). Mir ist schon klar: eine Quelle und ausgerechnet noch ein YT. Wäre ich auch skeptisch (zumindest wenn mich Lumberyard interessieren würde). Aber wenn da auch nur ein Teil von stimmt, dann glänzt die Engine wohl nicht gerade und stinkt hinter anderen ab.

    Von dem her glaube ich, dass Lumberyard nicht viele Entwickler hat. Und die die es nutzen sind vermutlich von der damaligen CryEngine gewechselt.

    Mit einem möglichst guten Spiel als Referenz könnten Sie Ihre Engine natürlich pushen. Und soweit ich weiß ist Lumberyard komplett frei, soll aber dazu verführen die kostenpflichtigen Amazon-Services zu nutzen. Aber dafür müsste man halt auch attraktiv für Entwickler werden. Und zumindest für Neueinsteiger dürfte Amazon wohl weit hinter Unity, Godot und der UE stehen.

  7. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: Proctrap 01.07.20 - 16:43

    Lumberyard ist halt auch nur eine Weiterentwicklung von der Cryengine 3, und die ist ein Monstrum. Es ist in C++ und verhält sich AFAIK wie C++. Kann alles, aber ob du das willst, und so gut damit umgehen kannst, wirst du erst heraus finden müssen.
    Dazu kommt halt die Lizenzpolitik der Lumberyard engine, für multiplayer also ungeeignet.

    Und als Privatperson haben Unity & co einfach viel mehr PR sowie Beispiele.

    ausgeloggt kein JS für golem = keine Seitenhüpfer

  8. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: theFiend 01.07.20 - 16:52

    Nyhmus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Das nächste Game von Amazon "New World" wird zwar echt gut gefeiert und gut
    > vermarktet aber wenn es nicht den gewünschten Andrang außen erfüllt oder zu
    > schnell die Spieler die Lust verlieren weil es zu verbuggt ist, sehe ich es
    > genauso schnell verschwinden wie die anderen beiden.

    Ich hab nen closed Beta Zugang dazu, und naja... hab so 10h reingesteckt aber bin nicht wirklcih damit warm geworden. Es fehlt halt wirklich interessant innovatives, oder auch nur mutiges. Liegt aber sich auch bei mir, die Phase in der "ich geh in meiner Freizeit in einem MMO arbeiten" noch zieht, ist einfach vorbei...

  9. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: tomate.salat.inc 01.07.20 - 17:49

    Proctrap schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Lumberyard ist halt auch nur eine Weiterentwicklung von der Cryengine 3,
    > und die ist ein Monstrum. Es ist in C++ und verhält sich AFAIK wie C++.
    > Kann alles, aber ob du das willst, und so gut damit umgehen kannst, wirst
    > du erst heraus finden müssen.
    Ja, wobei wie ich gesehen hab bietet die CryEngine mittlerweile C# an

    https://www.cryengine.com/tutorials/view/programming-and-project-guides/c-
    programminghttps://www.cryengine.com/tutorials/view/programming-and-project-guides/c-programming

    Und im Gegensatz zu Lumberyard ist VS nicht in preview. (Zwar war da kein Künstler am Werk was das Grafische angeht - aber darauf kommt es letztendlich nicht an).

    > Dazu kommt halt die Lizenzpolitik der Lumberyard engine, für multiplayer
    > also ungeeignet.
    Nun ja. Vermutlich ist die für Multiplayer ganz gut geeignet - aber auch teuer. Weil du dafür afaik AWS nutzen musst.

    Generell mag ich die Politik von beiden Engines (CryEngine und Lumberyard) nicht. Wobei ich die neue CryEngine vom FeatureSet attraktiver find. Und ich glaub das CryTek einfach mehr Ahnung von Engines hat als Amazon.

    Ich werde weiterhin bei Unity bleiben und mir parallel dazu die UE anschauen.

  10. Re: Spielkonzepte und Designs aus der Marketingabteilung

    Autor: Muhaha 02.07.20 - 09:57

    tomate.salat.inc schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Generell mag ich die Politik von beiden Engines (CryEngine und Lumberyard)
    > nicht. Wobei ich die neue CryEngine vom FeatureSet attraktiver find. Und
    > ich glaub das CryTek einfach mehr Ahnung von Engines hat als Amazon.

    Sagen wir so ... die erste Version der CryEngine war eine unperformante Scheisse auf Grund eines nahezu unwartbaren Spaghetti-Codes. Hier hat Crytek für teuer Geld Fachkräfte einkaufen müssen, um die Engine vor sich selbst zu retten. Und eine Weile waren dort Leute tätig, die von der technischen Seite her richtig, RICHTIG gut waren. Der Renderer der CryEngine 3 ist heute noch State of the Art. Geschäftlich war aber weniger gut bestückt, die Geschäftsführung war ein Haufen inkomptenter Wichtigtuer. Also konnte Chris Roberts fast alle dieser Programmier-Talente für Star Citizen abwerben, weil CIG die Kohle hatte, um regelmäßige Gehaltszahlungen leisten zu können.

    Was aktuell unter der Motorhaube von SC werkelt, die Lumberyard-Engine, ist die aktuell technisch beste Version der CryEngine.

    > Ich werde weiterhin bei Unity bleiben und mir parallel dazu die UE
    > anschauen.

    Keine Frage. CryEninge, bzw. Lumberyard sind nur für große Projekte geeignet, wo man entsprechende Ressourcen in Personal und Geld hat. Ein kleines Indie-Team ist damit vollkommen überfordert. Nicht in Sachen Verständnis, aber an verfügbaren Ressourcen, um der Engine genau das abringen zu können, was man haben möchte.

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