-
Selten solchen Müll gelesen
Autor: filipo 18.08.09 - 09:22
Der soll sich seine Wolke sonstwohin stecken.
Diesen Provider möchte ich mal sehen der mehrere GByte/sek. Datendurchsatz an die Rechner liefert.
Von den Gigantischen Kosten gar nicht zu sprechen.
Da halte ich mich traditionell an die lokalen Vorteile eines Computerspiels. -
Re: Selten solchen Müll gelesen
Autor: asd1232 18.08.09 - 10:30
filipo schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> Der soll sich seine Wolke sonstwohin stecken.
> Diesen Provider möchte ich mal sehen der mehrere GByte/sek. Datendurchsatz
> an die Rechner liefert.
>
> Von den Gigantischen Kosten gar nicht zu sprechen.
> Da halte ich mich traditionell an die lokalen Vorteile eines
> Computerspiels.
der überschrift kann ich zustimmen. du schreibst müll.
gigabyte / sec? ein client benötigt 5mbit / sec für ein in HD übertragenes Spiel. Das sind Peakwerte und je nach Situation und Spiel ist die dynamisch benötigte Bandbreite deutlich geringer (2D Jump n Run vs Rennspiel).
Die Provider stellen das geringste Problem dar, hast du eine Ahnung was heute schon wegen Youtube, Google, iTunes Store, Rapidshare und Co durch die Leitungen geht? -
Re: Selten solchen Müll gelesen
Autor: jm2c 18.08.09 - 12:49
Und wieso sollte das Müll sein, was er schreibt? Mit Provider war wohl weniger der Internet-Provider als vielmehr der Cloud-Provider gemeint.
Von Mario Kart wurden alleine in Japan am ersten Tag 300.000 Exemplare verkauft. Man kann wohl davon ausgehen, dass dann am Abend ein große Zahl - sagen wir mal die Hälfte - der Käufer das Spiel auch benutzt hat.
Macht bei den von Dir genannten 5mbit/Sekunde pro Stream dann grob 90 Gigabyte pro Sekunde, die die Cloud liefern müsste - nur für dieses eine Spiel!
Glaube nicht dass sich das tatsächlich so bald durchsetzt.
-jm2c
asd1232 schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> filipo schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > Der soll sich seine Wolke sonstwohin stecken.
> > Diesen Provider möchte ich mal sehen der mehrere GByte/sek.
> Datendurchsatz
> > an die Rechner liefert.
> >
> > Von den Gigantischen Kosten gar nicht zu sprechen.
> > Da halte ich mich traditionell an die lokalen Vorteile eines
> > Computerspiels.
>
> der überschrift kann ich zustimmen. du schreibst müll.
>
> gigabyte / sec? ein client benötigt 5mbit / sec für ein in HD übertragenes
> Spiel. Das sind Peakwerte und je nach Situation und Spiel ist die dynamisch
> benötigte Bandbreite deutlich geringer (2D Jump n Run vs Rennspiel).
>
> Die Provider stellen das geringste Problem dar, hast du eine Ahnung was
> heute schon wegen Youtube, Google, iTunes Store, Rapidshare und Co durch
> die Leitungen geht? -
Re: Selten solchen Müll gelesen
Autor: onlive 18.08.09 - 23:01
jm2c schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
> Und wieso sollte das Müll sein, was er schreibt? Mit Provider war wohl
> weniger der Internet-Provider als vielmehr der Cloud-Provider gemeint.
>
> Von Mario Kart wurden alleine in Japan am ersten Tag 300.000 Exemplare
> verkauft. Man kann wohl davon ausgehen, dass dann am Abend ein große Zahl -
> sagen wir mal die Hälfte - der Käufer das Spiel auch benutzt hat.
>
> Macht bei den von Dir genannten 5mbit/Sekunde pro Stream dann grob 90
> Gigabyte pro Sekunde, die die Cloud liefern müsste - nur für dieses eine
> Spiel!
>
> Glaube nicht dass sich das tatsächlich so bald durchsetzt.
>
> -jm2c
>
> asd1232 schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > filipo schrieb:
> >
> ---------------------------------------------------------------------------
>
> > -----
> > > Der soll sich seine Wolke sonstwohin stecken.
> > > Diesen Provider möchte ich mal sehen der mehrere GByte/sek.
> > Datendurchsatz
> > > an die Rechner liefert.
> > >
> > > Von den Gigantischen Kosten gar nicht zu sprechen.
> > > Da halte ich mich traditionell an die lokalen Vorteile eines
> > > Computerspiels.
> >
> > der überschrift kann ich zustimmen. du schreibst müll.
> >
> > gigabyte / sec? ein client benötigt 5mbit / sec für ein in HD
> übertragenes
> > Spiel. Das sind Peakwerte und je nach Situation und Spiel ist die
> dynamisch
> > benötigte Bandbreite deutlich geringer (2D Jump n Run vs Rennspiel).
> >
> > Die Provider stellen das geringste Problem dar, hast du eine Ahnung was
> > heute schon wegen Youtube, Google, iTunes Store, Rapidshare und Co durch
> > die Leitungen geht?
Hast du dich ueber deren Angebot wenigstens schonmal ein bisschen
informiert ?!? DSL 6000 reicht laut deren Angaben naemlich schon
aus .....