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Für wen ist das auch keine richtige Echtzeitstrategie?
Autor: McWiesel 12.07.22 - 20:20
Entweder ich bin da seit 30 Jahren falsch gewickelt, aber RTS ist für mich zumindest ein Dune, C&C, Warcraft, Starcraft, Act of Aggression, Spellforce, Age of Empires: Mit den Kernelementen Basisbau, Ressourcenmanagement, Einheitenbau, Einheiten-Management.
Diese RTS "light" beinhalten meistes aber nur Einheiten-Management, in selten Fällen (in Form von Verstärkungsoptionen) maximal noch Einheitenbau. Das ist für mich aufgrund des Fehlens insb. der wirtschaftlichen Komponente keine Strategie ("Ich brauche einen großen Plan"), sondern Taktik ("wie nutz bestmöglich ich in vielen Einzelschritten mit gutem Micromanagement meine vorgegebenen Einheiten?"). Ich würde das Genre eher isometrischer Taktikshooter nennen...
Immer schade, wenn das so in ein Topf geworfen wird, gerade wenn man auf Spieleseiten nach RTS sucht und dann immer wieder eben Spiele wie Crusader Kings, Stronghold oder eben CoH gelistet werden. -
Re: Für wen ist das auch keine richtige Echtzeitstrategie?
Autor: VanCoding2 12.07.22 - 22:14
Hmm.. mag sein, dass der wirtschaftliche Aspekt bei CoH kaum exisitiert, aber dafür sind die Kämpfe mMn die interessantesten und fesselndsten in diesem Genre. Dagegen wirkt AoE und konsorten ziemlich lahm und man fühlt sich als hätte man nicht genug Armee diversität (was im Mittelalter natürlich auch deutlich schwieriger ist).
Aber ja, stimmt, dass es jetzt nicht 100% dem klassischen RTS Genre entspricht. Für mich ist es aber eher eine Weiterentwicklung davon, die den Fokus mehr auf Spass und Action legt, als auf sture Anfangs-Meta-Abläufe.
Einheiten-Bau ist übrigens das Kernelement von CoH. Die richtige Composition zur richten Zeit hilft ungemein. -
Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: Extrawurst 12.07.22 - 22:40
> Mit den Kernelementen Basisbau, Ressourcenmanagement, Einheitenbau, Einheiten-Management.
Das ist eine sehr subjektive und imho engstirnige Definition von "Strategie". RTS-Spiele brauchen keine Wirtschaft, um strategisch zu sein. Siehe "World in Conflict", eines der besten und am meisten unterschätzten RTS aller Zeiten, wo die langfristige Strategie vor allem in der Nutzung der Map lag. Einschlagskrater (und damit Deckung) schaffen, mit Napalm Schneisen durch den Wald schlagen, strategische Brücken zerstören etc pp., kurz gesagt: Dort kam die Strategie vor allem daraus, die Map zu lesen & zu manipulieren.
Ich finde, gerade dieses Geklammer am klassischen Basisaufbau der 90er ist einer der größten Bremsklötze des RTS-Genres. Alleine schon, weil in vielen dieser Spiele schnell eine Kettenreaktion einsetzt und oft derjenige mit mehr Rohstoffen langfristig auch gewinnt. Bei Spielen wie World in Conflict, war zu jeder Zeit eines Matches ein Comeback möglich - zumindest bei gleichstarken Teams.
Bei vielen Age of Empires 2 Profi-Spielen z.B. wird direkt ein GG gecalled, wenn ein Wildschwein im Wald eingeschlossen ist, und ein Spieler da nicht rankommt. Bei vielen RTS-Spielen empfinde ich das wirtschaften und Basis-bauen nur als Bremsklotz, vor allem deshalb, weil im Early Game eh fast immer das gleiche passiert, wenn es einmal eine mathematisch optimale Meta zum Basisaufbau gibt. Würde mir wünschen, wenn es da mal mehr mutige Entwickler gibt, die sich auch mal trauen mit den alten 90er-Tropes im RTS-Genre zu brechen.
Wenns ums reine Wirtschaften geht, sind sowieso Spiele wie Anno oder Siedler King. Denn da kommt es nicht nur drauf an *irgendwo* seine Gebäude hinzuklatschen und dann selbst am anderen Ende der Map Bogenschützen bauen zu können, sondern Warenkreisläufe, Warentransport, Warenentwicklungen und ziviler Konsum spielen eine eigene strategische Rolle.
Ich würde daher sogar sagen, dass sich RTS gerade durch wenig Wirtschaft auszeichnet. Denn wie gesagt, im Vergleich zu Spielen mit echtem Fokus auf Wirtschaft, ist selbige bei RTS Games oft sehr minimalistisch und rudimentär. Starker Fokus liegt im RTS klar auf dem Micromanagement von Militäreinheiten, die Wirtschaft ist höchstens Beiwerk.
Edit: Um deine Eingangsfrage also zu beantworten: Ich würde nicht sagen, dass du seit 30 Jahren "falsch gewickelt" bist, aber dass du halt mit den Basisbau-Konzepten der 90er groß geworden bist und daher meinst, es wäre elementarer Teil vom RTS-Genre. Dabei war Age of Empires seinerzeit eigentlich eine kleine Revolution, weil es das erste RTS-Spiel war, dass überhaupt einen so großen Fokus auf Wirtschaft gelegt hat.
Ich würde daher eher sagen, dass RTS-Genre ist falsch gewickelt - weil man einfach glaubt, es bräuchte *immer* auf Biegen und Brechen irgendeine oberflächliche Wirtschaft und Basisaufbau.
Wenn du den Wikipedia-Artikel dazu liest: https://de.wikipedia.org/wiki/Echtzeit-Strategiespiel
wird meine Aussage auch bestätigt, dass Wirtschaft in diesem Genre eigentlich (wenn überhaupt) nur eine untergeordnete Rolle spielt. Auch zeigt die Geschichte der RTS-Games, dass es früher weit weniger Wirtschaft in dem Genre gab.
Von daher nein, Wirtschaft und Basisaufbau ist kein zwingender Bestandteil von RTS-Games.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.07.22 22:49 durch Extrawurst. -
Re: Für wen ist das auch keine richtige Echtzeitstrategie?
Autor: dx1 12.07.22 - 23:17
Als Einzelspieler empfinde ich ziemlich jedes als Echtzeitstrategie bezeichnete Spiel eher als Echtzeittaktik. Egal, was ich in den Schlachten 1 bis n tue, um das Spielziel zu erreichen, hat Schlacht n+1des selben Feldzugs eine gesetzte Startsituation.
McWiesel schrieb:
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> Das ist für mich aufgrund des Fehlens insb. der wirtschaftlichen Komponente
> keine Strategie ("Ich brauche einen großen Plan"), sondern Taktik ("wie
> nutz bestmöglich ich in vielen Einzelschritten mit gutem Micromanagement
> meine vorgegebenen Einheiten?"). Ich würde das Genre eher isometrischer
> Taktikshooter nennen...
Nach Deiner Argumentation nenne es wie ich einfach Echtzeittaktik, darunter führt es auch die von Extrawurst erwähnte de.wikipedia und auch ohne die wirst Du da weniger Widerspruch erfahren.
Taktikshooter – da muss man doch sicher irgendwie selbst zielen und den virtuellen Schuss abgeben. Viel Spaß dabei, das in Echtzeit mit einem oder mehreren Dutzend Einheiten zu machen, die ihrerseits wiederum jeweila aus mehreren Spielfiguren bestehen können. -
Re: Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: McWiesel 12.07.22 - 23:19
Beide Genres haben absolut ihre Berechtigung und ich spiele beides gerne. World in Conflict ist mir übrigens auch in sehr guter Erinnerung, aber das ist schon ewig her :D
Es sind halt verschiedene Spielkonzepte, der wirtschaftliche Faktor (wobei ich es hier auch echt nicht zu komplex mag, keinesfalls mehr als 2 Ressourcen) bringt aber in der Regel mehr Tiefgang rein
> vor allem deshalb, weil im Early Game eh fast immer das gleiche passiert, wenn es einmal eine mathematisch optimale Meta zum Basisaufbau gibt.
Bei guten RTS gibts das aber nicht. Bleib ich mehr defensiv, erschließe ich schnellstmöglich möglichst viele Geldquellen und stelle in Ruhe eine riesen Armee auf oder nutze ich mein Startgeld für einen direkten Rush? Da darfst halt nicht C&C1 als Referenz nehmen, in der Zeit durfte man noch nicht mehr erwarten.
Und Möglichkeiten das Spiel zu drehen hab ich doch mit Basisbau+Wirtschaftg viel mehr... Hab ich die Oberhand über die Map verloren und zu wenig Geld, kann ich mich vielleicht noch durch geschicktes Einheiten-Management retten. Generals fand ich bei sowas echt gut, da konnte man auch noch aus einer schlechten Lage das Game durch gutes Einheiten-Micromanagement drehen, gerade als GBA. Bei Starcraft genauso.
Hab ich kein Basisbau, sondern nur eine Handvoll nicht ersetzbarer Einheiten, kann mich ein einziger Fehler, durch den z.B. eine fast zwingend nötige Fernkampfeinheit verloren ging, auch vorzeitig den Sieg kosten. Sowas mag ich dann überhaupt nicht mehr im Multiplayer spielen, bei sowas macht mir dann nur die Kampagne Spaß, wo man dann ggf. auch mit Speicherpunkten Taktiken ausprobieren kann.
Interessant war auch Earth 2150 / The Moon Project im Multiplayer, da konnte man sowohl durch Credits-Mining eine riesen Materialschlacht veranstalten, oder nur eine geringe Cashrate einstellen und zack war jede Einheit wertvoll, weil nicht so schnell ersetzbar. Das war so ein richtiges verkanntes Underdog-Spiel in der goldenen PC-Games-Zeit.
> Bei vielen Age of Empires 2 Profi-Spielen z.B. wird direkt ein GG gecalled, wenn ein Wildschwein im Wald eingeschlossen ist, und ein Spieler da nicht rankommt
Sowas ist auch einfach nur Bug. Gleiche Startbedingungen (entweder gleich oder fair verteilte Vor/Nachteile) sind natürlich Grundvoraussetzung.
> Würde mir wünschen, wenn es da mal mehr mutige Entwickler gibt, die sich auch mal trauen mit den alten 90er-Tropes im RTS-Genre zu brechen.
Diese tiefgründigen Strategiespiele sind viel mehr heute tot, das gibt's nicht mehr. Zu komplex zu entwickeln (insb. das Balancing), sowas läuft nicht gescheit auf der Konsole, da hat kein Studio mehr Bock drauf. Also bleiben eben die Spiele, wo man sich den ganzen Basisbau/Wirtschaftsteil spart. Ein paar einzelne Einheiten kann man hingegen auch super mit dem Controller oder gar Touchscreen steuern, eine ganze Armee befehligen und dabei wirtschaften nicht. Das ist wohl schlichtweg der Hauptgrund, warum echtes RTS so tot ist.
2 mal bearbeitet, zuletzt am 12.07.22 23:21 durch McWiesel. -
Re: Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: Prof.Dau 13.07.22 - 08:20
Da du nascheinend WIC nachtrauerst würde ich dir mal einen Blick zu Warno raten. Ist leider WIC in überdimensioniert. Es kommt dem aber sehr nahe, wie ich finde.
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Re: Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: Runshak 13.07.22 - 09:12
Ich spiele ab und zu noch Empire Earth. Dort konnte man noch schönes große Schlachten führen. Bei CoH ist mir dieses Limit an Einheiten immer ein Dorn im Auge gewesen. Warum nur so mini Maps und warum nur gefühlte 10 Einheiten. Ich möchte eine SCHLACHT führen mit 500 Panzern und 10000 Soldaten. Ich möchte eine Basis bauen und riesige Maps und dann über 1-2 Wochen einen Krieg gegen meinen Gegner führen. Natürlich eine KI und kein Mensch. Dann kann ich spielen wann immer es mir passt. Diese Mini-Schlachten mit maximal 1h Spielzeit sind keine Schlachten sondern nicht viel mehr als ne Pausenhofschlägerei...
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Re: Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: JaneDoe 13.07.22 - 10:21
Runshak schrieb:
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> Ich spiele ab und zu noch Empire Earth. Dort konnte man noch schönes große
> Schlachten führen. Bei CoH ist mir dieses Limit an Einheiten immer ein Dorn
> im Auge gewesen. Warum nur so mini Maps und warum nur gefühlte 10
> Einheiten. Ich möchte eine SCHLACHT führen mit 500 Panzern und 10000
> Soldaten. Ich möchte eine Basis bauen und riesige Maps und dann über 1-2
> Wochen einen Krieg gegen meinen Gegner führen. Natürlich eine KI und kein
> Mensch. Dann kann ich spielen wann immer es mir passt. Diese
> Mini-Schlachten mit maximal 1h Spielzeit sind keine Schlachten sondern
> nicht viel mehr als ne Pausenhofschlägerei...
Ich erinnere mich noch an die alten CoH:1 Online Spiele in denen ein 2vs2 durchaus mal 2h+ gedauert hat weil beide Seiten sich extrem eingegraben haben und man es nicht geschafft hat die Frontlinie zu durchbrechen. :D
Verstehe aber was du meinst mit den großen Schlachten. Da ist CoH nicht so für geschaffen. Mit dem BlitzkriegMod bekommt man trotzdem richtig schöne Materialschlachten zusammen. Da kann man das Einheitenlimit schön hoch drehen und am Ende ist die Map zumeist auch voll genug. Nicht die von dir genannte Größenordnung, aber für einen Panzerstau bis zur Front reicht es trotzdem.
(N)etiquette ist auch im Internet gern gesehen und hat positive Effekte auf den Konversationsverlauf. -
Re: Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: JouMxyzptlk 13.07.22 - 12:54
Extrawurst schrieb:
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> Siehe "World in Conflict", eines der besten und am meisten unterschätzten
> RTS aller Zeiten, wo die langfristige Strategie vor allem in der Nutzung
> der Map lag.
Jaein: Ich habe eine sehr eigene Methode RTS zu spielen, vor allem weicht es oft vom vorgesehen Pfad ab. Und WIC single player mag das nicht, es sind quasi unsichtbare Wände welche vorgeben wie zu zu spielen hast.
Beispiel: Ich will mit einen Einheiten komplett "hinten rum" gehen. Da kommen immer wieder Panzer aus einer Ecke, ich gehe da hin um die Quelle zu beseitigen anstatt zum vorgesehenen Wegpunkt. Und dann sehe ich wie vor meinen Augen, offensichtlich fest gescriptet, Panzer eingeblendet / reingebeamed werden, aus dem nichts. Keine Fabrik, keine sonstige Quelle, einfach nur fest via Script alle zwei Minuten eine kleine Gruppen Panzer + Infanterie.
Danach habe ich WIC aufgehört zu spielen, denn andere RTS (Command & Conquer, vor allem Generals Zeo Hour) erlauben eine viel freiere Vorgehensweise. Zum Beispiel GLA-Mechaniker mit dem Motorrad auf einem Berg hochfahren lassen, dort absteigen lassen, und hoch oben auf dem Berg irgendwas bauen. Meist eine getarnte Abwehr welche dann effektiv unerreichbar für den Gegner ist :D. (Siehe https://youtu.be/5FpGQ1_iyLc?t=399 bei 6:39 als Beispiel)
Sudden Strike 4 erlaubt auch eine viel offenere Vorgehensweise, das erlaubt mir so zu spielen dass ich MINIMALE Verluste habe. Nachteil: Eine Map braucht dafür länger als "normal vorgesehen". https://www.youtube.com/user/JouMxyzptlk/search?query=sudden%20strike -
Re: Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: minnime 13.07.22 - 13:15
Extrawurst schrieb:
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> Bei vielen Age of Empires 2 Profi-Spielen z.B. wird direkt ein GG gecalled,
> wenn ein Wildschwein im Wald eingeschlossen ist, und ein Spieler da nicht
> rankommt.
Was ist denn ein GG? -
Re: Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: lestard 13.07.22 - 13:19
Good Game, ich gebe auf
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Re: Zum Teufel mit dem Basisbau
Autor: leonardo-nav 13.07.22 - 13:29
Der WIC Singleplayer ist zwar nett, war aber eher das Tutorial für den MP. Wic war ein Multiplayergame durch und durch und darin war es großartig. Das hat mit dem Singleplayer nicht ganz so gut funktioniert, war aber imho immerhin akzeptabel.



