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  5. › Computergrafik: AMD erwartet Raytracing…

Glaub ich nicht.

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  1. Glaub ich nicht.

    Autor: ichbinsmalwieder 22.03.18 - 11:47

    Mittlerweile sind die herkömmlichen Renderer so nah am Fotorealismus, dass Raytracing nicht mehr wirklich viel bringt --> dem menschlichen Auge ist es egal, ob das jetzt physikalisch korrekt berechnet wurde, hauptsache es sieht echt aus!

    Bestes Beispiel: Ambient Occlusion. Wird meist beim Raytracer auch separat berechnet (weil physikalisch korrektes AO unendlich lange dauern würde und auch nicht besser aussieht), trägt aber erheblich zum Fotorealismus einer Szene bei.

    Viel wichtiger sind extrem hochaufgelöste Meshes und Texturen.

  2. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: xmaniac 22.03.18 - 12:04

    Aber aber aber aber... mit billig Raytracing wie zu erwarten ist, bekommst du doch einfache glossy Reflektionen und scharfe Schatten von Punktlichtquellen, wie sie in der Realität... eigentlich nie auftauchen!

    “Realistisches“ Ambient Occlusion (obwohl diese Dirtbuffer-AOs ohnehin nicht der Realität entsprechen) wirst du mit diesen RTs wohl eher nicht bekommen. Eher einen anderen RT-basierten Fake-AO wie sie seit Jahren bekannt sind, der mit Glück besser aussieht als SSAO. Habe selbst sowas schon vor 10 Jahren implementert, sogar mir Temporal-Antialiasing. Aber pssssst... nicht den Leuten verraten die nur von den Marketingpapieren der PR-Abteilungen abschreiben!

  3. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: jsm 22.03.18 - 12:15

    "Mittlerweile sind die herkömmlichen Renderer so nah am Fotorealismus, dass Raytracing nicht mehr wirklich viel bringt"

    Aber wie schon im Artikel beschrieben geht es doch gar nicht (nur) um bessere Grafik!?!

    Die Technik macht es den Entwicklern einfacher und das ist Grund genug das man bald damit rechnen kann.

    Steht alles im Artikel. ;-)

  4. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: xmaniac 22.03.18 - 12:21

    Wenn es schnell sein soll, wird es für die entsprechenden Engine Entwickler ganz bestimmt nicht einfacher. Zumal ohnehin im Echtzeitbereich zunächst nur mit Hybriden zu rechnen ist. Aber wer es gerne glauben möchte und nichts davon versteht...

  5. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: TodesBrote 22.03.18 - 13:41

    xmaniac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn es schnell sein soll, wird es für die entsprechenden Engine Entwickler
    > ganz bestimmt nicht einfacher. Zumal ohnehin im Echtzeitbereich zunächst
    > nur mit Hybriden zu rechnen ist. Aber wer es gerne glauben möchte und
    > nichts davon versteht...


    Exacto, aber das ist auch ein Schritt in eine möglicherweise richtige Richtung. Man sollte nicht etwas vorverurteilen, bevor man es überhaupt Mal in seiner finalen Form gesehen hat. Und ja, ich weiß dass du jetzt wieder sagen willst, dass du anhand deiner Erfahrungen schon im Vorraus meinst, zu wissen wie das Mal aussieht. Aber ich bin mir relativ sicher dass das nicht der Fall ist , es sei denn du hast bei dir auf dem Schreibtisch eine magische Kugel. In dem Fall kannst du dein Wissen gerne mit uns teilen.

  6. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: xmaniac 22.03.18 - 14:18

    TodesBrote schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > xmaniac schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wenn es schnell sein soll, wird es für die entsprechenden Engine
    > Entwickler
    > > ganz bestimmt nicht einfacher. Zumal ohnehin im Echtzeitbereich zunächst
    > > nur mit Hybriden zu rechnen ist. Aber wer es gerne glauben möchte und
    > > nichts davon versteht...
    >
    > Exacto, aber das ist auch ein Schritt in eine möglicherweise richtige
    > Richtung. Man sollte nicht etwas vorverurteilen, bevor man es überhaupt Mal
    > in seiner finalen Form gesehen hat. Und ja, ich weiß dass du jetzt wieder
    > sagen willst, dass du anhand deiner Erfahrungen schon im Vorraus meinst, zu
    > wissen wie das Mal aussieht. Aber ich bin mir relativ sicher dass das nicht
    > der Fall ist , es sei denn du hast bei dir auf dem Schreibtisch eine
    > magische Kugel. In dem Fall kannst du dein Wissen gerne mit uns teilen.

    Ich verurteile doch gar nichts, ich kritisiere Unfug der behauptet wird. Deshalb ist Raytracing nicht böse. Was du mir unterstellst ist wie die Reflexe der Leute Auf Facebook. Jemand schreibt “Monsanto verarbeitet Hundewelpen zu Düngemittel“, ich schreibe das sei Unfug, du schreibst ich sei wohl für Monsanto.

    Und ja ich habe eine Glaskugel, weil ich schon vor 10 Jahren solche hybriden Raytracer auf der GPU mit CUDA programmiert habe. Daher weiß ich schon sehr lange wie es dann aussieht. Sieht gut aus, macht die Sache aber bei weitem nicht einfacher!

  7. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: CoDEmanX 22.03.18 - 14:53

    ichbinsmalwieder schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mittlerweile sind die herkömmlichen Renderer so nah am Fotorealismus, dass
    > Raytracing nicht mehr wirklich viel bringt --> dem menschlichen Auge ist es
    > egal, ob das jetzt physikalisch korrekt berechnet wurde, hauptsache es
    > sieht echt aus!

    Was Games in Echtzeit rendern sieht bestenfalls lebensnah aus, aber nicht ansatzweise lebensecht. Oder es fehlen Details, wie die gebrochene Spiegelung der eigenen Spielfigur in durchsichtigen Medien wie Glas. Das mag vielen Betrachtern nicht auffallen, aber von Fotorealismus ist das weit entfernt. Auch gibt es diverse Treiber- und Engine-Tricks, die nicht für jeden Frame aufwändige Berechnungen wiederholen, sondern die vorherigen Daten extrapolieren, das Ergebnis nur approximieren oder ganz aussetzen bis man stehen bleibt weil es in der Bewegung sowieso nicht auffällt. Mich persönlich stört sowas aber enorm.

    Die Qualität von PBR Realtime Rendering halte ich sogar für noch schlechter gegenüber modernen Engines mit Deferred Rendering. Beim Offline-Rendering ist das was völlig anderes, da ist die Qualität sehr gut, aber man braucht auch pro Frame 1-2min. Renderzeit. Für Digital Artists ist es natürlich ein Traum, PBR Materialien in Echtzeit bearbeiten zu können, auch wenn die Qualität nicht Echtzeit nicht so super ist.

    > ... physikalisch korrektes AO ...

    Es gibt kein AO in der echten Welt.

    > Viel wichtiger sind extrem hochaufgelöste Meshes und Texturen.

    Tessellation wird in DirectX 11 unterstützt, welches 2009 veröffentlicht wurde. Hochauflösende Meshes sind also kein technisches Problem, sondern eher ein Budget-Problem bei den Game Studios.

    Die Auflösung von Texturen sind m.E. auch nicht das Problem. Die Game Engines der letzten 10 Jahre sollten problemlos mit 4096x4096 Pixel großen Texturen klar kommen. Natürlich kann man mehrere Texturen pro Objekt benutzen um darüber eine höhere Auflösung zu erreichen. Viel wichtiger als die Qualität der Diffuse Maps sind die anderen Texturen für Reflektivität, Oberflächenstruktur usw. bzw. deren Entsprechungen bei PBR (Albedo, Microsurface, Metallic, ...). Gegen Geld gibt es einige gute Lösungen dafür (Substance Designer oder fertige Texturen von etwa Poliigon), aber das Budget muss man auch erstmal haben bzw. eine Rendering Pipeline, die daraus was gutes in Echtzeit zaubert.

  8. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: ichbinsmalwieder 22.03.18 - 16:13

    CoDEmanX schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ichbinsmalwieder schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Mittlerweile sind die herkömmlichen Renderer so nah am Fotorealismus,
    > dass
    > > Raytracing nicht mehr wirklich viel bringt --> dem menschlichen Auge ist
    > es
    > > egal, ob das jetzt physikalisch korrekt berechnet wurde, hauptsache es
    > > sieht echt aus!
    >
    > Was Games in Echtzeit rendern sieht bestenfalls lebensnah aus, aber nicht
    > ansatzweise lebensecht. Oder es fehlen Details, wie die gebrochene
    > Spiegelung der eigenen Spielfigur in durchsichtigen Medien wie Glas. Das
    > mag vielen Betrachtern nicht auffallen, aber von Fotorealismus ist das weit
    > entfernt

    Darum geht es ja - wenn es niemandem auffällt, braucht man es auch nicht. Punkt!
    Reflexion und Refraktion sind übrigens Stand der Technik in Games.
    Spiel mal Assassin's Creed Origins!

    > > ... physikalisch korrektes AO ...
    >
    > Es gibt kein AO in der echten Welt.

    Natürlich gibt es das, es heisst nur nicht so.

    > Tessellation wird in DirectX 11 unterstützt, welches 2009 veröffentlicht
    > wurde. Hochauflösende Meshes sind also kein technisches Problem, sondern
    > eher ein Budget-Problem bei den Game Studios.

    Genau. DAS ist der limitierende Faktor für Fotorealismus in Spielen und nicht die Render-Algorithmen!
    Das wollte ich damit ausdrücken.

    > Die Auflösung von Texturen sind m.E. auch nicht das Problem. Die Game
    > Engines der letzten 10 Jahre sollten problemlos mit 4096x4096 Pixel großen
    > Texturen klar kommen. Natürlich kann man mehrere Texturen pro Objekt
    > benutzen um darüber eine höhere Auflösung zu erreichen. Viel wichtiger als
    > die Qualität der Diffuse Maps sind die anderen Texturen für Reflektivität,
    > Oberflächenstruktur usw. bzw. deren Entsprechungen bei PBR (Albedo,
    > Microsurface, Metallic, ...). Gegen Geld gibt es einige gute Lösungen dafür
    > (Substance Designer oder fertige Texturen von etwa Poliigon), aber das
    > Budget muss man auch erstmal haben bzw. eine Rendering Pipeline, die daraus
    > was gutes in Echtzeit zaubert.

    Richtig.
    Nichts, was Raytracing auch nur ansatzweise lösen könnte - im Gegenteil.

  9. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: Ach 22.03.18 - 16:30

    Ich weis nicht, ob da jetzt die Engine- oder nicht eher die Spieleentwickler gemeint sind. Die Szenerie zu erstellen wird nämlich wirklich einfacher. Wenn die Engine richtig arbeitet, wandert der Focus weg von der Technik und hin zu den Inhalten.

  10. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: FreierLukas 22.03.18 - 21:50

    Das ist ein Irrglaube. Fake-Fotorealismus sieht nur realistisch aus weil alles darauf abgestimmt ist. Dinge die nicht echt aussehen würden lässt man einfach weg also kann man gar keine Aussage darüber treffen.

    [www.youtube.com] Das sieht schon echt Klasse aus ist aber auch nur der Anfang.

  11. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: me2 22.03.18 - 22:14

    Mir fällt schon auf, das wenn ein Spielfigur an einem hochglänzendem Objekt vorbei läuft (z.B. Auto) sie sich darin gar nicht spiegelt.

    Und hey, wie lustig wäre wohl ein Ego-Shooter in einem Spiegellabyrinth ...

  12. Re: Glaub ich nicht.

    Autor: xmaniac 22.03.18 - 23:50

    Und du glaubst, Spiegelungen gäbe es bei Raytracing geschenkt? Nein, die muss man bei den geplanten Hybriden genau so aktiv setzen, wie eine Cubemap für Fake-Spiegelungen. Und jede weitere Spiegelung (Auto spiegelt sich in Auto) ist eine weitere kostspielige Iteration. Es ist wirklich unglaublich, wie magisch sich die meisten Leute Raytracing vorstellen. Wenn du keine Spiegelung im Auto hast, weil der Fake-Reflection Cube nicht gesetzt wurde, wird auch der Hybrid-RT Shader nicht gesetzt worden sein. Wir reden hier nicht über PBR Pathtracer sondern über Hybride-RT Fakes für spezielle Fälle.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 22.03.18 23:57 durch xmaniac.

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