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Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)...

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  1. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)...

    Autor: dasfrd 22.03.18 - 09:39

    ... ist kein von Hand angelegter Effekt. Das ist schlichtweg falsch. Die Artists / Designer stellen die Stärke, Reichweite usw. ein, das wars aber auch. Das macht man ein mal für's gesamte Projekt, dann ist Feierabend.

  2. Re: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)...

    Autor: Bruto 22.03.18 - 10:29

    Stimmt, aber gemeint war vermutlich das traditionelle, statische AO und Shadow Baking. Welche sowieso schon seit jeher mit Raytracing vorberechnet werden. Und jetzt vermutlich dynamisch, ich nehme an dass die Qualität dann auch besser ist als bei SSAO.

    Ist bissl konfus geschrieben, aber ich denke es sollte klar sein.

    Was mich ein wenig stört ist dass es gerade überhall heißt "Hurra, Raytracing", jetzt werden wir fotorealistisch, tatsächlich aber das besungene Raytracing nur für ein paar einzelne Details verwendet wird. Tatsächlich handelt es sich nicht um das wirklich fotorealistische Raytracing mit "echter" GI, also z.B. Pathtracing usw.

    Somit ist das gerade besungene Raytracing nur ein kleines Zuckerl, welches zu den ganzen Rasterizer-Tricks noch oben drauf kommt, insgesamt finde ich die erkennbare Verbesserung ein wenig mau.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 22.03.18 10:32 durch Bruto.

  3. Re: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)...

    Autor: dasfrd 22.03.18 - 13:55

    Dann sollte man aber nicht von SSAO sondern generell von AO reden, SSAO ist nunmal ein Echtzeiteffekt im Screenspace.

    Was Reflexionen angeht ist Raytracing halt schon sehr sinnvoll, da hängen wir immer noch an statischen Cubemaps und screenspace reflections. Das sieht zwar meistens sehr gut aus, aber spätestens wenn man mal sehr glatte Oberflächen hat sieht man halt schon dass das nur ein Fake ist. Mal von div. prinzipbedingten Artefakten abgesehen.

  4. Re: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)...

    Autor: CoDEmanX 22.03.18 - 14:55

    Apropos: Bin ich eigentlich der einzige, der massiv an SSAO/HBAO stört, was den Schatten der eigenen Spielfigur angeht? Wenn man z.B. in Battlefield 1 direkt vor einer Wand steht, sie das absolut furchtbar aus...

  5. Re: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)...

    Autor: RedRanger 22.03.18 - 15:43

    Bruto schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was mich ein wenig stört ist dass es gerade überhall heißt "Hurra,
    > Raytracing", jetzt werden wir fotorealistisch, tatsächlich aber das
    > besungene Raytracing nur für ein paar einzelne Details verwendet wird.
    > Tatsächlich handelt es sich nicht um das wirklich fotorealistische
    > Raytracing mit "echter" GI, also z.B. Pathtracing usw.

    Also es gibt von EA ein Video zu einem Projekt namens Pica Pica und da wird auch von Indirect Light und Dynamic Global Illumination gesprochen.

    https://www.youtube.com/watch?v=LXo0WdlELJk

  6. Re: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)...

    Autor: xmaniac 22.03.18 - 23:54

    Das Video ist der Totale Fake. Das AO ist gebacken, das hatte schon mirrors Edge - zufällig sind die compositing breakdowns dann auch nicht animiert zu sehen. Find ich gut, braucht aber kein Echtzeit RT. Die pseudodiffusen Spiegelungen sind Glossy-Spiegelungen die Weichzeichner/Blurry gefiltert wurden, damit sie diffus aussehen. Nichts davon hätte Raytracing benötigt oder wurde dadurch vereinfacht. Das GI color bleeding wurde sicherlich auch nur mit einer Handvoll Strahlen genähert, und warum gibt es wohl keine Partikelexplosion oder Rauch? Ich bin übrigens nicht “dagegen“, aber hier werdet ihr vom Marketing getäuscht bezüglich des zu erwartenden...



    5 mal bearbeitet, zuletzt am 23.03.18 00:11 durch xmaniac.

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