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  5. › Cory Barlog: "Du ruinierst God of War!"

Markenkern vs. Markenreichweite

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  1. Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: Axido 20.08.18 - 15:00

    Eines von vielen Beispielen, bei denen dem Publisher der Name wichtiger ist als der damit verbundene Inhalt.

    Das Spiel an sich mag gut sein und seine Berechtigung haben, auch so anerkannt zu werden, aber es ist so weit von seiner Franchise entfernt, dass man auch einfach einen anderen Namen hätte draufpappen können.

    Und deswegen halte ich, so sehr ich Barlog auch verstehen kann, die Aussage "not my God of War" für berechtigt.

    Das gleiche Gefühl hatte ich vor ein paar Jahren mit Max Payne 3. An und für sich kein übles Spiel, aber für mich kein Max Payne.

    Es hätte in beiden Fällen nicht geschadet, die Reihen zugunsten anderer IPs ruhen zu lassen.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 20.08.18 15:02 durch Axido.

  2. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: LH 20.08.18 - 15:16

    Axido schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das Spiel an sich mag gut sein und seine Berechtigung haben, auch so
    > anerkannt zu werden, aber es ist so weit von seiner Franchise entfernt,
    > dass man auch einfach einen anderen Namen hätte draufpappen können.

    Am Ende kann sich jedes Franchise weiterentwickeln, selbst wenn dabei ein paar alte Fans verloren gehen. Das ist bitter, wenn man die alten Spiele für die Elemente mochte, die nun verändert werden, aber es kann eben eine Spielreihe auch über die Zeit retten.

    Klassische Beispiele sind die Mario Spiele, die sich in den letzten 35 Jahren teils stark verändert haben. Dennoch sind es gute Spiele, auch wenn nicht jeder Fan jedes Spiel der verschiedenen Reihen mag.

    Wirklich ärgerlich ist es doch nur, wenn ein wirklich schlechtes Spiel daraus entsteht.

  3. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: Yueka 20.08.18 - 15:17

    Vielleicht das Spiel spielen oder Let's plays anschauen, das waren völlige Designentscheidungen und keine Marketingsache



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.08.18 15:17 durch Yueka.

  4. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: Shoopi 20.08.18 - 16:20

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Axido schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Das Spiel an sich mag gut sein und seine Berechtigung haben, auch so
    > > anerkannt zu werden, aber es ist so weit von seiner Franchise entfernt,
    > > dass man auch einfach einen anderen Namen hätte draufpappen können.
    >
    > Am Ende kann sich jedes Franchise weiterentwickeln, selbst wenn dabei ein
    > paar alte Fans verloren gehen. Das ist bitter, wenn man die alten Spiele
    > für die Elemente mochte, die nun verändert werden, aber es kann eben eine
    > Spielreihe auch über die Zeit retten.
    >
    > Klassische Beispiele sind die Mario Spiele, die sich in den letzten 35
    > Jahren teils stark verändert haben. Dennoch sind es gute Spiele, auch wenn
    > nicht jeder Fan jedes Spiel der verschiedenen Reihen mag.
    >
    > Wirklich ärgerlich ist es doch nur, wenn ein wirklich schlechtes Spiel
    > daraus entsteht.

    Dein Beispiel will ich näher betrachten:

    Super Mario hat sich stetig verändert. Doch wichtig ist das sie eines gemeinsam haben: Das Core Gameplay bleibt zum einen gleich - und zum anderen stets höchst ausgebaut und solide. Mario wird immer exakt springen, landen und dir genau das ermöglichen was du dir vorstellst.

    Kommen wir also zu God of War - was genau hat sich hier "verbessert"?
    Die Kamera ist miserabel. Das weiß das Spiel, weshalb es dir einen aus dem Spiel ziehenden Indikator schenkt. Ich möchte mich auf die Action konzentrieren, nicht auf einen Marker. Wieso ist hier keine weiter herausgezoomte Kamera drin damit ich auch jederzeit sehen kann was hinter mir ist?

    Das Springen fehlt. Und zwar weil es "nicht passt". Aber in Cutscenes schon, da springt Kratos natürlich ständig rum. Springen ermöglicht im Design vieles, von Verteidigung, zu Luftangriffen zu Kombinationen und Umpositionierung. War komplett sinnlos das zu entfernen.

    Es ist ein Third Person Action-Game mit DMC-DNA drin - hat aber Cooldowns. Absolut schrecklich. Fähigkeiten sollten nicht von Cooldowns bestimmt werden, sondern von Combos. Das macht solche Spiele gerade interessant.

    Ein schlechtes Equip-System das nichts weiter als Statistiken füttert. Die langweiligste Art von Ausrüstung. Nicht jedes DMC-mäßige Game hat natürlich Zeug zum Freischalten perfekt hinbekommen. Am Ende sehe ich meine Progression dann doch lieber komplett im Ausbau meiner Moves mit der Option sie stärker werden zu lassen. In Kombination wäre des Nett. Wenn eines von beiden dann bitte Moves. Aber bitte nicht dieser "Loot"-Trend.

    Bosse die recycelt werden - und dann auch dämliche Änderungen bekommen. Die Wissen genau das die Troll-Bosse mit ständig-im-Kreis-laufen ohne Probleme fallen. Weshalb du natürlich immer mehr Dudes in den Raum bekommst die Steine werfen um dich zu stören. Tolles Design. Warum nicht gleich gute Bosse bauen? Anstatt den selben hundert mal zu verwenden?


    God of War hat seine Probleme und ich sehe es nicht als Evolution der Reihe an. Aber eben auch kein Downgrade, God of War war immer seicht. Aber ein perfektes Spiel ist es bei weitem nicht. Es zieht eben die Familienväter-Herzen älter werdender Gamer. Aber rein vom Gameplay? Mainstream-Grümmel der möglichst einfach gehalten werden muss und nicht zu komplex sein durfte - oder ein untalentiertes Team. Wähle dein Gift.

  5. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: baltasaronmeth 20.08.18 - 16:25

    Wenn das so stimmt, was du sagst, dann habe ich hiermit Geld gespart.

  6. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: Axido 20.08.18 - 17:23

    Um auch noch einmal den Vergleich zu Mario aufzugreifen:

    Die Reihe fühlt sich zumindest spielerisch in sich geschlossen an. Das grundsätzliche Gameplay (Rennen, Springen, Power-Ups zur ) wird in der Hauptreihe konsequent durchgezogen. Das Repertoire wird dann für jeden neuen Teil in jeweils anderer Form erweitert (Wasserdüse in Sunshine, Wirbelsprung/-attacke in Galaxy, Cappy in Odyssey).

    Im neuen GoW hingegen fühlt sich das Gameplay plötzlich völlig anders an als in vorangegangenen Teilen, vor allem schwergängiger, was sich mit dem Feuerwerk an Combos aus den Vorgängern irgendwie beißt. Dann noch das Fortschrittssystem, welches zum Farmen anregen soll, und Nebenquests. Sonst war God of War immer recht linear gehalten und ließ sich kurzweilig durchspielen. Nun wird der Content durch die zuvor erwähnten Elemente künstlich gestreckt.

    Die Story hätte man sicher auch rüberbringen können, ohne das Spiel zu einem leicht abgewandelten The Last of Us zu degradieren. Aber eben dieses Spiel ist ja so gut angekommen, dass man sich bei Sony nun wohl auch in anderen Spielen nach dessen Zielgruppe ausrichten wollte.

  7. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: Anonymer Nutzer 20.08.18 - 17:58

    Das ausgekoppelte Gwent-Spiel aus dem Witcher-Universum ist auch weit vom "Kern" des Spiels entfernt. Sowas kann funktionieren, muss es nicht. Was auch nicht muss: jedes Spiel aus einer Reihe oder einem Franchise zu spielen. Besonders, wenn man da eher konservativ ist.

  8. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: Yueka 20.08.18 - 20:34

    zu shoopi:

    die Kamera is genial und wohl state-of-the-art bzgl. programmierung und bleibt eindeutig dem geist von god of war treu etwas "episches" zu erzeugen.

    "Springen ermöglicht im Design vieles, von Verteidigung, zu Luftangriffen zu Kombinationen und Umpositionierung. War komplett sinnlos das zu entfernen." So einfach ist das nicht, so mehr unüberlegt Möglichkeiten einem Spieler gegeben werden, desto weniger kann man das Erlebnis selbst gestalten.

    Die Repetition der Bosse seh ich als eindeutigen Mankel an, da geb ich dir Recht.

    Timings, Cooldowns oder Zelda-Style zerbrechende Waffen sind nur dazu da, damit der Spieler sich ned selbst sein Spielerlebnis nimmt. Wenn man natürlich Tekken-gewohnt gern einfach immer die selbe Combo wiederholen will obwohl das Spiel es aktiv verhindern will, sollte mal bisschen hinterfragen weshalb es an erster Stelle eingebaut wurde.


    zu axido:
    wenn man es richtig kann, ist das kampfsystem verdammt flüssig und unterscheidet sich einfach nur darin, dass man in 3/4 des games einfach nur ned so hirnlos buttonsmashing betreibt und die chaosklingen haben sogar die meisten combos wie die Vorgänger.

    Ob man Fortschrittssysteme mag oder nicht, es gibt nicht viele Lösungen wie man Spieler an ein Open-World-Game fesseln kann. Oder weshalb glaubst du hat Mario Odyseey 999 Power Moons?
    Das ist nicht dazu da um "Farmen anzuregen" sondern um eine gewisse Spielersparte zu motivieren mehr zu erkunden, man kann den ganzen "farmingkram" skippen.

    Die Story hätte man nicht anders rüberbringen können, sie interagiert sogar mit dem Gameplay, wie z.b. an der Stelle an dem die Designer versucht haben dem Spieler Kontrollverlust zu vermitteln als man Atreus nicht mehr kontrollieren kann. The Last of Us hat in keiner Instanz soetwas geliefert.


    Wenns einen Moment gab, frischen Wind in die Serie reinzubringen, war es der perfekte Moment, da das alte Kapitel abgeschlossen war. Die Wuchtigkeit, das Setting und das meiste in dem Game is sehr gut zugeschnitten zu dem aktuellen Zustand von Kratos. Wenn man natürlich "nur" n hack n slash spielen will, kann man Dynasty Warriors spielen.

    Das einzige was ich mächtig kritisiere ist die Auswahl der Gegner und die Anzahl der Finish-Moves...



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.08.18 20:45 durch Yueka.

  9. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: Hotohori 21.08.18 - 01:18

    Die Frage ist eben auch immer:

    Warum spiele ich ein Spiel?

    Die Einen tun es primär wegen dem Gameplay.
    Die Anderen tun es primär wegen der Spielwelt und dessen Charaktere.

    Natürlich ist der Übergang aber fließend, gibt sicherlich auch genug Leute die eher an 50:50 dran sind.

    Erstere haben dann natürlich ein Problem, sobald man etwas am Gameplay ändert. Aber Fans der Spielwelt von Kratos und von Kratos selbst, die können sich eher umgewöhnen. Für die ist ein neue Abenteuer mit Kratos wichtiger als das identische Gameplay.

  10. Re: Markenkern vs. Markenreichweite

    Autor: Shoopi 21.08.18 - 08:25

    Yueka schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > zu shoopi:
    >
    > die Kamera is genial und wohl state-of-the-art bzgl. programmierung und
    > bleibt eindeutig dem geist von god of war treu etwas "episches" zu
    > erzeugen.

    Was bitte? Also wirklich - die Kamera IST miserabel. Es ist nichts daran "state-of-the-art" die Kamera extrem nah und langsam an dich ranzuheften in einem Spiel in dem relativ schnelle Gegner dir in den Rücken hauen können. Gerade die Kamera ist auch Schuld daran das die meisten Gegner Sinnfrei rumstehen - und sich abwechseln. Geht ja nicht anders, würde noch weniger Spaß als ohnehin schon machen wenn 3 Gegner gleichzeitig dir in den Rücken werfen während Typen außerhalb der Kamera Steine werfen. Nein, die Kamera ist auch im Kontext das Spiels selbst totaler Mist. Oder redest du hier von den Cutscenes und hast meinen Punkt nicht verstanden? Oder meinst du die Stellen wo die Kamera dir die Kontrolle nimmt damit sie auf ein Setpiece zoomen kann?

    > "Springen ermöglicht im Design vieles, von Verteidigung, zu Luftangriffen
    > zu Kombinationen und Umpositionierung. War komplett sinnlos das zu
    > entfernen." So einfach ist das nicht, so mehr unüberlegt Möglichkeiten
    > einem Spieler gegeben werden, desto weniger kann man das Erlebnis selbst
    > gestalten.

    Ich übersetze das dann mal für dich: "Wir sind zu Faul unsichtbare Mauern zu platzieren und haben deshalb springen entfernt damit keiner über die kleine Kiste springt die den Weg blockiert.". Springen hat verdammt noch mal zu sein, wir können doch nicht jedes Feature entfernen weil es "unvorhersehbare" Konsequenzen geben könnte. Springen ist quasi so Alt wie Videospiele selbst - das hat Jahrzehnte funktioniert. Jetzt plötzlich nicht mehr? Nun werfen wir Design über Board?

    > Die Repetition der Bosse seh ich als eindeutigen Mankel an, da geb ich dir
    > Recht.
    >
    > Timings, Cooldowns oder Zelda-Style zerbrechende Waffen sind nur dazu da,
    > damit der Spieler sich ned selbst sein Spielerlebnis nimmt. Wenn man
    > natürlich Tekken-gewohnt gern einfach immer die selbe Combo wiederholen
    > will obwohl das Spiel es aktiv verhindern will, sollte mal bisschen
    > hinterfragen weshalb es an erster Stelle eingebaut wurde.

    Ich hinterfrage es für dich gerne: Fehlendes Balance-Testing weils hier mehr darum ging eine Story zu erzählen als ein Spiel zu schaffen. Cooldowns sind der einfachste Weg. Sie ermöglichen zweierlei: Sie verhindern das gute Spieler sich Mechaniken zu nutze machen und ermöglichen schlechten Spielern den einfachen "jetzt bitte Stunnen"-Knopf. Aber keine Seite profitiert davon.
    Allerdings ist dieser Weg eben der Weg der untalentierten. Talentierte, wie Hideki Kamiya, helfen Kampfsysteme zu erstellen die gute Spieler extrem belohnen da sie das aller letzte aus dem uneingeschränktem Kampfsystem heraus holen können und schlechten Spielern nach wie vor genug Raum zum herauslehnen verleihen um das Spiel dennoch zu genießen - das sind übrigens auch die Spieler die "die immer selbe Kombo" machen. Schau dir mal Videos von den besten DMC oder Bayonetta-Spielern an - das ist schon fast Kunst. In diesem God of War wirst du das niemals sehen. Gibt ja eben auch nicht viel zu tun, wenn ständig Cooldowns, fehlendes Springen etc das Kampfsystem extrem einschränken. Sollte zu denken geben wenn der Kampf mit Kratos in den ersten 2 Stunden nach 15 Stunden immer noch genauso aussieht. Die Technik, Spieler davon abzuhalten eine besonders effiziente Strategie zu finden und auszunutzen ist eine Kunst für sich mit der Entwickler auch heute noch zu kämpfen haben. Zum Glück haben die großen Highlights der Branche sich meist dafür entschieden die Odds in Richtung des Spieles zu schieben. Immerhin spielst du ein Videospiel - warum sollte dir der Entwickler vorgeben wie du zu spielen hast? Nur dann, wenn man nichts anderes als einen interaktiven Film machen möchte.

    >
    > zu axido:
    > wenn man es richtig kann, ist das kampfsystem verdammt flüssig und
    > unterscheidet sich einfach nur darin, dass man in 3/4 des games einfach nur
    > ned so hirnlos buttonsmashing betreibt und die chaosklingen haben sogar die
    > meisten combos wie die Vorgänger.
    >
    > Ob man Fortschrittssysteme mag oder nicht, es gibt nicht viele Lösungen wie
    > man Spieler an ein Open-World-Game fesseln kann. Oder weshalb glaubst du
    > hat Mario Odyseey 999 Power Moons?
    > Das ist nicht dazu da um "Farmen anzuregen" sondern um eine gewisse
    > Spielersparte zu motivieren mehr zu erkunden, man kann den ganzen
    > "farmingkram" skippen.
    >
    > Die Story hätte man nicht anders rüberbringen können, sie interagiert sogar
    > mit dem Gameplay, wie z.b. an der Stelle an dem die Designer versucht haben
    > dem Spieler Kontrollverlust zu vermitteln als man Atreus nicht mehr
    > kontrollieren kann. The Last of Us hat in keiner Instanz soetwas
    > geliefert.
    >
    > Wenns einen Moment gab, frischen Wind in die Serie reinzubringen, war es
    > der perfekte Moment, da das alte Kapitel abgeschlossen war. Die
    > Wuchtigkeit, das Setting und das meiste in dem Game is sehr gut
    > zugeschnitten zu dem aktuellen Zustand von Kratos. Wenn man natürlich "nur"
    > n hack n slash spielen will, kann man Dynasty Warriors spielen.
    >
    > Das einzige was ich mächtig kritisiere ist die Auswahl der Gegner und die
    > Anzahl der Finish-Moves...

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