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Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

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  1. Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 19.02.20 - 20:41

    Ich hatte damals mit Rangnarok Online angefangen, direkt zum Beginn der iRO Beta, also noch im Jahre 2000. Kurze Zeit später fing ich damals, als interessierte an Spiele Entwicklung generell, an mir auszumalen welches Potential in dem Genre steckt und nahm dazu dann auch andere damalige Genre Vertreter wie Ultima Online mit dazu.

    So träumte ich dann von einem MMORPG 2.0, welche das Genre auf die nächste Stufe hob und noch mehr von dem vorhandenen Potential umsetzt.

    Und dann kam WoW und seit dem warte ich noch immer auf das MMORPG 2.0, das in sehr weite Ferne gerückt ist.

    Wobei, zumindest im SciFi Weltraum Sektor könnte Star Citizen genau das werden, ein MMORPG 2.0, weil es quasi alles umsetzt was machbar ist und dabei völlig Freiheit lässt, sprich wer z.B. nur Handeln will und kein Bock auf Kämpfe hat, kann genau das tun (braucht dann halt teilweise Schutz durch andere Spieler). Das kommt schon ziemlich dem nahe, was mir damals so vorschwebte, RPG ganz groß, aber auch MMO ganz groß und nicht mmoRPG oder MMOrpg...

    Dennoch, im Fantasy Sektor, den ich auch sehr gerne mag, ist nichts vergleichbares in Aussicht. Star Citizen hat halt dank den Backern auch das nötige Kleingeld dafür und das vorab, wodurch Gewinnmaximierung absolut null Rolle spielt, was bisher leider alle MMORPGs der letzten 15 Jahre versaut hat.

  2. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: BlindSeer 20.02.20 - 07:52

    Du willst Sowrd Art Online, oder .Hack//Sign? ;)

    Generell gab es schon zu 8 Bit Zeiten tolle Visionen, bevor Online so richtig verbreitet war. Schau dir mal an was für ALternate Reality geplant war:
    https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_(series)

    Da sollte es Arenakämpfe mit Rängen geben, einen Palast mit Intriegen, usw... Alles zu Zeiten wo es noch vier 5 1/" Disketten brauchte und jeder Teil einzeln rauskommen musste. Leider gab es nur The City und The Dungeon und der fliegende Wechsel war auch nicht möglich (zumindest habe ich es nie hinbekommen).
    Leider sind nicht mehr Ex-Rollenspieler und Fantasy/SciFi interessierte Nerds vor der Tastatur beim Publisher, sondern geschulte Gameplay-Streamliner. :(

  3. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: quineloe 20.02.20 - 08:05

    MMORPG 2.0 würde für mich bedeuten, dass spoilersites für quests nicht funktionieren, weil die Welt sich ständig ändert. Das würde natürlich bedeuten, dass automatische Generierung auf einem Niveau ankommen müsste, wo sie von der Qualität von normalem designergenerierten Content kaum noch zu unterscheiden ist.

    Star Citizen wird das jedenfalls auch nicht liefern. Allein schon weil Sandbox bedeutet "wir machen gar keinen content, sollen doch die Spieler sich drum kümmern".

    Verifizierter Top 500 Poster!

  4. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Anonymer Nutzer 20.02.20 - 08:24

    Hotohori schrieb:
    -------------------------------------------------------------------------------
    > dabei völlig Freiheit lässt, sprich wer z.B. nur Handeln will und kein Bock
    > auf Kämpfe hat, kann genau das tun (braucht dann halt teilweise Schutz
    > durch andere Spieler).

    Das kannst du doch in fast allen MMOs machen und in manchen gibt es dafür sogar eine seperate Klasse. Die Sache ist halt, dass sowas nicht allzuviele Möglichkeiten bietet um dauerhaft im Spiel zu unterhalten. Sicher wird Star Citizien hier mehr Potential ausschöpfen als bisherige Spiele, aber ich denke die Erwartungen die inzwischen in gewissen Kreisen gepflegt werden ala. "Unbegrenzte Möglichkeiten, jeder hat hier quasi ein second life" wird dieses Spiel bei weitem nicht erfüllen können. Vermutlich wird es auch in Star Citizien mit der Zeit darauf hinauslaufen, dass der Händler der Twink ist oder falls man wie in FFXIV zwischen den Rollen wechseln kann, die Händler sich irgendwann selbst Kampfschiffe kaufen um das Zeug zu farmen das sie verkaufen wollen. Welche Anreize sollte es sonst in so einem Spiel auch geben? Selbst wenn der Händler sich später die geilsten Frachter und durch das Geld mehr housing Optionen hat, wird das kaum dauerhaft begeistern.

  5. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 08:33

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Du willst Sowrd Art Online, oder .Hack//Sign? ;)

    Als riesiger SAO Fan lieber das, von .hack hab ich zwar meinen eigentlichen Nick "Balmung", aber das ist nur VR Brille mit Gamepad und kein richtiges FullDive. ;)

    Aber als MMOs an sich geht es schon deutlich eher in die Richtung, die ich mir vorstelle, japp. Generell sehe ich VR auch als Change für einen Neustart bei MMORPGs, weil mitten drin sein doch einiges ändert, vielleicht auch die Einstellung der Spieler an sich.

    > Generell gab es schon zu 8 Bit Zeiten tolle Visionen, bevor Online so
    > richtig verbreitet war. Schau dir mal an was für ALternate Reality geplant
    > war:
    > en.wikipedia.org
    >
    > Da sollte es Arenakämpfe mit Rängen geben, einen Palast mit Intriegen,
    > usw... Alles zu Zeiten wo es noch vier 5 1/" Disketten brauchte und jeder
    > Teil einzeln rauskommen musste. Leider gab es nur The City und The Dungeon
    > und der fliegende Wechsel war auch nicht möglich (zumindest habe ich es nie
    > hinbekommen).
    > Leider sind nicht mehr Ex-Rollenspieler und Fantasy/SciFi interessierte
    > Nerds vor der Tastatur beim Publisher, sondern geschulte
    > Gameplay-Streamliner. :(

    Ja, heute bestimmten zu sehr Manager mit, wie ein Spiel designt sein soll.

    Es gäbe so viele Möglichkeiten beim MMORPG Genre, vor allem auch was Vielfalt angeht, so das Jeder sein ideales MMORPG finden könnte, aber statt dessen ist alles der gleiche Brei, nur in etwas anderer Verpackung, von wirklich bunt keine Spur.

  6. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 08:42

    quineloe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > MMORPG 2.0 würde für mich bedeuten, dass spoilersites für quests nicht
    > funktionieren, weil die Welt sich ständig ändert. Das würde natürlich
    > bedeuten, dass automatische Generierung auf einem Niveau ankommen müsste,
    > wo sie von der Qualität von normalem designergenerierten Content kaum noch
    > zu unterscheiden ist.

    Richtig, auch das ist ein wichtiger Punkt, der mir schon seit Jahren im Kopf rum spukt. Automatisch generierter Content würde bei vielen Problemen helfen und eine sich ständig verändernde Spielwelt würde die Spielwelt auf ewig spannend halten und vor allem: jeder Spieler kann etwas ganz eigenes erleben, was nur er so erleben kann, weil die meisten Quests eben alle nur einmal machbar sind. Man kann aber auch gerne wiederholbare einbauen, der Mix macht am Ende die Abwechslung, ist ja auch nicht alles schlecht in den alten MMORPGs.

    > Star Citizen wird das jedenfalls auch nicht liefern. Allein schon weil
    > Sandbox bedeutet "wir machen gar keinen content, sollen doch die Spieler
    > sich drum kümmern".

    Falsch, Star Citizen soll tatsächlich automatisch generierte Quests beinhalten. Wie viel Vielfalt sie dabei am Ende bieten, das steht wohl noch ziemlich in den Sternen. Auch sollen wohl Spieler selbst Quests generieren können, in dem sie z.B. Aufträge raus geben, was andere Spieler für sie erledigen können sollen. Was auch nicht unwichtig ist, weil das Spiel derart groß ist, das viele Spieler sich nur auf bestimmte Dinge konzentrieren werden und andere Dinge dann andere Spieler für sie übernehmen können, sei es Clan Mitglieder oder eben fremde Spieler, die deren Aufträge annehmen.

    Das Spiel will auf jeden Fall einiges besser machen als vergangene Spiele und so wenig Potenzial liegen lassen wie nur möglich. Daher finde ich das Projekt wirklich spannend, nicht nur weil ich Weltraum Spiele liebe, Wing Commander geliebt habe und ich MMORPGs mag, auch von der Spiele Entwicklungs Sicht aus ist das Projekt extrem spannend. Das Spiel könnte die Spielwelt ziemlich verändern und neue Standards schaffen und vor allem mal den Anspruch der meisten Spieler erhöhen.

  7. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: BlindSeer 20.02.20 - 08:43

    Scahu dir Ryzom an, da ist Craften eben nicht das Material was gerade in Zone X am Wegesrand rumliegt mitnehmen. Mobs geben Mats, dann gibt es Mat unter der Erse welches du mit Skills suchen musst. Eingie Mats sind Tages- und Jahreszeiten abhängig.
    Beim buddeln musst du darauf achten, dass die die Quelle nicht um die Ohren, oder kaputt geht bevor da das Material hast. Da kann sogar ein zweiter Spieler die Quelle heilen, so dass man zusammen farmt...

  8. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 08:55

    nweeiqr schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hotohori schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > ----
    > > dabei völlig Freiheit lässt, sprich wer z.B. nur Handeln will und kein
    > Bock
    > > auf Kämpfe hat, kann genau das tun (braucht dann halt teilweise Schutz
    > > durch andere Spieler).
    >
    > Das kannst du doch in fast allen MMOs machen und in manchen gibt es dafür
    > sogar eine seperate Klasse. Die Sache ist halt, dass sowas nicht allzuviele
    > Möglichkeiten bietet um dauerhaft im Spiel zu unterhalten. Sicher wird Star
    > Citizien hier mehr Potential ausschöpfen als bisherige Spiele, aber ich
    > denke die Erwartungen die inzwischen in gewissen Kreisen gepflegt werden
    > ala. "Unbegrenzte Möglichkeiten, jeder hat hier quasi ein second life" wird
    > dieses Spiel bei weitem nicht erfüllen können. Vermutlich wird es auch in
    > Star Citizien mit der Zeit darauf hinauslaufen, dass der Händler der Twink
    > ist oder falls man wie in FFXIV zwischen den Rollen wechseln kann, die
    > Händler sich irgendwann selbst Kampfschiffe kaufen um das Zeug zu farmen
    > das sie verkaufen wollen. Welche Anreize sollte es sonst in so einem Spiel
    > auch geben? Selbst wenn der Händler sich später die geilsten Frachter und
    > durch das Geld mehr housing Optionen hat, wird das kaum dauerhaft
    > begeistern.

    Du denkst zu breit, es gibt durchaus Spieler für die ist Handeln das höchste der Gefühle, die haben wenig Spaß an anderem und finden daher darin dann ihre Erfüllung.

    Das ist es eben was ein gutes MMORPG von einem schlechten unterscheidet. Ein gute MMORPG geht spielerisch extrem in die breite und bietet so jedem unterschiedlichen Spielertypen genau das was er gerne macht. Schlechtere MMORPGs konzentrieren sich nur auf den Kampf und ordnen diesem alles andere unter. Der Kampf mag dann besonders viel Vielfalt bieten, aber alles andere ist eher mau umgesetzt. In den meisten MMORPGs heißt craften oft auf einen Balken starren und hoffen man hat genug Glück das dabei etwas Rares raus kommt und nicht bloß grau, sprich normal, meist gleichbedeutend mit absolut wertlos. Spieler Skill beim craften nötig? Meist nicht mal ein Hauch davon.

    Es gab da mal so ein Crafting Webbrowser Spiel, bei dem muss man die Materialien für die Waffe selbst frei auswählen, dann das Material schmelzen und aktiv darauf achten das die Temperatur nicht zu niedrig/hoch ist, die Klinge schmieden durch Schläge, dann die Waffen Teile korrekt zusammen setzen und das alles ergab dann die Qualität der Waffe. Nicht unbedingt perfekt um es 1:1 so in einem MMO umzusetzen, aber ausreichend zu zeigen wie viel mehr Crafting eigentlich sein könnte und auf welche Art man Spielerskill mit rein bringen könnte.

    Final Fantasy XIV hat das Crafting etwas besser umgesetzt, aber auch da ist das System extrem einfach gestrickt und damit noch stark ausbaufähig. Zumal auch wieder unnötige Vereinfachungen mit drin sind, die es wieder zum reinen Glückspiel machen. Wenn ich das noch richtig im Kopf habe, muss man nur ein Teil ein paar mal herstellen und dann gibt es eine Abkürzung.

    Star Citizen soll das Ganze jedenfalls etwas anders machen und die Berufe werden derart komplex, dass man mit einem Beruf allein schon genug zu tun haben kann. Was auch gut so wäre, weil so das Miteinander in der Community deutlich gestärkt würde. Ich bin kein Fan davon wenn jeder Spieler alles selbst machen kann. Auch deswegen mag ich FFXIV nur sehr bedingt. Da geht es mir wieder zu sehr Richtung "bloß keine Konsequenzen".

  9. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: BlindSeer 20.02.20 - 08:57

    Vor allem kann man beim Craften auch auf Gemeinschaft setzen. So könnte der Crafter dann den Kämpfer anheuern ihm Materialien von Mobs zu besorgen, während er selber buddeld und beim "Bauern" dann noch Kräuter einkauft.
    Heute muss alles alleine gemacht werden können, dabei bietet gerade dieser Bereich Optionen des Zusammenspiels an. Dann muss der Crafter nicht kämpfen und nicht kämpfen können, dafür hat er Kämpfer. Ggf. hat er nen Garten und kauft bei Minenarbeitern ein, oder umgekehrt. Man ist halt vom Zusammenspiel abhängig. Heutzutage leider oft ein No Go.

  10. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 09:09

    Ja, schon vor Jahren die puren Singleplayer in MMORPGs jammern hören, die auf keinen Fall Multiplayer betreiben wollen und das Spiel primär nur spielen um die Story durch zu spielen. Quasi als Offline RPG Ersatz...

    Furchtbar, dass die MMORPG Entwickler unbedingt auch diese Spieler mit ins Boot holen mussten. MMORPG war für mich immer Multiplayer pur und somit das RPG untrennbar mit MMO verknüpft. Sprich ein MMORPG ist eben kein RPG, nur halt Online, sondern viel mehr. Und genau diese Stärken, die kein offline RPG bieten kann, wurde zunichte gemacht... für die Singleplayer oder besser gesagt Multiplayer Muffel.

    Wenn ich da z.B. an Final Fantasy XI denke (leider nie besonders intensiv gespielt), so ab Level 10 rum konnte man allein fast gar nichts mehr tun, man war auf eine Gruppe angewiesen, wollte man weiter kommen. Das ist zwar ziemlich Hardcore auf der einen Seite, aber inzwischen wünsche ich mir so etwas zurück und sei es bloß um die Singleplayer, aber nicht nur die, heulen zu sehen. >;D

  11. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: BlindSeer 20.02.20 - 09:21

    AO konntest du auch Single Player spielen, war aber schwerer. Es war bei weitem effektiver sich eine Gruppe zu suchen. Spätestens bei der Ausrüstung hast du andere gebracht. Die war großteils nicht levelgbunden, sondern skill-/attributgebunden. Du musstest dir also Buffs suchen (jede Klasse hatte ihre Spezialitäten) um dich "anzuziehen". Das reichte aber nicht, wenn du gewisse Prozente unterschritten hast, dann lief die Ausrüstung nur noch auf 25 oder 50%. Also vorm losziehen erstmal wieder ein wenig hoch buffen lassen, um das Mindestmaß für 100% zu erreichen. :D

    Allegemein war Ausrüstung komplexer. DPS aus der Waffe direkt ablesen war nicht. Sie hatte eine verschiedene Specialzeiten, Feuer- und Abkühlgeschwindigkeiten, ebenso wie die Nanos. Da gab es welche mit Aktivierung von einer Sekunde, aber Abkühlen von drei Sekunden.

  12. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 09:36

    DPS ist auch so ein Unding, das ich sofort verbannen würde.

    Ich hatte mich ja 2004 mal mit ein paar anderen an einem eigenen MMO versucht, natürlich kam nicht mehr als ein paar Ideen und deren Umsetzung bei rum. Seit dem sage ich immer, sollte ich jemals zu Millionen an Geld kommen, würde ich mein eigenes MMORPG entwickeln.

    Darum spreche ich daher sehr oft davon, was ich machen würde, wenn ich ein MMORPG entwickeln würde. Über die Jahre kamen da einige Ideen zusammen.

    Eine ist zum Beispiel ein System derart aufzubauen, das Theorie Crafting mit dazu gehört, sprich die Spieler kennen niemals alle Werte, die im Hintergrund laufen und können daher nur spekulieren. So etwas wie ein DPS wäre dann erst gar nicht möglich, weil es auch keine Schadenzahlen gäbe, einzig Zeiten stoppen wäre möglich. Generell sind mir viel zu viele Zahlen in den MMORPGs, das würde ich extrem verringern. Spieler müssten also viel mehr rumprobieren und selbst raus finden was gut funktioniert.

    Ich bin z.B. auch kein Fan davon, dass alle Spieler immer auf die gleiche Skillungen gehen, einfach weil die sich in der Community als beste von allen Skillungen herausgestellt hat. Ein nicht kleiner Teil der Spieler haben nämlich kein Bock selbst Skillungen raus zu finden und googeln dann direkt nach den stärksten Skillungen und kopieren es 1:1. Individualität fördert das nicht gerade.

    Verskillen kann man sich ja auch kaum noch. Erinnere mich noch gut an meinen ersten Char in Ragnarok Online Ende 2000... ein Ritter mit Int, weil ich keinen strunz dummen Ritter haben wollte... und zack, verskillt. War damals nicht unbedingt der Rollenspieler. ;) Danach war ich in RO eigentlich immer ein Dagger Assa primär auf AGI geskillt.

  13. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: BlindSeer 20.02.20 - 11:02

    Hehe, Gedanken wie ich ein MMORPG aufziehen würde mache ich mir auch immer wieder. :D

    Weniger Zahlen bräuchte ich nicht mal, aber inherente Abhängigkeiten. Schau dir die Werteliste bei AO mal an. Die brachte keine direkten Skills. Du musstest aber Mindestwerte erreichen um Dinge anzulegen, oder Nanos zu lernen/casten. Die Skillwertwaren alle zu je Vierteln (IIRC) von Attributen abhängig. So gab es einen Trickle Down. Wenn du die entsprechenden Attribute erhöht hast, gab es einen Punkt extra, wenn sie zu niedrig waren konntest du den Skill nicht mehr erhöhen. Wenn also ein Skill zu 4/4 von Int abhängig war, so hatte er alle 4 Punkte Int einen extra.
    Dazu hat die Rasse die Kosten für Attributerhöhungen bestimmt und die Klasse die Kosten für die Skills. Pro Level gab es X Punkte, die man dann verteilen konnte. Da kontnest du echt Excel Tapeten mit füllen. ;) Aber genau das hat zu Theorycrafting geführt. Du hast überschlagen wann du was skillst, was wichtig ist, welche Waffe wie effektiv, usw... Es war bei weitem komplexer. Nach Jahren gab es immer wieder neue Flavor of the Month builds, weil wieder wer irgendeine total verrückte Sache gemacht hat, die funktionierte.

    DPS als Spielerrolle ist durchaus Okay, was ich unsinnig finde sind DPS Meter, Tank Meter, usw... Diese Dinge würde ich sofort als Harrassment ansetzen, wenn man sie gegen andere Spieler verwendet. Genauso wie Gearscore. Das sind alles Sachen die nichts mit dem Spieler, oder dem Spiel zu tun haben.

    und ja: Unsinnige Werteverteiliung weil ich zu sehr aus dem P&P heraus dachte hatte ich auch. ;)

  14. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 22:02

    Ich hab AO nie gespielt, von daher ist mir das System dort gänzlich unbekannt, klingt auch völlig anders als was ich sonst so kenne und zeigt natürlich, dass es vielerlei unterschiedliche Ansätze gibt.

    Mein Ansatz 2004 war der, dass man Waffen nach Typen sortiert, also z.B. Zweihand und Einhand- Waffen, darunter dann jeweils die Waffen Arten wie Wurfwaffen, Schwerter, Äxte etc. Und bei alle dem wird durch nutzen der Waffe dann jeweils gelevelt. Kämpft man z.B. mit einem Einhand Schwert, dann levelt man Einhand Waffen, Schwerter und die spezielle Waffe die man nutzt. Steigt man auf ein anderes Einhand Schwert um, nimmt man Einhand Waffen und Schwert Level mit, muss aber die neue Waffe leveln und verliert gleichzeitig Level bei der alten Waffe (man verlernt den Umgang mit ihre). Steigt man gar auf ein Zweihand Schwert um, muss man Zweihand, Schwert und Waffe neu leveln, weil man mit keinem Erfahrung hat.

    Es ist also quasi ein Erfahrungssystem, das primär auch darauf ausgelegt sein soll, das man seine Waffe lange Zeit nutzen kann und es nicht wieder so endet das man alle paar Tage eine neue, weil bessere, Waffe bekommt. Dafür sind die Schwerter dann weiter anpassbar an den eigenen Spielstil.

    Ein Beispiel wie ich mir das schon 2004 so ausgedacht habe und ich würde es grob auch heute noch immer so umsetzen, da ich finde es würde sich natürlicher anfühlen und dadurch auch realistischer sein. Ich fand es immer doof eine schöne Waffe aufgeben zu müssen, nur weil das Spiel mir jetzt sagt, dass sie angeblich zu schlecht sei, unrealistisch. Vor allem würde ich von dem Item Irrsinn etwas weg wollen, gibt oft viel zu viele unterschiedliche Waffen im Spiel und viele davon sind völlig unbrauchbar da man zu leicht an bessere Drop Waffen kommt. Drop Waffen würde es bei mir aber gar nicht geben, alle Waffen wären von Spielern geschmiedet bis auf absolute Anfänger Waffen. Legendäre Waffen kämen nur durch spezielle Mats und sehr guten Craftern zustande.

    Aber selbst diese Waffen wären nicht sehr viel stärker als andere Waffen. Weil mir auch diese Level Lücke inzwischen viel zu groß ist. Ein Spieler ist Level 10, der andere Level 15 und macht schon mehr als doppelt so viel Schaden als ersterer. Dummes Gamedesign, nur um den Spielern ständig das Gefühl zu geben stärker zu werden. Das war früher auch mal anders und in die Richtung würde ich auch wieder gehen.

    Ja, das mit dem DPS stimmt schon, es sind primär diese Features, die einem Ingame die DPS anzeigen etc., die mich stören. Und was ich auch absolut nicht ab kann: Offizielle Webseiten, die die Charaktere der Spieler zur Schau stellen. So das absolut jeder Spieler sehen kann wie du geskillt hast, was für Ausrüstung du trägst... ein absolutes NoGo für mich, vor allem gerade in einem Spiel, das OpenPvP hat. In Aion war das noch ganz lustig am Anfang. Ein Spieler einer gegnerischen Fraktion hat mich gesehen, gedacht ich hätte ihn nicht gesehen und dann stand er für ein paar Sekunden regungslos da und danach ist er entweder sofort abgehauen oder hat mich sofort angegriffen. Klar was passiert war: er hat kurz mein Profil auf der Webseite gecheckt. Da nützte dann auch nichts, das Aion das Level des Gegners nicht angezeigt hat, wenn es auf der Webseite steht... Auch wurde ich schon in einem anderen MMORPG als asozial beleidigt, weil ich nicht zeigen wollte wie ich meinen Charakter ausgestattet habe (mit Erlaubnis konnte man anderen Spieler seine Ausrüstung/Skillung zeigen).

    Solche Dinge zeigen eben, dass solche Features nichts Gutes in der Community bewirken. Deshalb hatte ich damals schon in der WoW Beta geahnt wohin diese dumme Idee führt Plugins für Clients zu erlauben. Brachte viele üble Komfort Features hervor...

  15. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: ufo70 21.02.20 - 07:55

    Vor WoW spielte ich Legends of Mir, ein elender Asia-Grinder, der WoW dennoch einiges voraus hatte.

    Erstens hatte es ein Feature von dem ich glaubte, dies sei der Grund für monatliche Gebühren eines MMORPGS: GMs mischten im Spiel mit und schickten z.B. unangekündigt Armeen aus NPCs in eine Stadt. Die Dynamik die entstand, wenn ein Spieler „Attack from South“ yellte, bevor er ins Gras biss (und jeder Teile seiner Ausrüstung nehmen konnte), war einfach der Hammer.

    Bei WoW wird das auch so sein, dachte ich. Immerhin wurden die Städte zum Ende der US- und EU-Beta von Mobs überrannt. Tja, Pech gehabt. WoW bietet eine extrem statische Welt, in der das Dach der Gaststädte in Westfall seit 15 Jahren repariert wird...


    Ein MMORPG sollte dem Spieler einen guten Bau- und Werkzeugkasten bieten, mit dem sie der Welt selbst Leben einhauchen. In LoM gab es z.B. Burgen, die die Spieler einnehmen und verteidigen mussten.

    Leider _wollen_ die Spieler lieber eine Möhre vor der Nase und möglichst wenig Hindernisse. Man stelle sich vor, man chillt in IF und plötzlich ist der Char tot, wenn man mit dem frischen Kaffee an den Rechner zurückkehrt. Die Blizzardforen würden platzen vor wütenden Spielern. :D

    Wenn ein MMORPG 2.0 kommen sollte, dann garantiert nicht von einer AG oder einem großen Publisher, die auf Gewinnmaximierung aus sind, sondern von einer kleinen Schmiede mit genau einer solchen Vision. Leider haben die nicht die Ressourcen ein solches Projekt so zu stemmen, dass ein brauchbares Spiel dabei herauskommt.

  16. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: BlindSeer 21.02.20 - 08:11

    Wie gesagt, AO war eher das P&P Design. Du hast Skills und diese sind die Anforderung für den Nutzen der Waffen und Nanos (Zauber). Gab die Abilities (Eigentlich Attribute) und dann 10 Kategorien mit verschieden viel Skills, von Ranged Weapon (Von Pistolen über Schrotflinten bis Sturmgewehr) und Ranged Specials (Full Auto, Burst, usw.) über Nano & Casting bis hin zu Trade & Exploring. Wobei die Waffen oft Mindestanforderungen an verschiedenes hatten. Zum Beispiel Min. X in SMG, Y in Burst und ggf sogar noch Z in Full Auto. Vier Rassen und 14 Klassen. Aber alles steht allen offen (bis auf Nanos und eingie wenige Ausrüstungsgegenstände) ob dabei was brauchbares rauskommt ist eine andere Frage. Gab aber einige atypische Builds die klappten. Um das Ganze noch komplexer zu machen gab es noch Implantate/Symbionten, die du dir einsetzen konntest, die auch noch Werte steigerten. So hast du zum Teil berechnet welches Implantant du in welcher Reihenefolge einsetzen musst, weil Implantat A dir die Anforderungen für Implantat B gab. Gibt auch die F2P Variante ohne AddOns, um sich das anzuschauen. ;) Mich juckt es beim schreiben auch wieder meinen F2P Muliaccount zu reactivieren :D Gab halt auch immer soziale Events. Partys am Strand im neutralem Gebiet und ähnliches. Selbst soziale Items, die gibt es heute gar nicht mehr leider. Tassen, Flaschen, Anziehsachen, alles was das RPG fördern kann.

    Generell finde ich das Crafting oft viel zu sehr vernachlässigt wird. Schwierig ist es allerdings eine Flut an Schrott zu verhindern, weil irgendwie muss das Crafting ja auch hoch gelevelt werden. Da finde ich das System ovn Saga of Ryzom halt super. Die Materialen kommen aus den Mobs und du musst danach buddeln. Verschiedene Viecher geben verschiedene Mats und im Boden ist es dann in einigen Fällen abhängig von der Spieljahreszeit. Vor allem, dass man zu zweit halt farmen kann. Die Mobs sind sogar unterteilt in Herbivore und Carnivore. Letztere gehen dann auch mal auf Erstere (und natürlich dich), während man Herden umherziehen sieht. Man kann beim Craften mit verschiedenen Materialien dann auch die Farbe bestimmen und ähnliches. Hat Spaß gemacht. Da war das Skillsystem auch flexibel. Du hattest sozusagen positive Effekte, die haben Kosten verursacht. Diese musst man dann mit "Gegengewichten" ausgleichen. Das konnte verringerte Qualität sein, Leben, Ausdauer, bei Angriffen eine geringere Genauigkeit, usw... War auch ein sehr schönes System. Das erste Open Source MMORPG IIRC, nachdem der Code (für den Client) freigegeben wurde. Was ich geliebt habe: Namenskonventionen! Kein o0OMeRoxx0rUSuxx0rO0o, weil man nur Namen nehmen durfte ohne Titel, die "rollenspielgerecht" sind. Auch keine bekannten Film- und Figurennamen.

    Über so ein System, wie du es beschrieben hast habe ich auch schon nachgedacht, wobei man da immer aufpassen muss, dass es zum einen nicht zum Skillgrind wird und zum anderen nicht derart unflexibel wird, dass man sich am Anfang auf eine Waffe festlegt und nur diese hat. Beschränkungen braucht es aber auf jeden Fall und auch Flexibilität, damit man experimentieren kann. Selbst Wasteland hatte ja schon den Übungsfaktor drin. Ich weiß noch, wie ich ewig einen Sandhügel hoch bin (und abgerutscht), um gratis Climbing zu skillen. Da muss man aber auch verhindern, dass jemand einfach ewig gegen eine Wand rennt, um Ausdauer und Rennen zu skillen. Führt leider zu Bots, so eine Möglichkeit. Das Verlernen hat den Charme, dass am Ende nicht einer alles kann. Sowas ist immer etwas unsinnig. Ein superstarker, ZWeihandaxt schwingender, Supermagier...

    Was ich mir überlegt hatte war auch, dass man GM gesteuert in eher ungenutzten Regionen dann Events starten kann. Zum Beispiel Anzeichen einer Invasion setzen (Portale, Zeltlager was auch immer passend zum Setting ist, die vorher nicht da waren). Wenn da kein Speiler hin geht um nach dem Rechten zu sehen wird das Ganze größer, bis das Gebiet eingenommen ist und die Kräfte versuchen die benachbarten Gebiete zu übernehmen. So sorgt man dafür, dass man nicht total viel ungenutzte Wüsten hat, wenn die Spieler auch mal Patroullieren müssen. Dazu verschiedene Levelbereiche auf einer Map, oder starke wandernde Monster.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.02.20 08:14 durch BlindSeer.

  17. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 21.02.20 - 19:22

    Ja, das klingt auch alles nach interessanten Ansätzen.

    Um zu verhindern, dass Spieler mit meinem Skillsystem zu extrem Builds bauen gibt es ja das deleveln. Wenn Jemand zuerst auf Einhand Schwerter geht, dann hilft ihm das für Magie absolut null. Ein Magier Stab ist ja keine Waffe mit der man direkt kämpft, entsprechend gehören diese "Waffen" wieder einer komplett eigenen Kategorie an. Wer also dann später noch Magie lernen will, der muss einiges an Zeit investieren um das hoch zu leveln, in der Zeit sinken dann aber Einhand Waffen, Schwerter und Schwert Level ab, sprich während man Magie trainiert verlernt man den Umgang mit dem Schwert nach und nach, um das abzufangen muss man quasi auch Schwert hin und wieder trainieren, was dann aber wieder Magie nach unten zieht. Lange rede kurzer Sinn: es ist mit extrem viel Aufwand verbunden beides auf ein gutes Level zu kriegen und irgendwann erreicht man den Punkt, an dem man das eine nicht mehr weiter hoch kriegt ohne dass das andere stärker abfällt. Man kann dann also durchaus einen Schwertkämpfenden Magier machen, allerdings wird der mit dem Schwert nicht sonderlich gut umgehen können. Oder einen mit Magie verwendenden Schwertkämpfer, der dann aber nur schwächere Magie kann, oder ein Magieschwertkämpfer, der beides nur gut kann. ;)

    Ach, Spielernamen... über die hab ich mich schon 2000 in Ragnarok Online aufgeregt. Das sind die "Ich will jetzt spielen, kein Bock mir einen Namen auszudenken" Spieler, welche all zu oft auch in die Kategorie "RPG? Interessiert mich nicht, ich will nur kämpfen!" gehören, weil wer halbwegs etwas für RPG übrig hat, für den ist sein Charakter nicht derart unwichtig, dass er ihm keinen richtigen Namen gibt. Aber ich würde den Spielern sogar entgegen kommen und ihnen, so lange sie unter einem gewissen Level sind, erlauben einmal kostenlos den Charakter Namen zu ändern. Manchen fällt erst hinterher beim Spielen ein passender Name ein, kann ich verstehen. Ich selbst gehöre aber zur Kategorie "Je umfangreicher ein Charakter Editor desto mehr Stunden verbringe ich darin", entsprechend schaue ich mir meist am Ende den Charakter einige Zeit lang an und überlege welcher Name zu ihm passen könnte, der auch halbwegs ins Spiel passt.

    Events sind immer gut, so lange es nicht nur irgendwelche absolute 08/15 Events sind sondern etwas Mühe der Entwickler dahinter steckt. GMs wären für mich sowieso wichtig in meinem MMO, die ja auch früher für solche Events verantwortlich waren. Da ist viel möglich im Spiel was man mit solchen Events machen könnte, müssen nicht immer was mit Kampf zu tun haben, oftmals ist es auch ganz gut einfach kampflose Events zu machen, um den Spielern zu zeigen das man in der Spielwelt auch durchaus ohne Kampf seinen Spaß finden kann. Finde ich gerade bei den heutigen Spielern wichtig. Natürlich dürfen aber auch fette Kampf Events nicht fehlen, das ist klar. ;)

    Was mir primär fehlt sind so die richtig epischen Dinge, die man nur sehr schwer entdecken kann z.B. weil sie in einem sehr tiefen Open World Dungeon liegen, in den man nur sehr schwer ganz rein kommt, weil Spieler durch ihre Aktionen dort unten den Dungeon ständig verändern. Zum Beispiel eine Spieler Gruppe latscht in eine Falle rein, wodurch ein Gang einstürzt, was dann aber wiederum eine ehemalige Sackgasse wo anders öffnet und solche Scherze. Und am Endes, also am tiefsten Punkt, wartet dann vielleicht ein riesiger Drache, der aber nicht direkt gegen die Spieler dort kämpft sondern aus dem Dungeon ausbricht und dann das Gebiet um den Dungeon im Level deutlich erhöht, sprich es spawnen dann stärkere Gegner dort und auch das Gebiet verändert sich und wird erst wieder normal, wenn man raus findet wie man den Drachen besiegen oder auch vertreiben kann (der zieht dann ins nächste Gebiet weiter und verändert dann das, was aber die Spieler nicht wissen können ;)). Und das Ganze kann dann durchaus Monate, wenn nicht Jahre dauern. Sprich was die Spieler anstellen kann die Spielwelt längerfristig verändern und das nicht nur zum Guten. Aber: dieser Drache ist einmalig, jeder andere Spieler, der in den Dungeon vordringt, wird da unten keinen Drachen mehr vorfinden. Konsequenzen eben und für die Spieler, die den Drachen befreit haben, eine schöne Abenteuergeschichte, die nur sie erlebt haben. ;)



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 21.02.20 19:38 durch Hotohori.

  18. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: BlindSeer 21.02.20 - 21:25

    Ja, so epische Gedanken hatte ich auch schon. Also neben Invasionen, die ein Beispiel waren. Gegner an denen man scheinbar nicht vorbei kommt und hitner denen sich ein neues Gebiet eröffnet. Nur das um halt doch an ihm vorbei zu kommen ein weltübergreifendes Zusammenarbeiten nötig ist. Eine Gruppe Low Level muss sich in einem Dungeon zu einem Schalter vorkämpfen, der dann gedrückt werden muss, um einen Megaspawn (z.B. schlüpfende Eier) zu verhindern, indem es in der Oberwelt was auslöst, Zugleich müssen an anderer Stelle die nachrückenden Mobs, welche sich zu einem Zauber zusammenrotten aufgehalten werden, dazu ein Druckplattenrätsel, bei dem sich verschiedene Gruppen gleichzeitig auf Platten stellen müssen, um z.B. den Megaboss zu fixieren, damit der keinen Aggrorush haben kann und einfach durch den Raid pflügt. Quer durch alle Levelbereiche muss das dann gehen und am Ende hat man einen einmaligen (und ich meine einmalig! Höchstens eine "Erinnerungsinstanz") Boss gelegt, gemeinsam als große Spielervereinigung einen Weg in ein neues Gebiet der Welt frei gekämpft.
    Community Events sind auch toll. Ich sage ja "Beach Party auf Rubi-Ka" in AO. Also das Support Team und damit die GMs gewechselt wurde gab es ein großes Abschiedsfoto für Gamigo (die waren der alte Support) und das Team, wo man mit X Characteren ein großes "Danke" geschrieben hat. RPG Events, wie zum Beispiel auch Politik. Wieso nicht einige Ämter mit Spielern besetzen? hatte auch überlegt PvP Zonen teilweise Spielerbestimmt zu machen. Dass diese Städte erobern können. Nur das diese Städdte auch ordentlich Geld kosten. Je sicherer, desto teurer. So könnte man z.B. den "Friedenszauber" weg lassen um sich Geld zu sparen, damit ist die Stadt dann aber weider von anderen Gilden eroberbar. Oder sich die Wachen sparen, womit sie leichter erobert werden kann, oder evtl Mobs die Gebäude beschädigen. So kann eine reine PvE Gilde eine Stadt haben, muss aber mehr aufbringen um sie zu halten. Kein Unterhalt? Dann wird sie neutral. In den Sädten könnten die Gilden dann "Umsatzsteuern" festlegen, ob sie fraktionsabhängig, oder neutral sein sollen, usw... Halt ein wenig Politik mit rein bringen.
    Gegenseitige, teils benötigte, Buffs sind auch gut um eine Community zu schmieden. Mr. Axt-im-Walde wird dann recht schnell Probleme haben Unterstützung zu bekommen. Man muss zwar auch mal was alleine machen können, aber wichtiger ist, dass Möglichkeiten und Vorteile von Zusammenarbeit bestehen. Es muss effektiver uns spaßiger sein. Auch das Spiel sollte etwas gebremst werden, dass ein einfacher Rush nicht so durch geht. Die Downtimes waren echte Sozialzeiten, wo man sich ausgetauscht hat was besser geht. Tipps zur Klasse. Buildvorschläge, RPG... Dafür ist bei modernen MMORPGs keine Zeit mehr. Alles K, thx, bye.

  19. Re: Ich warte noch immer auf das MMORPG 2.0

    Autor: Hotohori 22.02.20 - 16:39

    Die Idee mit dem Event, das die Spieler verbindet, gefällt mir. Zum einen ist es so recht schwierig, zum anderen stärkt es immens die Community auf dem Server und das kann nur gut sein. Echt klasse Idee, gefällt mir.

    Solche Politik Ansätze gab es in verschiedenen MMORPGs ja durchaus schon. Es ist halt nur immer schwierig das Ganze anständig zu ausbalancieren, damit das am Ende auch funktioniert und nicht von Spielern missbraucht wird, auf eine Art wie es nicht gedacht war, sprich nicht wirklich zum Spiel passt. Aber grundsätzlich wäre ich auch durchaus für solche Dinge, allein schon weil für mich ein "richtiges MMORPG" automatisch Sandbox bedeutet und nicht Themen Park, was seit WoW vorherrscht und Sandbox quasi weggedrückt hat, auch weil Themen Park natürlich für die breite Masse zugänglicher ist, denn Sandbox heißt immer, dass es keinen roten Faden gibt, der einen durch das Spiel führt und somit muss man sich selbst Ziele setzen und dazu sind viele Spieler nicht in der Lage. Sandbox ist aber automatisch deutlich mehr RPG, stärkt also klar auch den RPG Teil in MMORPG deutlich.

    Mit ein Grund wieso ArcheAge damals meine letzte große Hoffnung war und am Ende meine größte Enttäuschung wurde. Sollte Sandbox mit ein paar Themen Park Elemente werden, wurde zum Release hin in quasi letzter Minute (nach dem ich schon in der Beta war zu Themen Park mit Sandbox Elementen umgebaut und war broken bei Release wie Hölle. Und heute ist es ein Free to Play Pay to Win MMO... exakt das was ich am aller wenigsten ausstehen kann. Das Spiel war in der koreanischen Closed Beta so geil...

    Egal, zurück zum Thema.

    Das Spiel sollte nicht nur etwas gebremst werden, da muss man inzwischen schon so kräftig auf die Bremse treten, dass man aufpassen muss keinen Unfall dabei zu bauen. Sprich man muss bei der Entwicklung quasi weit über 10 Jahre MMORPG Entwicklung als abschreckendes Beispiel sehen, wie man es nicht macht. Auf jeden Fall viel Material von dem man lernen kann Fehler nicht erneut zu begehen. Primär würde ich mir aber die ganz alten Sandbox MMORPGs ansehen und was die damals(!) gut gemacht haben, nicht wie sie heute sind, falls sie noch existieren, weil nach WoW wurden quasi alle auf die ein oder andere Art casualisiert.

    Aber ich würde wohl dennoch auch von den "schlechteren" MMOs mir deren Features ansehen und auf die Waagschale legen, weil nicht alles ist schlecht, das ist auch klar. Wäre alles schlecht wäre es viel leichter diese Spiele zu ignorieren, aber meist hat man auf spielerischer Seite ein Mix aus guten und schlechten Elementen, gepaart mit viel zu viel ungenutztem Potential. Bei Tera gehört das Kampfsystem definitiv zu den Guten, da hatte ich eine ganze Menge Spaß dran und war einer der Gründe wieso ich überhaupt bis maximal Level gespielt habe. Aber man müsste genau analysieren was genau daran denn diesen Spaß erzeugt hat und ob es nicht nur wegen Gegner schnetzeln war, was ich kein so gutes Feature finde.

    Ich denke mein MMO würde wohl ein Mix aus westlichen und asiatischen MMOs werden, weil beide Seiten haben gute Elemente hervor gebracht. Meines würde wohl auch eher nicht so allgemein düster werden (Düstere Ecken gäbe es dennoch genug), weil ich will das man sich als Spieler schon allein wegen der Spielwelt gerne darin aufhält und die eher für gute Laune sorgt.

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