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Ragnarok Online

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  1. Ragnarok Online

    Autor: Anonymer Nutzer 19.02.20 - 12:48

    Ragnarok Online wird jetzt seit fast 20 Jahren gespielt und hat eine riesige Freeshard Community, die alle sehr unterschiedlich sind, und wo teils wirklich tausende Spieler gleichzeitig Online sind.

    Der Wille das Spiel am leben zu halten ist so groß, dass sich Leute die Mühe gemacht haben, die Serverapplikation vollständig auf Github zu reimplementieren, damit man die Server legal selbst betreiben kann.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 19.02.20 12:50 durch nweeiqr.

  2. Re: Ragnarok Online

    Autor: norbertgriese 19.02.20 - 13:11

    Das hab ich auch mal ausprobiert, wurde mir von weiblichen asiatischen Spielern empfohlen. Hinsetzen und Schild hochhalten zwecks Kleinverkauf war aber nicht mein Ding.

  3. Re: Ragnarok Online

    Autor: Tet 19.02.20 - 18:16

    norbertgriese schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hinsetzen und Schild hochhalten zwecks Kleinverkauf war
    > aber nicht mein Ding.

    Das liegt am alter des Spiels und dem fehlenden Geldkonzept. Man kann auch Läden eröffnen und darüber automatisiert verkaufen. Das Problem dabei ist, dass es praktisch keinen Geldabfluss gibt, womit sich die Geldmenge immer weiter erhöht. Dies hat schon vor mehr als 10 Jahren dazu geführt, dass es Probleme mit den Limits gibt. Artikel lassen sich über einen selbst erstellten Shop verkaufen, aber eben nur bis zu einem bestimmten Geldlimit. Darüber geht nur der Verkauf per Chat. Schlimmer noch, besonders rare Items werden zu Beträgen gehandelt, die höher sind, als das Geldlimit eines Charakters, so dass Käufer und Verkäufer mit mehreren Reservecharakteren einloggen müssen, die nur dazu dienen, Geld zu tragen - natürlich mit allen Missbrauchsgefahren.

    Auf der anderen Seite ist (bzw. war) das soziale Miteinander bei dem Spiel besonders gut ausgeprägt.

  4. Re: Ragnarok Online

    Autor: Tet 19.02.20 - 18:51

    nweeiqr schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ragnarok Online wird jetzt seit fast 20 Jahren gespielt und hat eine
    > riesige Freeshard Community, die alle sehr unterschiedlich sind, und wo
    > teils wirklich tausende Spieler gleichzeitig Online sind.

    Bei den meisten sind es deutlich zu wenig. Dazu kommt, dass Renewal unglaublich viel kaputt gemacht hat.

  5. Re: Ragnarok Online

    Autor: quineloe 19.02.20 - 19:14

    Tet schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Darüber geht nur der Verkauf per Chat. Schlimmer noch, besonders rare Items werden zu Beträgen gehandelt, die höher sind, als das Geldlimit eines Charakters, so dass Käufer und Verkäufer mit mehreren Reservecharakteren einloggen müssen, die nur dazu dienen, Geld zu tragen - natürlich mit allen Missbrauchsgefahren.

    ... das Spiel wird aber schon noch aktiv vom Entwickler betreut, oder?

    Verifizierter Top 500 Poster!

  6. Re: Ragnarok Online

    Autor: Hotohori 19.02.20 - 19:29

    Wobei das Spiel nur so lange gut war, bis die Burgen Kämpfe eingeführt wurden. Davor war alles ein lockeres freundliches zusammen spielen, danach leider nicht mehr, da ging es nur noch um unbedingt erfolgreich sein wollen.

    Zum euRO (offiziell, davor gab es ja ein pServer der so hieß) Start hatte ich eine Gilde, waren einer der ersten Gilden auf unserem Server (hatte recht früh das Item für die Gilden Gründung "gefunden"), dennoch hat es beim ersten Burgenkrieg nicht geklappt. Ergebnis war, dass die Hälfte der Spieler in Richtung andere Gilden abgehauen sind, die bereits eine Burg einnehmen konnten. Zusammenhalt nahe null. Das hat mir leider damals das Spiel endgültig versaut gehabt. Und als ich es vor ein paar Jahren noch mal angesehen habe, hab ich das Spiel kaum wieder erkannt, weil so viel geändert wurde, das nichts mehr übrig blieb von dem was ich an dem Spiel in der iRO Beta mochte. War schon in der aller ersten Beta, 6 Monate bevor dann die eigentliche Beta startete und Giga Games damals durch Werbung das Spiel mit deutschen Spielern flutete.

  7. Re: Ragnarok Online

    Autor: Anonymer Nutzer 19.02.20 - 20:00

    Tet schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > nweeiqr schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ragnarok Online wird jetzt seit fast 20 Jahren gespielt und hat eine
    > > riesige Freeshard Community, die alle sehr unterschiedlich sind, und wo
    > > teils wirklich tausende Spieler gleichzeitig Online sind.
    >
    > Bei den meisten sind es deutlich zu wenig. Dazu kommt, dass Renewal
    > unglaublich viel kaputt gemacht hat.

    Ich bin nicht mehr so im Thema aber ich glaube bei der Server Software ist renewal nur optional und wenn man das nicht spielen will, sucht man sich einen pServer wo es das nicht gibt.

    Was die Spieleranzahl angeht finde ich gibt es mehr als genug Auswahl und man braucht auch nur rund 300 Stück, bis es anfängt wirklich spass zu machen. Selbst 100 geht, wenn der pServer Betreiber dann mit Custom Spielmechaniken ausgleicht (z. B. Hotspots wie die Hauptstadt forcieren etc.).

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wobei das Spiel nur so lange gut war, bis die Burgen Kämpfe eingeführt
    > wurden. Davor war alles ein lockeres freundliches zusammen spielen, danach
    > leider nicht mehr, da ging es nur noch um unbedingt erfolgreich sein
    > wollen.

    Burgenkämpfe waren auf den Servern auf denen ich gespielt habe nie ein grosses Thema. Das waren allerdings auch keine offiziellen.

    Gerade den Zusammenhalt fand ich in dem Spiel immer super. Oft waren die Leute mehr mit der zwischenmenschlichen Interaktion beschäftigt, als mit leveln oder endgame. Die Community's waren auf den pServer zumindest aber auch immer sehr unterschiedlich.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.02.20 20:01 durch nweeiqr.

  8. Re: Ragnarok Online

    Autor: Hotohori 19.02.20 - 20:13

    nweeiqr schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Tet schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > nweeiqr schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Ragnarok Online wird jetzt seit fast 20 Jahren gespielt und hat eine
    > > > riesige Freeshard Community, die alle sehr unterschiedlich sind, und
    > wo
    > > > teils wirklich tausende Spieler gleichzeitig Online sind.
    > >
    > > Bei den meisten sind es deutlich zu wenig. Dazu kommt, dass Renewal
    > > unglaublich viel kaputt gemacht hat.
    >
    > Ich bin nicht mehr so im Thema aber ich glaube bei der Server Software ist
    > renewal nur optional und wenn man das nicht spielen will, sucht man sich
    > einen pServer wo es das nicht gibt.
    >
    > Was die Spieleranzahl angeht finde ich gibt es mehr als genug Auswahl und
    > man braucht auch nur rund 300 Stück, bis es anfängt wirklich spass zu
    > machen. Selbst 100 geht, wenn der pServer Betreiber dann mit Custom
    > Spielmechaniken ausgleicht (z. B. Hotspots wie die Hauptstadt forcieren
    > etc.).
    >
    > Hotohori schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wobei das Spiel nur so lange gut war, bis die Burgen Kämpfe eingeführt
    > > wurden. Davor war alles ein lockeres freundliches zusammen spielen,
    > danach
    > > leider nicht mehr, da ging es nur noch um unbedingt erfolgreich sein
    > > wollen.
    >
    > Burgenkämpfe waren auf den Servern auf denen ich gespielt habe nie ein
    > grosses Thema. Das waren allerdings auch keine offiziellen.
    >
    > Gerade den Zusammenhalt fand ich in dem Spiel immer super. Oft waren die
    > Leute mehr mit der zwischenmenschlichen Interaktion beschäftigt, als mit
    > leveln oder endgame. Die Community's waren auf den pServer zumindest aber
    > auch immer sehr unterschiedlich.

    Ja, schön zu hören, dass es das also auf manchen pServern immer noch so gibt. Leider hat mich diese versaute Community (die auf offiziellen Servern spielen) in diversen MMORPGs aber derart kaputt gemacht, dass ich selbst mich schwer tue noch auf andere Spiele zu zu gehen.

    Aion war eines meiner letzten MMORPGs, das ich richtig genossen habe, da war ich sehr oft als Heiler in Random Gruppen unterwegs und habe denen nicht nur mit heilen sondern auch mit meinem Wissen geholfen, aber davon ist leider nichts mehr übrig geblieben. Schon vor ein paar Jahren merkte ich, wie ich bei fremden Spielern automatisch eher dachte "der könnte mir den Spielspaß versauen", weil die überwiegende Zahl an Spielern eben mit komplett andere Motivation als ich selbst spiele und ich kann deren Motivation einfach nicht ab, ist mir absolut zuwider. Hab ich dann auch gemerkt als ich vor 2 Jahren eine Final Fantasy XIV gesucht habe, die zu mir passt. Die Gilde war auch wirklich nett und hilfsbereit, aber ich konnte mich einfach nicht mehr rein finden. Keine Ahnung ob ich daher jemals wieder so wie früher spielen kann.

  9. Re: Ragnarok Online

    Autor: Tet 19.02.20 - 23:16

    quineloe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... das Spiel wird aber schon noch aktiv vom Entwickler betreut, oder?

    Ja, das ändert aber nichts an dem Problem. Es gibt praktisch nichts, für das man in dem Spiel viel ingame Währung ausgeben kann, außer für Gegenstände, die man anderen Spielern abkauft. Auf der anderen Seite kann man jedoch nicht brauchbaren Random-Loot an NPCs verkaufen, so dass die vorhandene Geldmenge mit der Laufzeit des Servers immer weiter anwächst. Die Items, die die NPCs verkaufen, kann man nicht verteuern, weil man sonst neue Spieler ausschließt. Dasselbe gilt für den Preis für Random-Loot. Würde man hier den Ankaufspreis senken, würde das ebenfalls neue Spieler massiv benachteiligen. Also lässt man es, wie es ist, womit neue und Gelegenheitsspieler ein Auskommen haben und Hardcore-Spieler 10 Charaktere brauchen, nur um ihr Bargeld zu schleppen.

  10. Re: Ragnarok Online

    Autor: Tet 19.02.20 - 23:57

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wobei das Spiel nur so lange gut war, bis die Burgen Kämpfe eingeführt
    > wurden. Davor war alles ein lockeres freundliches zusammen spielen, danach
    > leider nicht mehr, da ging es nur noch um unbedingt erfolgreich sein
    > wollen.

    Vor allem gab es eine Spaltung in Gilden, die WoE als wichtig erachteten und reine Spaßgilden, wobei man in einer Spaßgilde auch von manchen anderen Dingen ausgeschlossen war, die nichts mit WoE zu tun hatten, wie starken MVPs.

    > Zum euRO (offiziell, davor gab es ja ein pServer der so hieß) Start hatte
    > ich eine Gilde, waren einer der ersten Gilden auf unserem Server (hatte
    > recht früh das Item für die Gilden Gründung "gefunden"), dennoch hat es
    > beim ersten Burgenkrieg nicht geklappt. Ergebnis war, dass die Hälfte der
    > Spieler in Richtung andere Gilden abgehauen sind, die bereits eine Burg
    > einnehmen konnten. Zusammenhalt nahe null.

    Ein wesentlicher Grund dafür war der Transfer der iRO Spieler. Dort waren die deutschen Spieler aufgrund der Zeitzone nicht wirklich erfolgreich (als wir es mal geschafft haben eine Burg zu erobern und zu halten waren alle begeistert). Auf euRO hatten die Spieler dann einen erheblichen Erfahrungs- und Level-Vorteil (Ich weiß noch, wie ich nach dem Transfer als einer der ersten Level 99 Chars auf euRO ständig gefragt wurde, wie man "das Leuchten" um die Füße kriegt).

    > Das hat mir leider damals das
    > Spiel endgültig versaut gehabt. Und als ich es vor ein paar Jahren noch mal
    > angesehen habe, hab ich das Spiel kaum wieder erkannt, weil so viel
    > geändert wurde, das nichts mehr übrig blieb von dem was ich an dem Spiel in
    > der iRO Beta mochte.

    Der große Knick kam erst mit Renewal, was der Burda euRO Server nicht mehr erlebt hat. Rebirth war genial, da es den Spielern erlaubte, ihre Charaktere nochmal hochzuleveln und zusätzlich Spieler mit weniger Zeit nicht ausschloss. Renewal brachte dagegen die Third Jobs, hob den Maxlevel an, was genau die vorher nicht abgehängten Spieler ausschloss und noch schlimmer, das gesamte Exp System wurde umgestellt, von fester Exp-Menge für einen Gegner zu einer relativen Exp-Menge abhängig vom Levelunterschied zwischen Spieler und Mob. Das sorgte dafür, dass vormals beliebte Levelgebiete auf einmal leergefegt waren und die neuen Gebiete immer nur in einem ganz bestimmten Levelbereich interessant waren. Damit war es aus, dass auf derselben Map Spieler mit 30 Leveln Unterschied unterwegs waren und auch die Auswahl an möglichen Orten wurde damit extrem eingeschränkt, da abhängig vom Level immer nur wenige Spots existierten, wo man brauchbar Exp kriegte.

  11. Re: Ragnarok Online

    Autor: quineloe 20.02.20 - 07:47

    Man könnte aber immerhin mal alle geldsummen durch 100 oder 1000 teilen, um das Problem mit dem Geldlimit einzugrenzen.

    Ich schau mir random "part 1" plays an und sehe da z.B. einen level 2 charakter mit 8580 Zeny. Das zeigt, dass du den Geldbetrag locker durch 100 teilen könntest, und damit wäre das ganze Problem wohl für immer gelöst. Das ist halt einfach das inflationsproblem, das sich so manche MMORPG designer von Beginn an aneigenen, indem sie nur eine Währung mit einem einzigen Wert einführen, davon aber absurde Zahlen einsetzen (weil eine Milliarde Zimbabwedollar fühlt sich nach mehr an als 100 US Dollar, aber rate doch mal was mehr wert ist) und dann natürlich irgendwann in harte Begrenzungen ihrer Engine laufen.

    Viele Spiele haben dieses Problem übrigens vom start weg gelöst indem sie verschiedene Münzen (was ja auch nur total realistisch ist) eingeführt haben, die die Anfänger am Anfang bekommen, und die eigentliche Hauptwährung bekommt man erst viel später bar auf die Hand. Bei EverQuest zum Beispiel ist die Währung in Platin, Gold, Silber und Kupfer aufgeteilt. Die ersten mobs droppen nur Kupfer, die trash loot ist nur silber wert. 1000c = 100s = 10g = 1p. Es dauerte bis level 25 bis du trash loot findest, die tatsächlich 1p wert ist, und erst mobs ab ca 35 droppen überhaupt p als cash loot. Dementsprechend waren 1000p am level cap wirklich, wirklich viel Geld.

    Vergleichen wir das nochmal mit dem level 2 charakter, der mit 8580 Geld rumgelaufen ist, ja?

    Verifizierter Top 500 Poster!



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.02.20 07:52 durch quineloe.

  12. Re: Ragnarok Online

    Autor: Anonymer Nutzer 20.02.20 - 08:38

    quineloe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Man könnte aber immerhin mal alle geldsummen durch 100 oder 1000 teilen, um
    > das Problem mit dem Geldlimit einzugrenzen.
    >
    > Ich schau mir random "part 1" plays an und sehe da z.B. einen level 2
    > charakter mit 8580 Zeny. Das zeigt, dass du den Geldbetrag locker durch
    > 100 teilen könntest, und damit wäre das ganze Problem wohl für immer
    > gelöst. Das ist halt einfach das inflationsproblem, das sich so manche
    > MMORPG designer von Beginn an aneigenen, indem sie nur eine Währung mit
    > einem einzigen Wert einführen, davon aber absurde Zahlen einsetzen (weil
    > eine Milliarde Zimbabwedollar fühlt sich nach mehr an als 100 US Dollar,
    > aber rate doch mal was mehr wert ist) und dann natürlich irgendwann in
    > harte Begrenzungen ihrer Engine laufen.
    >
    > Viele Spiele haben dieses Problem übrigens vom start weg gelöst indem sie
    > verschiedene Münzen (was ja auch nur total realistisch ist) eingeführt
    > haben, die die Anfänger am Anfang bekommen, und die eigentliche
    > Hauptwährung bekommt man erst viel später bar auf die Hand. Bei EverQuest
    > zum Beispiel ist die Währung in Platin, Gold, Silber und Kupfer aufgeteilt.
    > Die ersten mobs droppen nur Kupfer, die trash loot ist nur silber wert.
    > 1000c = 100s = 10g = 1p. Es dauerte bis level 25 bis du trash loot findest,
    > die tatsächlich 1p wert ist, und erst mobs ab ca 35 droppen überhaupt p als
    > cash loot. Dementsprechend waren 1000p am level cap wirklich, wirklich viel
    > Geld.
    >
    > Vergleichen wir das nochmal mit dem level 2 charakter, der mit 8580 Geld
    > rumgelaufen ist, ja?

    Ich denke das Problem ist eher ausschließlich das Geld Limit, nicht die Aufteilung in Kategorien. 100 Zeny sind 100x soviel Wert wie 1 Zeny. 1 Silber Stücke ist 100x soviel Wert wie ein Bronze Stück. Das gibt es Währungstechnisch keinen Unterschied und wenn die Geldmenge nicht künstlich begrenzt würde und die Geldmenge auch in Dropgebieten je nach Spielfortschritt angehoben werden würde, dann hätte man auch das Inflationsproblem nicht. Wenn der LvL2 Charakter 8000 Zeny hat, der lvl 99 Charakter dafür ein paar Millionen, wäre das voll inordnung. Dass das optisch besser in einem Währungsystem mit verschiedenen Münzen gegliedert wäre ist wahr, löst aber erstmal keine Probleme.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.02.20 08:39 durch nweeiqr.

  13. Re: Ragnarok Online

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 09:02

    Das klingt in der Tat nach einer sehr dummen Neuerung. War es doch gerade die Stärke des Spiels, dass man überall unterschiedlichste Level antreffen konnte. Gibt nichts schlimmeres als tote Gebiete, dann fühlt sich auch meist das Spiel selbst tot an. Es muss nach Möglichkeit immer irgendwo etwas los ein.

    In dem Punkt muss ich Black Desert Online loben, ihre Spielwelt belebt zu halten ist ihnen mit ihrem Gameplay sehr gut gelungen, vor dem Spiel hab ich lange keine andere Online Welt mehr erlebt, die das Gefühl vermittelt von Bedeutung zu sein und nicht bloß da um ein Gebiet nach dem anderen durch zu spielen (Tera... *würg*). Tera war das Kampfsystem toll, aber von der Spielwelt ist bei mir quasi nichts hängen geblieben. Als Explorer ist das kein gutes Zeugnis für eine Spielwelt.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.02.20 09:03 durch Hotohori.

  14. Re: Ragnarok Online

    Autor: quineloe 20.02.20 - 10:03

    Natürlich macht das einen unterschied, weil du irgendwann in die Beschränkungen deines Codes reinläufst. Das Limit ist ja nicht willkürlich gewählt, das ist da weil bei noch mehr Geld der Datensatz in einen Fehler läuft.

    Das limit bei Runescape ist 2.147.483.647

    Diese Zahl sollte dir bekannt vorkommen. Und das sind eben nicht nur ein paar Millionen, und wenn die Beschreibung des Problems von Autor: Tet 19.02.20 - 18:16 stimmt, dann überschreiten die Spieler diesen Betrag eben weil das einzelne Geldstück so unfassbar wertlos (Inflation) ist.

    Verifizierter Top 500 Poster!

  15. Re: Ragnarok Online

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 10:15

    Kommt eben davon, wenn man zwar von überall her Geld bekommen kann, es aber viel zu wenig gibt was wieder Geld aus dem Spiel nimmt, sprich z.B. Dinge, die Spieler für teuer Geld kaufen können, aber dann Charakter gebunden und nicht weiter verkaufbar sind.

    Ein "yeah, ich bin reich, kann mit dem Geld zwar nichts anfangen, aber ich bin reich!" ist einfach dämlich.

    Leider ist das aber ein generelles Problem in der Spiele Branche, fast alle Entwickler neigen inzwischen dazu, dass es nur ein "zu schwer" gibt, aber kein "zu leicht". Und das primär weil viele Spieler selbst so denken. Spieler jammern zu hören, wenn etwas zu schwer ist, ist leicht. Wenn ich aber z.B. jammere, weil mir Dinge viel zu leicht sind, stoße ich meist nur auf eines: absolutes Unverständnis. Zu leicht? Gibts nicht.

    Gibt es sehr wohl, das mit dem Geld hier ist ein Beweis dafür. Wenn Spieler dermaßen viel Geld im Überfluss haben, dann kommt man offensichtlich viel zu leicht an Geld in dem Titel. Und es wäre nicht das erste MMORPG, bei dem ich das erlebt hätte.

    Leider verstehen die meisten Spieler die einfachsten Dingen nicht und freuen sich auch noch, wenn sie viel zu leicht an Dinge kommen, anstatt zu verstehen, dass damit alles entwertet wird. Man muss sich ja nur die heutigen Quest Belohnungen ansehen, die stehen in keinem Verhältnis dazu was der Spieler tatsächlich geleistet hat. Früher hat man sich daher über eine fette Rüstung als Belohnung extrem gefreut, heute nimmt man es zur Kenntnis, auch weil fast jeder weiß, das Quest Belohnung eh nichts wert sind, ein paar Monster umgehauen und man kriegt direkt etwas besseres. Absoluter Belohnungs Irrsinn und Entwertung von Inhalten, die meist sowieso zu wenig vorhanden sind.

  16. Re: Ragnarok Online

    Autor: Anonymer Nutzer 20.02.20 - 12:18

    quineloe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Natürlich macht das einen unterschied, weil du irgendwann in die
    > Beschränkungen deines Codes reinläufst. Das Limit ist ja nicht willkürlich
    > gewählt, das ist da weil bei noch mehr Geld der Datensatz in einen Fehler
    > läuft.
    >
    > Das limit bei Runescape ist 2.147.483.647

    Beschränkungen im Code ist doch ein hausgemachtes und kein unlösbares Problem. Dann darf man halt nicht als Limit den Zahlenraum eines ganzzahligen Datentyps nehmen, sondern muss dafür eine entsprechende Datenstruktur implementieren die dynamisch wächst. Damit man das noch sinnvoll im UI aufteilen kann, wird es dann zwangsläufig eine Strukturierung geben - ob das dann verschiedene Münzen sind ist da erstmal zweitrangig. Könnte auch eine Blockdarstellung mit Scrollbalken sein - whatever. Sowas kann dir jeder Praktikant implementieren.

    Mein Punkt ist, daß die Inflation im Spiel nicht davon abhängig ist, wie man die Währung optisch strukturiert, sondern wie der Geldfluss im Gesamtsystem ist. Wenn das Spiel keine Möglichkeit bietet auf jeder Stufe sein Geld zu verkonsumieren, wird sich zwangsläufig Reichtum anhäufen. Dabei ist es egal, ob du nun nur Zeny hast oder nochmal eine Unterteilung in Bronze, Silber Gold o. Ä. Wenn es dann noch ein technisches Limit gibt, sind die Probleme halt vorprogrammiert.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 20.02.20 12:23 durch nweeiqr.

  17. Re: Ragnarok Online

    Autor: quineloe 20.02.20 - 12:36

    nweeiqr schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mein Punkt ist, daß die Inflation im Spiel nicht davon abhängig ist, wie
    > man die Währung optisch strukturiert, sondern wie der Geldfluss im
    > Gesamtsystem ist. Wenn das Spiel keine Möglichkeit bietet auf jeder Stufe
    > sein Geld zu verkonsumieren, wird sich zwangsläufig Reichtum anhäufen.
    > Dabei ist es egal, ob du nun nur Zeny hast oder nochmal eine Unterteilung
    > in Bronze, Silber Gold o. Ä. Wenn es dann noch ein technisches Limit gibt,
    > sind die Probleme halt vorprogrammiert.

    Das sind Probleme, die haben praktisch alle MMORPG, bei denen es keinen stetigen Abfluss in irgendeiner Form gibt. RO hat diese Probleme, *und* zusätzlich noch das Problem von dem ich hier spreche.

    Verifizierter Top 500 Poster!

  18. Re: Ragnarok Online

    Autor: Tet 20.02.20 - 12:52

    quineloe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Man könnte aber immerhin mal alle geldsummen durch 100 oder 1000 teilen, um
    > das Problem mit dem Geldlimit einzugrenzen.

    Das würde nichts bringen. Trash Loot verkauft sich seltenst über 500z, fängt aber bei 1z an. Es bedeutet nur, dass der Wert der Gegenstände aneinander angeglichen würde und es etwas länger dauert, bis das Limit erreicht ist. Helfen würde es nicht.

    > Ich schau mir random "part 1" plays an und sehe da z.B. einen level 2
    > charakter mit 8580 Zeny. Das zeigt, dass du den Geldbetrag locker durch
    > 100 teilen könntest, und damit wäre das ganze Problem wohl für immer
    > gelöst.

    Das Teilen durch 100 geht schon deshalb nicht, weil besagte 8580z nicht als ganzes gesammelt wurden, sondern vom Verkauf Items kommen, die gerade bei low Level Gegnern meist nahe an 1z Verkaufswert haben. Ein Teilen durch 100 würde nur bedeuten, dass das billigste Trash Loot und manche Anfängerausrüstung etwa denselben Wert hätten. Zudem wäre es eben keine Lösung für immer, sondern allenfalls eine kurzzeitige Entlastung. Die reichsten Spieler wären praktisch sofort wieder am Limit, weil sie Dinge verkaufen könnten, die sie derzeit nur aufbewahren, weil sie das Geld nicht tragen können.

    > Das ist halt einfach das inflationsproblem, das sich so manche
    > MMORPG designer von Beginn an aneigenen, indem sie nur eine Währung mit
    > einem einzigen Wert einführen, davon aber absurde Zahlen einsetzen (weil
    > eine Milliarde Zimbabwedollar fühlt sich nach mehr an als 100 US Dollar,
    > aber rate doch mal was mehr wert ist) und dann natürlich irgendwann in
    > harte Begrenzungen ihrer Engine laufen.
    >
    > Viele Spiele haben dieses Problem übrigens vom start weg gelöst indem sie
    > verschiedene Münzen (was ja auch nur total realistisch ist) eingeführt
    > haben, die die Anfänger am Anfang bekommen, und die eigentliche
    > Hauptwährung bekommt man erst viel später bar auf die Hand. Bei EverQuest
    > zum Beispiel ist die Währung in Platin, Gold, Silber und Kupfer aufgeteilt.
    > Die ersten mobs droppen nur Kupfer, die trash loot ist nur silber wert.
    > 1000c = 100s = 10g = 1p. Es dauerte bis level 25 bis du trash loot findest,
    > die tatsächlich 1p wert ist, und erst mobs ab ca 35 droppen überhaupt p als
    > cash loot. Dementsprechend waren 1000p am level cap wirklich, wirklich viel
    > Geld.

    Nein, es ist ein Problem, das immer auftritt, wenn es keinen vernünftigen Geldabfluss gibt. Bei RO verschärft es sich dadurch, dass es extrem seltene und gleichzeitig extrem nützliche Items gibt, an die theoretisch jeder einigermaßen erfahrene Spieler kommen kann, die aber praktisch kaum jemand hat, da sie rechnerisch seltener als einmal jährlich droppen. Der Wert dieser Items wird dann vor allem durch die vorhandene Handelsmasse bestimmt und der Finder wird von einem Moment auf den anderen unheimlich reich, wenn er es verkauft. Das wäre auch mit dem von ihnen vorgeschlagen System nicht anders. In der Anfangsphase haben ganze Gilden Geld zusammengelegt, um ein solches Item für einen ihrer Spieler zu kaufen, was dem Verkäufer auf einen Schlag das Vermögen von etlichen Spielern brachte.

  19. Re: Ragnarok Online

    Autor: Tet 20.02.20 - 13:15

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gibt es sehr wohl, das mit dem Geld hier ist ein Beweis dafür. Wenn Spieler
    > dermaßen viel Geld im Überfluss haben, dann kommt man offensichtlich viel
    > zu leicht an Geld in dem Titel. Und es wäre nicht das erste MMORPG, bei dem
    > ich das erlebt hätte.

    Nein eben nicht. Das Problem ist einzig der fehlende Geldabfluss. Es gibt auch heute noch genug Spieler, die weit vom Limit entfernt sind. Die riesigen Beträge massieren sich bei Hardcore Gamern, die die Möglichkeit haben regelmäßig wertvolle Items zu farmen.

  20. Re: Ragnarok Online

    Autor: quineloe 20.02.20 - 14:13

    Sorry, für mich ist nicht nachvollziehbar, wie mit solchen Furzbeträgen wie 500 eine 2,1 Milliardencap erreicht werden kann. Auch nicht über mehrere Jahre. Es passt auch überhaupt nicht zu dem, was ich auf den Videos gesehen habe, leider finde ich kein echtes level 1 lets play wo der Spieler dann tatsächlich zum Vendor wackelt. Das sind immer noch vier Millionen trash drops, die man verkaufen muss.

    Aber wie gesagt, mit unterschiedlichen Münzen, bei denen dann nur die primäre Währung im 32-bit integer gespeichert wird ist das Problem sofort weg.

    oder willst du behaupten, es gibt in RO Spieler, die 21 Billionen zeny besitzen? also 21.474.836.470.000 ?

    Verifizierter Top 500 Poster!



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.02.20 14:14 durch quineloe.

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