1. Foren
  2. Kommentare
  3. Games
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Dauerbrenner: Bis dass der Tod uns…

Woher kommt die anhaltende Liebe für eine virtuelle Welt?

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Woher kommt die anhaltende Liebe für eine virtuelle Welt?

    Autor: Legendenkiller 19.02.20 - 16:07

    wenn man eine "Welt" gefunden hat die ein anspricht und da viel Zeit verbraucht hat, kann man auch nur schwer loslassen.

    Und Neue Spiele sind ebend ganz oft nicht besser, schon garnicht automatisch weil sie neuer sind.
    In den letzen 10 Jahren sind viele Spiele gnadenlos auf massentauglich getrimmt wurden. Das ist dann halt nur Popcorn... auch mal nett aber nichts für eine langfristge Beziehung ;-)

    Warum hat Diablo 2 heute noch viele treue Spieler ?
    Warum haben die WOW Classsicserver so ein Zulauf ?
    Weil für viele Spieler die Nachfoger ebend kein gleichwertiger Ersatz waren.

    Ich zocke heue noch Supremcommader FA, einfach weil da seit 10 Jahren nichts wenigsten gleich gutes erschienen ist.

    Die alten Spiele haben ihren Reiz weil einfach nicht bessers rauskommt.

    PS:
    Für mich waren 2 besten MMORPGs The Sage of Ryzom und The Sered Worlds.
    Lost Ark ist so ein kleiner Hoffnungschimmer das mal wieder was besseres kommen könnte.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 19.02.20 16:13 durch Legendenkiller.

  2. Re: Woher kommt die anhaltende Liebe für eine virtuelle Welt?

    Autor: blaub4r 19.02.20 - 19:11

    Ich würde sagen, damalige Spiele haben den Spieler noch gefordert. Heute muss alles in 3 Stunden clear und geschafft sein.

    Damals konnte man auch mit einem Level/raid etc Tage Wochen Monate verbringen.
    Mit Spaß und Lust.

  3. Re: Woher kommt die anhaltende Liebe für eine virtuelle Welt?

    Autor: Hotohori 19.02.20 - 19:53

    Großer Spielerzahlen sind halt inzwischen wichtiger als mit einem MMORPG eine bestimmte Zielgruppe anzusprechen.

    Nur so muss man sich halt nicht wundern, wenn man dann nur Spieler halten kann, die keine große Ansprüche an MMORPGs stellen und das die ehemaligen MMORPG Spieler kein neues Zuhause mehr finden können, weil eben alles zu anspruchslos ist.

    Ich hab damals eben nicht nur das ein oder andere MMORPG gespielt, ich hab auch schon selbst mit Anderen zumindest an einem Konzept eines MMORPGs gearbeitet und interessiere mich auch ganz generell sehr für Spiele Entwicklung. Entsprechend kenne ich das Potential, was in dem Genre schlummert nur zu gut. Nur leider zählt heute nicht mehr das Potential best möglich zu nutzen, sondern nur mit so wenig genutztem Potential so viel Geld wie möglich zu machen. Oder anders gesagt: Gewinnmaximierung.

    Und ja, auch WoW hat seinen Teil für den Untergang dazu beigetragen, als es das MMORPG zu einem MMOARPG machte ohne sich auch entsprechend so zu benennen. Und danach war es normal in dem Genre, das ein Krieger auch gleichzeitig ein Crafter etc. war und quasi alles kann, ein Superheld sozusagen. In einem richtigen MMORPG aber, sind z.B. Crafter Berufe auf einer Stufe mit Kriegern und keine Nebenberufe von nur Krieger Klassen.

    Es gibt einfach einen gewaltigen Irrtum in der MMORPG Community: zu glauben MMORPG Spieler sind Spieler, die primär nur kämpfen wollen. Es gab damals auch eine ganze Menge an Spielern, die ihren Spaß in diesen Spielen nicht durch kämpfen fanden, sondern als z.B. Crafter, der den lieben langen Tag nur Ausrüstung für andere Spieler herstellt, dafür Mats farmt und sich so seinen Platz in der Spielwelt aufbaut und das mit einem Crafting System, das den Namen wert war so genannt zu werden. Solche Spieler hat man inzwischen völlig vergrault.

    Aber ist eben auch klar wieso: mit Action RPG kann man mehr Spieler anlocken als mit reinem echtem RPG.

    Ein Irrtum ist es auch zu denken, dass ein MMORPG Millionen von Spielern haben muss, um erfolgreich zu sein, nur weil es WoW vorgemacht hat. Das ist purer Unsinn. Ein MMORPG braucht nur so viele Spieler um Gewinn zu erzielen, aber das passt natürlich nicht in eine nur noch von Gewinnmaximierung getriebenen Welt. Damals gab es sogar MMORPGs, die erst nach 1-2 Jahren überhaupt Gewinn machten. Heute muss ein MMORPG von Tag 1 an Gewinn erwirtschaften oder es gehen sofort die Alarmglocken los.

    WoW ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass ein MMORPG auch viel zu groß sein kann, siehe die Dutzenden von Serverwelten, eigentlich wäre für ein MMORPG die idealste Anzahl von Server ganz exakt 1. Dann kommen auch nicht solche Probleme auf, was dann so Erfindungen wie den Dungeon Finder hervorbringt, was am Ende nach und nach die Community killt und in kleine Stücke zerschneidet. Damals war eine Community um ein MMORPG eine große Community, heute ist es schon lange Normalität, das es nur noch kleine Gruppen oder gar Einzelspieler gibt, die einen großen Bogen um den Rest der Spieler machen. Früher ging man offen auf fremde Spieler zu, da setzte man sich teilweise einfach zu anderen Spielern dazu und lernte so neue Mitspieler kennen.

    Darum mein Fazit: damit das MMORPG Genre noch mal eine Chance hat muss es erst mal aussterben, damit die ganzen heutigen MMORPG Spieler verschwinden, die sonst jedes neue Spiel "befallen" und mit ihrer Einstellung es wieder versauen.

    Es ist schon traurig genug, dass ich Final Fantasy XIV als noch eines der besten MMORPGs am Markt betiteln muss, weil ich es zu deren Release eher als Online RPG Spiel betitelt habe, weil es zu Gruppen feindlich ist und direkt mit Dungeon Finder daher kommt. Als Online RPG hat es mir dann auch lange Spaß gemacht, aber als MMORPG sehe ich das Spiel nicht, obwohl es durchaus auch einiges richtig macht, aber auch genug falsch.

  4. Re: Woher kommt die anhaltende Liebe für eine virtuelle Welt?

    Autor: BlindSeer 20.02.20 - 07:43

    Im Grunde kann man sagen, dass Pre-WOW eine Spielerzahl von 100 - 200k als totaler Erfolg galt. Danach mussten es Millionen sein, weil WOW hat es ja auch. das ist total albern, gerade wenn das Spielkonzept es so nicht her gibt. Man sollte zumindest beim Spieldesign eines Multiplayer Spiels eine "ideale Serverbesetzung" im Kopf haben, dazu das Minimum was es brauchen wird um zu funktionieren und sich des technischen Maximums bewusst sein. Dazu das grobe Konzept. Ein OWPvP game muss anders aufgebaut sein, als eine Sandbox, anders als ein Sandpark. Wie strikt, oder frei soll es sein? Soll es einen idealen Build geben, oder freies experimentieren? Wie gehe ich mit Flavor od the Month Builds um? Wie regelmäßig schaue ich, ob beim konzipieren etwas übersehen wurde (100% der Fälle, SPieler sind kreativ) und zu einer unbalancierten Klasse führt? Wie stark bin ich gewillt einzugreifen (Spieler mögen es nicht wenn man ihre Builds nerft) und kommuniziere ich das ggf. vorher schon?

    Ich denke da wird selten "minimum um zu funktionieren sind 5 Millionen und das Ideal sind 15 Millionen Spieler" raus kommen, wenn man nicht gerade wirklich eine komplett offene und freie Welt erstellen will, wo selbst der Handel durch Spieler und von ihnen betriebenen Läden erstellen will.

  5. Re: Woher kommt die anhaltende Liebe für eine virtuelle Welt?

    Autor: Hotohori 20.02.20 - 09:56

    Ja, nur wurde nach WoW quasi primär nur noch mit Spielerzahlen im Kopf produziert. Wie können wir unser MMORPG so gestalten, dass es möglichst viele Spieler anspricht.

    Eine Zeit lang wurde dann versucht den WoW Killer zu entwickeln, also quasi eine Kopie von WoW mit der Annahme, dass es dann auch so ein Erfolg werden muss (Dummheit lässt grüßen). Am schlimmsten war, dass viele alten MMOs dann an WoW angepasst wurden (Dummheit lässt wieder grüßen). Und dann wurde halt immer mehr auf Zugänglichkeit hin optimiert, sprich der Anspruch in allen Bereichen runter geschraubt und noch mehr Komfort eingebaut, damit sich so wenig Spieler wie möglich dran stoßen. Primär für das Free to Play Konzept, was nur so richtig funktioniert.

    So ist das halt, wenn man zu gierig wird. WoW war ein riesen Erfolg, aber eben auch einen riesen Ausnahme, weswegen es unmöglich war WoW zu kopieren. Schlagen hätte man WoW mit einem guten MMORPG gekonnt, das seine eigene Dinge macht und einiges besser als WoW, das hätte funktionieren können.

    Vor allem fand ich schlimm, das quasi nach WoW MMORPGs nur noch so released wurden wie normale Spiele. Sprich Hype aufbauen um die Masse an Tag eins ins Spiel zu lotzen und direkt Gewinn zu erwirtschaften... und sich dann wundern wieso die Server überlaufen sind, das Spiel schlecht läuft und die Spieler nach dem freien Monat wieder abhauen... (Dummheit grüßt schon wieder).

    Vor WoW war es meist so, dass die MMORPGs einfach released wurden und erst nach Release immer mehr Aufmerksamkeit bekamen. Das sieht man sehr gut an alten Tabellen, die die Spielerzahlen erfassen. Bei den alten steigt die Spielerzahl mit der Zeit ab Release immer mehr an, bei den neuen schießt meist die Spielerzahl am Anfang steil nach oben, um direkt danach wieder nach unten zu fallen und nie mehr die Spielerzahlen zu erreichen wie beim Launch. Womit wir dann bei den notwendigen Server Zusammenlegungen nach wenigen Monaten wären, was noch mal negative Schlagzeilen für das MMORPG bedeutet (und schon wieder lässt die Dummheit grüßen).

    So viele offensichtliche Fehler, das es einfach nur weh tut.

    Wobei natürlich auch die Spieler ihren Teil dazu beitragen, keine Frage, auch was den Hype vor dem Release angeht, welcher oftmals völlig überzogen war. Hype ist nie etwas gutes, es zieht nur Spieler an, die nur des Hypes wegen da sind, nicht primär weil ihnen das Spiel zusagen würde. Das sind dann oft die, die nach einem Monat weg sind und überall nur äußert negativ über das MMORPG reden. Hat wohl jeder MMORPG Spieler schon erlebt, wie extrem negativ teilweise Spieler über ein solches Spiel redet, obwohl die Realität eher die ist, dass das Spiel gar nicht so schlecht ist, nur der Spieler nicht kompatibel dazu.

    Ein Beispiel wie es richtig geht ist WoW selbst. Auch das hatte nicht an Tag 1 10 Millionen Spieler, auch dort sind die Spielerzahlen erst über die Zeit nach oben gegangen.

    Ein MMORPG muss einfach über die Zeit langsam wachsen, nur so kann man sicher stellen das primär die richtigen Spieler rein kommen und das man Herr der Lage bleibt. Bei einem Hype Release verliert meist direkt die Kontrolle und verfällt in Panik. Oft genug erlebt wie die Spieler in den ersten Wochen über Dinge jammern, dann reagiert der Entwickler mit einem Patch um diese Dinge zu reparieren, was aber nichts bringt weil die Jammerer bereits weg sind und die Änderungen dafür nun die Spieler unglücklich macht, die vorher zufrieden waren und dann auch noch abhauen. Zu oft erlebt und da kann mir kein Entwickler weiß machen, dass er da noch Herr der Lage war.

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Sie müssen ausserdem in Ihrem Account-Profil unter Forum einen Nutzernamen vergeben haben. Zum Login

Stellenmarkt
  1. IT System- und Supportspezialist (m/w/d)
    Felsomat GmbH & Co. KG, Königsbach-Stein
  2. (Senior) PMO Mitarbeiter (m/w/d)
    ALDI International Services GmbH & Co. oHG, Mülheim an der Ruhr
  3. Projektmanager Digitalisierungsmanagement (m/w/d)
    IHK Reutlingen, Reutlingen
  4. (Senior) IT-Product Manager / Product Owner (m/w/d)
    NOVENTI Health SE, München

Detailsuche


Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Spiele-Angebote
  1. (u. a. Elite Dangerous für 5,75€, Planet Zoo für 19,99€, The Walking Dead: The Telltale...
  2. 59,99€ (PC), 69,99€ (PS4, PS5, Xbox One/Series X)
  3. 21,99


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Telefon- und Internetanbieter: Was tun bei falschen Auftragsbestätigungen?
Telefon- und Internetanbieter
Was tun bei falschen Auftragsbestätigungen?

Bei Telefon- und Internetanschlüssen kommt es öfter vor, dass Verbraucher Auftragsbestätigungen bekommen, obwohl sie nichts bestellt haben.
Von Harald Büring


    Software-Projekte: Meine Erfahrungen mit einer externen Entwicklerfirma
    Software-Projekte
    Meine Erfahrungen mit einer externen Entwicklerfirma

    Ich versprach mir Hilfe für meine App-Entwicklung. Die externe Entwicklerfirma lieferte aber vor allem Fehler und Ausreden. Was ich daraus gelernt habe.
    Von Rajiv Prabhakar

    1. Feature-Branches Apple versteckt neue iOS-Funktionen vor seinen eigenen Leuten
    2. Entwicklungscommunity Finanzinvestor kauft Stack Overflow für 1,8 Milliarden
    3. Demoszene Von gecrackten Spielen zum Welterbe-Brauchtum

    Lois Lew: Die berühmteste Sekretärin, die IBM je hatte
    Lois Lew
    Die berühmteste Sekretärin, die IBM je hatte

    Lois Lew war Sekretärin bei IBM, als sie die Chance bekam, auf eine große Werbetour zu gehen. Dabei stellte sich heraus: Sie ist ein Gedächtnisgenie.
    Ein Porträt von Elke Wittich

    1. Kyndryl IBMs aufgespaltenes Unternehmen bekommt einen neuen Namen
    2. Programmiersprache IBM will mit Cobol in die Linux-Cloud
    3. IBM Deutschland IBM-Beschäftigte wehren sich in Webex gegen Kündigungen