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Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

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  1. Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: ath 18.05.20 - 12:44

    Zunaechst sei gesagt dass ich durchaus auf der Seite der Leute bin, die sich darueber beschweren, dass das AC im Single-Player geladen wird. Das ist unnoetig und sollte gefixt werden.

    Bei den Leuten, die sich ueber Kernel Treiber fuer ACs von Mulitiplayer Spielen beschweren moechte ich hoffen, dass all dass sie da auch konsequent bleiben und ebenfalls Spiele mit den folgenden ACs boykottieren:

    BattleEye, EasyAntiCheat, Punkbuster, GameGuard, XTrap, FaceIt AC, ...

    Diese Liste ist keinesfalls vollstaendig und umfasst nur jene ACs, bei denen mir spontan in Erinnerung ist, dass sie definitiv Kernel Driver verwenden. Das ist seit gut 10 Jahren Standard und realistisch betrachtet hat ein AC ohne Treiber heutzutage auch keinerlei Chance mehr seinem Zweck nachzukommen.

    Zunaechst einmal muss man verstehen, dass Kernel Security bei Windows ein eher theoretisches Konstrukt ist -- der Zwang zur Signierung ist inzwischen im Prinzip komplett gebrochen. Es gibt auf GitHub zahhlose signierte Treiber, die ein Bad Actors einfach mit seiner Schadsoftware selbst mitbringen und laden kann, die vollstaendigen Zugriff auf jegliche Kernel Funktionen bieten und es auch moeglich machen weitere unsigned Driver zu laden. Das sind zum Teil Treiber die zu diesem Zweck entwickelt wurden und zum anderen solche, die Sicherheitsluecken haben und dafuer missbraucht werden koennen. Solche verwundbaren Treiber & fertige Exploits dafuer gibt es wie Sand am Meer, ebenfalls einfach direkt auf GitHub. Microsoft macht derzeit auch keinerlei Anstalten derartige Signierungszertifikate zu revoken; tatsaechlich parsed Windows 3rd Party Certificate revocations nicht einmal. Es spielt aus der local-security Perspektive folglich kaum eine Rolle welche potentiell verwundbaren Driver schon vorinstalliert kommen, weil boesartige Software seine verwundbaren Treiber auch einfach selbst mitbringen und laden kann -- das ist sogar deutlich einfacher!

    In der Gamehacking Szene ist das bekannt -- jeder mit einem Grundverstaendnis in C kann sich auf unknowncheats ein Guide durchlesen, um seinen eigenen Cheat Treiber zu basteln. Ein Anti-Cheat ohne Treiber ist im Jahr 2020 einfach ein Wachhund ohne Augen und Ohren. Moeglicherweise ist es in Einzelfaellen moeglich dass ein Usermode AC durch verschiedene Info-Leaks auch einen Kernel Cheat sehen kann, aber an dieser Stelle beginnt das AC im Prinzip Sicherheitsluecken im System auszunutzen um seinen Dienst zu tun, wobei man sich dann wirklich fragen kann ob das nun besser ist als gleich einen Driver zu laden, der das halt anstaendig machen kann.

    Die Leute, die Kernel Driver fuer Multiplayer Games verteufeln sollten sich fragen, ob sie mit der Alternative zufriedener waeren: gar kein effektives AC.

    Nun gegen Denuvo oder Riot zu haten weil sie, anders als die ganzen anderen AC devs, transparent berichten, dass sie Driver einsetzen, ist absolut unangemessen. Die Schuld sollte, wenn man sie denn nun unbedingt suchen will, eher bei MS gesucht werden, die ihren Kernel einfach nicht abgeriegelt bekommen. Aber auch hier sollte jeder, der da bereits seine Hasstirade vorbereitet, verstehen, dass die Alternative quasi zwingend mit einer allgemeinen Einschraenkung der Moeglichkeit zum Laden fuer Device Driver kommen wuerde und man hier um eine Notarization von Drivern durch MS kaum herum kommen wuerde (Devs muessen jeden Driver von MS absegnen lassen, MS haette die Moeglichkeit einfach nein zu sagen, wenn ihnen Apps nicht passen).

    Die urspruenglich vorhandenen Einzelnachweise fuer diverse Claims in diesem Post musste ich leider wieder entfernen weil das Forum mich keine Links posten laesst und ich nicht die Nerven habe jetzt fuer jeden Link einen Pfad ueber Google Suchbegriffe zu finden.

  2. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: yumiko 18.05.20 - 14:02

    ath schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Leute, die Kernel Driver fuer Multiplayer Games verteufeln sollten sich
    > fragen, ob sie mit der Alternative zufriedener waeren: gar kein effektives
    > AC.
    Was spricht gegen serverseitige Datenverarbeitung (Streaming ist ja auch schon nichts anderes im Grunde, nur unglaublich ineffektiv)?
    Problematisch wäre dann nur die Aim-Bots und KIs und gegebenenfalls Grafik-Einstellungen (LOD, Gittermodell, transparente Texturen).
    Letzteres kann man nicht sicher verhindern (außer der Grafiktreiber wird Teil des AC).
    Ersteres kenne ich mich zu wenig aus, aber da wohl auch noch viele bei Velorant über Cheater berichten scheinen Kernel Module da auch nicht wirklich zu helfen. Im Ernstfall läuft der Bot/KI auf einem weiteren Rechner (z.B. RaspberryPI) und macht nur die Eingaben. Da hilft dann gar nichts auf dem Spielerechner dagegen.

  3. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: Achranon 18.05.20 - 14:36

    Es sollte zumindest so gehandhabt werden das man gefragt wird(!) ob man den Treiber installieren will, wenn man nein klickt geht halt MultiPlayer nicht mehr und fertig.

    Oder einfach das Cheaten freigeben. Wenn alle cheaten und Cheat Bots verwenden ist die Chancengleichheit ja wieder da :)

  4. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: ath 18.05.20 - 14:52

    yumiko schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was spricht gegen serverseitige Datenverarbeitung (Streaming ist ja auch schon nichts anderes im Grunde, nur unglaublich ineffektiv)?
    Waehrend das durchaus ein wertvolles Konzept ist, alles was nur irgendwie moeglich ist auf dem Server zu machen, wird das den meisten Game-Devs wohl einfach zu teuer sein. Je mehr Kram der Server verifiziert, desto mehr Rechenleistung muss permanent alloziert werden. Zudem hilft das insb. bei Shootern auch nur begrenzt, weil es den Cheats bereits reicht die Position der Gegner heuristisch determinieren zu koennen (die Render-Aufrufe fuer Spieler-Modelle werden ja weiterhin einfach zu erkennen sein, z.B. an der Textur). Zum anderen sind Shooter so Latenz-sentitiv, dass du, wenn du mit praezisen serverseitigem Ray-Tracing fuer die Visibility-Checks der Gegner die kompetativen Spieler vergraeulen wuerdest. Die meisten kompetativen Shooter (z.B. CSGO) verwenden bereits grobes Ray-Tracing auf Serverseite zur Verschleierung der Position weit entfernter Gegner, ueberlassen aber die hochaufloesenden Checks, welche jeden Frame passieren, dem Client.

    > Ersteres kenne ich mich zu wenig aus, aber da wohl auch noch viele bei Velorant über Cheater berichten scheinen Kernel Module da auch nicht wirklich zu helfen.

    Nur weil einige Cheats ueberleben kannst du daraus ja nicht folgern, dass das Konzept allgemein nichts bringt. Du wuerdest ja auch nicht den Zugang zu deinem System oeffentlich posten nur weil du weisst dass es sowieso ein paar Leute gibt, die 0-days besitzten & diese auch einsetzen.

    > Im Ernstfall läuft der Bot/KI auf einem weiteren Rechner (z.B. RaspberryPI) und macht nur die Eingaben. Da hilft dann gar nichts auf dem Spielerechner dagegen.

    Das ist schon moeglich, erfordert aber zum einen ein Setup was so aufwendig ist, dass die meisten Cheater da einfach keinen Bock drauf haben und zum anderen sind derartige Cheats auch einfach nicht so befriedigend und "heftig" wie solche, die Speicher lesen koennen. Zum einen gibt es hier durch Mouse Acceleration etc. bei einem nicht absolut perfekt eingerichteten System Ungenauigkeiten beim Zielen, zum anderen hat der Aimbot eine hoehere Latenz und kann nicht (wie normale Rage-Aimbots) ueber den Bildschirmrand hinaus gucken. Unter den Cheatern gibt es auch einfach sehr viele Leute, die einfach nur mit Visual Aids spielen und an so einem Aimbot kein so grosses Interesse haetten.

  5. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: ath 18.05.20 - 14:55

    Achranon schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es sollte zumindest so gehandhabt werden das man gefragt wird(!) ob man den
    > Treiber installieren will, wenn man nein klickt geht halt MultiPlayer nicht
    > mehr und fertig.
    Jo, das waere durchaus ein solides Konzept. Die Risiken muessten dabei halt realistisch, differenziert dargestellt werden -- momentan tut die Community ja, als wuerde jeder Driver deine Katze fressen und den Brunnen vergiften.

    > Oder einfach das Cheaten freigeben. Wenn alle cheaten und Cheat Bots
    > verwenden ist die Chancengleichheit ja wieder da :)
    heh

  6. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: LeonardKoenig 18.05.20 - 15:02

    Und seit wann ermöglicht ein Kernel-Treiber besseren Schutz? Nur weil man mehr Privilegien hat? Es ist nicht so, als wäre es nicht möglich ein eigenes Kernel-Modul zu laden (wie du richtig geschrieben hast) und damit rumzupfuschen. Man merkt, dass die Leute hinter Vanguard oder Denuvo AC die Mentalität fahren "doesnt run? Try sudo" ohne sich ein genaueres Sicherheitskonzept als ObfUsCatIOn auszudenken. Wenn du wirklich Cheatern auf den Grund gehen willst musst du ein Äquivalent zu widevine mit Hardware-Modulen bauen, incl. HDCP und abfilm-resistenen Bildschirmen. Am Ende ist es nur ein Wettrüsten zu Lasten der fairen Spieler, denn ein Kernel-Cheat *wird* kommen.

    twitter dot com/mjg59/status/1249976628760809472?s=20

  7. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: ath 18.05.20 - 15:35

    LeonardKoenig schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und seit wann ermöglicht ein Kernel-Treiber besseren Schutz? Nur weil man
    > mehr Privilegien hat? Es ist nicht so, als wäre es nicht möglich ein
    > eigenes Kernel-Modul zu laden (wie du richtig geschrieben hast) und damit
    > rumzupfuschen. Man merkt, dass die Leute hinter Vanguard oder Denuvo AC
    > die Mentalität fahren "doesnt run? Try sudo" ohne sich ein genaueres
    > Sicherheitskonzept als ObfUsCatIOn auszudenken. Wenn du wirklich Cheatern
    > auf den Grund gehen willst musst du ein Äquivalent zu widevine mit
    > Hardware-Modulen bauen, incl. HDCP und abfilm-resistenen Bildschirmen. Am
    > Ende ist es nur ein Wettrüsten zu Lasten der fairen Spieler, denn ein
    > Kernel-Cheat *wird* kommen.
    >
    > twitter dot com/mjg59/status/1249976628760809472?s=20

    Ein solcher Kernel-Cheat wird nicht nur kommen, sie sind schon laengst da. Das schreibe ich doch auch direkt im ersten Post & ist genau der Punkt, warum ein AC eben einen Driver braucht. Ohne den hat ein AC eben kaum eine Chance den Cheat-Driver, der Schutz durch die Ringisolation geniesst, ueberhaupt zu sehen. Die heftigen Massnahmen mit HW-Modulen brauchst du, wenn du 100% aller Cheater eleminieren willst. Wenn du mit einem deutlich schwierigeren Weg ueber Driver und permenante Updates aber auch nur 95% aller Cheater das Leben unangenehm machst, ist das schon ein deutlicher Gewinn. Anders als bei einem Anti-Crack, wo bei einer einzigen Luecke bereits das Spiel brach liegt, ist ein Anti-Cheat ja nicht gleich alles verloren wenn man ein paar Cheater durchkommen.

    Der zitierte Twitter Post ist absolut richtig, widerspricht aber gar nicht meiner Aussage. Nur weil ein Driver keine sinnvolle Obfuscation darstellt heisst das ja nicht, dass er allgemein keinen Beitrag leistet.

  8. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: Anonymer Nutzer 18.05.20 - 16:17

    Eine solche Art von Anti Cheat kann ich ja bei Spielen, mit einem Fokus auf den Mehrspielermodus, ganz gut verstehen.

    Aber Doom Eternal?
    Das hat seinen Fokus auf den Einzelspieler.
    Der Battlemode ist ja eher eine nette reingabe, für die Serie die den Deathmatch erfunden hat, ist es eher peinlich.

    Quake Champions wäre da doch der logische Kandidat.

    Ich schätze dies ist die Absicherung für den dämlichen Modus, in dem andere Spieler als Dämon in der Kampagne auftauchen können.
    Darauf hat die Welt echt gewartet.

  9. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: LeonardKoenig 18.05.20 - 16:28

    ath schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ein solcher Kernel-Cheat wird nicht nur kommen, sie sind schon laengst da.
    > Das schreibe ich doch auch direkt im ersten Post & ist genau der Punkt,
    > warum ein AC eben einen Driver braucht. Ohne den hat ein AC eben kaum eine
    > Chance den Cheat-Driver, der Schutz durch die Ringisolation geniesst,
    > ueberhaupt zu sehen.

    Ich meinte nicht solche Kernel-Module, sondern Kern-Module *gegen* den In-Kernel AC. Es gibt nämlich keine (nennenswerte) Absicherung *zwischen* Kernel-Modulen. Sinnvoller wäre wenn überhaupt MS zu belabern, dass sie ihre Signaturen fixen und dann wieder über Prozess-Level Isolation zu gehen.

    > Wenn du mit einem deutlich
    > schwierigeren Weg ueber Driver und permenante Updates aber auch nur 95%
    > aller Cheater das Leben unangenehm machst, ist das schon ein deutlicher
    > Gewinn.

    Die Cheater und Cracker Community hat einen besseren Kundensupport als jede Spielefirma. Es ist illusorisch, dass die es nicht schaffen würden, das hinreichend bequem zu machen.


    > Anders als bei einem Anti-Crack, wo bei einer einzigen Luecke
    > bereits das Spiel brach liegt, ist ein Anti-Cheat ja nicht gleich alles
    > verloren wenn man ein paar Cheater durchkommen.

    Äh, das ist doch bei einem Crack genauso: Nur ein Bruchteil wird cracken, es ist genauso nicht "alles verloren". Im Gegenteil, es sind nur Einnahmen "verloren" von Leuten die wahrscheinlich eh nicht gezahlt hätten. Bei einem AC ist es hingegen so, dass eine kleine Truppe das Spiel *für* andere ruiniert. Es spricht also viel für ein gutes AC, aber Kernel-Module helfen da absolut nix. Das wird jetzt etwas dauern und danach sind die da und dann ist aus.

    > Der zitierte Twitter Post ist absolut richtig, widerspricht aber gar nicht
    > meiner Aussage. Nur weil ein Driver keine sinnvolle Obfuscation darstellt
    > heisst das ja nicht, dass er allgemein keinen Beitrag leistet.

    Doch, der Faden darunter geht eben genau darauf ein: Kernel-Module haben keine Absicherung ggü. einander, Userland-Prozesse hingegen schon. Angenommen MS kriegt seine Signaturen gebacken könnten sie eine "certified-exec" routine bauen, die nur zertifizierte Programme ausführt (selbst wenn sie unpriviligiert sind, wie Spiele) und deren RAM komplett abschottet. Alternativ baut man einen uKernel wo dann die Treiber in Ring-1 (oder 3) laufen und *auch von einander abgeschottet* wären. Aber in Ring-0 ist der Wilde Westen.

  10. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: ath 18.05.20 - 17:05

    Natuerlich ist ein Driver keine endgueltige Loesung fuer das Problem, das hat doch auch niemand behauptet. Natuerlich waere es besser, wenn MS mal seinen Schrott fixed. Aber das ist halt nicht absehbar. Wie sieht denn deine Loesung fuer das Problem aus -- hoffen, dass die Cheats-Devs einfach aufhoeren Kernel Cheats zu schreiben wenn die AC devs es auch tun? Ich denke mal du wirst mir wohl zustimmen, dass die Nutzer noch bedeutend haerter angepisst waeren als bei 'nem Kernel-Driver wenn du sie zwingen willst erstmal einen custom Kernel zu booten, damit sie irgendein Spiel spielen duerfen. Klar kann man auch AC driver patchen. Ist aber viel Arbeit. Wenn das AC dann noch einmal am Tag den Driver komplett randomized & obfuscated kannst du den auch nicht mehr einfach dumm inline patchen -- da musst du generische Moeglichkeiten zur Umgehung finden, konzeptuelle Luecken -- das ist halt ein ziemlicher PITA. Du kannst dich ja mal umsehen wie das bei BattleEye protected Games aussieht. Die Cheats kosten inzwischen oft 100eur-200eur im Monat, einfach weil es nur noch eine kleine Menge von Leuten gibt, die bereit sind diesen Schlagabtausch auf sich zu nehmen und die es sich halt erlauben koennen weil die Konkurrenz einfach aufgegeben hat. Ein Kernel-Driver ist zum aktuellen Zeitpunkt einfach das obere Limit des Balanceakts zwischen User vs Cheat-Dev nerven.

  11. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: LeonardKoenig 18.05.20 - 17:11

    Das ganze fängt ja eben gerade erst an, es ist ja auch möglich ein Pseudo-Kernelmodul einzubauen was verhältnismäßig dauerhaft funktioniert. Das ist nicht einfach, aber die Entwicklung wird dahin gehen.

    Mein Vorschlag ist, den Scheiß sein zu lassen und stattdessen Geld in Reporting und Community-Management zu stecken. Kostet mehr, aber ist weniger Gängelung. Aber ich weiß, Spielefirmen interessiert es einen Scheiß was Kunden (und Mitarbeiter) wollen, die beuten halt aus was geht.

  12. Das Spiel spielen gerade mal 4000 Leute am Tag

    Autor: Luuumumba 18.05.20 - 17:20

    Dafür so einen teuren und nicht erprobten Anticheat zu bringen ist doch wie mit ner BFG aus einen Zombie zu ballern.

  13. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: dura 18.05.20 - 17:37

    ath schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Leute, die Kernel Driver fuer Multiplayer Games verteufeln sollten sich
    > fragen, ob sie mit der Alternative zufriedener waeren: gar kein effektives
    > AC.

    DAs ist natürlich ein schlechtes Argument. Ich sehe im Anti-Cheat zwischen Software die Kernel-Treiber nutzt und denen die es nicht nutzen keinen Unterschied. Das Katz-und-Maus-Spiel verlagert sich nur um eine Ebene nach oben.
    Ich kann mir höchstens vorstellen, dass es bei Tunieren einen Unterschied macht, wenn die Leute keine Admin-Rechte auf den Kisten haben um die eigenen Kernel-Treiber zu installieren, ansonsten wird aber online überall gecheatet.

  14. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: Yash 18.05.20 - 21:27

    LeonardKoenig schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mein Vorschlag ist, den Scheiß sein zu lassen und stattdessen Geld in
    > Reporting und Community-Management zu stecken.
    Also ich will kein Community Management, was soll ich damit?
    Ich will entpsannt competetiv online zocken. Ich möchte, dass die gefühlt 5-10% Cheater in einem Onlinematch so schnell wie möglich erkannt und (möglichst mit HardwareID und Handynummerverifizierung) dauerhaft gebannt werden. Dafür brauche ich keine Community Manager die mich betüteln sollen ;-)

  15. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: LeonardKoenig 19.05.20 - 00:25

    Yash schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > LeonardKoenig schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Mein Vorschlag ist, den Scheiß sein zu lassen und stattdessen Geld in
    > > Reporting und Community-Management zu stecken.
    > Also ich will kein Community Management, was soll ich damit?
    > Ich will entpsannt competetiv online zocken. Ich möchte, dass die gefühlt
    > 5-10% Cheater in einem Onlinematch so schnell wie möglich erkannt und
    > (möglichst mit HardwareID und Handynummerverifizierung) dauerhaft gebannt
    > werden. Dafür brauche ich keine Community Manager die mich betüteln sollen
    > ;-)

    Das was nicht gemeint, sondern: Schnelles reagieren und reviewen bei reports, Überwachung von spielen auf Stichproben Basis, etc.

  16. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: lestard 19.05.20 - 12:58

    Ich glaube das funktioniert nur bei sehr engagierten Spielern. Die meisten Spieler (und da zähle ich mich auch dazu) haben keinen Bock, das lange mitzumachen. Ständig Cheater reporten und drauf vertrauen, dass die dann auch geblockt werden. Aber jeden Tag kommen neue nach. Jede Runde ist Mist weil es doch wieder einen Cheater gab. Da hört man relativ schnell resigniert auf und legt das Spiel zur Seite. Man ist ja eigentlich zum Spielen da und nicht um andere Leute zu reporten.

    Und das andere Problem ist natürlich, dass einige Spieler eben wirklich gut sind und vorschnell als Cheater bezeichnet werden. Also gibts auch viele falsche Beschuldigungen, die der Gamedev rausfiltern muss, aber nach welchen Kriterien?
    Und überhaupt: Ich gehe als Spieler üblicherweise so ran, dass ich bei "Cheater!!!"-Rufen defaultmäßig davon ausgehe, dass der Spieler halt einfach besser war. Das schont die Nerven. Aber so eine Haltung geht natürlich nur, wenn die Wahrscheinlichkeit für Cheater tatsächlich gering ist. Also allein die Erwwartungshaltung und das gefühlte Cheater-Niveau sind auch bedeutsam

  17. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: LeonardKoenig 19.05.20 - 13:16

    lestard schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich glaube das funktioniert nur bei sehr engagierten Spielern. Die meisten
    > Spieler (und da zähle ich mich auch dazu) haben keinen Bock, das lange
    > mitzumachen. Ständig Cheater reporten und drauf vertrauen, dass die dann
    > auch geblockt werden. Aber jeden Tag kommen neue nach. Jede Runde ist Mist
    > weil es doch wieder einen Cheater gab. Da hört man relativ schnell
    > resigniert auf und legt das Spiel zur Seite. Man ist ja eigentlich zum
    > Spielen da und nicht um andere Leute zu reporten.
    >
    > Und das andere Problem ist natürlich, dass einige Spieler eben wirklich gut
    > sind und vorschnell als Cheater bezeichnet werden. Also gibts auch viele
    > falsche Beschuldigungen, die der Gamedev rausfiltern muss, aber nach
    > welchen Kriterien?
    > Und überhaupt: Ich gehe als Spieler üblicherweise so ran, dass ich bei
    > "Cheater!!!"-Rufen defaultmäßig davon ausgehe, dass der Spieler halt
    > einfach besser war. Das schont die Nerven. Aber so eine Haltung geht
    > natürlich nur, wenn die Wahrscheinlichkeit für Cheater tatsächlich gering
    > ist. Also allein die Erwwartungshaltung und das gefühlte Cheater-Niveau
    > sind auch bedeutsam


    Deshalb brauchst du gutes Community-Management und nicht das, was wir bisher haben: also feedback, wenn jemand dann gebannt wurde, schnelle Reaktionszeiten und proaktive Überwachung der spiele durch anwesende Mods. Das hilft enorm (ich habe das mal auf Basis einer privaten Spielserver farm gemacht).

  18. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: lestard 19.05.20 - 14:23

    Stimmt schon. Wenn man als Spieler das Gefühl hat, dass auch wirklich was passiert, wenn man jemanden meldet, ist das schon gut.
    Allerdings steigen die Kosten dafür ja mehr oder weniger linear mit der Spieleranzahl bzw. Serveranzahl. Für Gamedevs ist da die Möglichkeit, einmalig eine technische Lösung zu finden, schon verlockend. Aber ich bin da auch sehr sehr skeptisch, ob man diesen Kampf technisch gewinnen kann.

  19. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: LeonardKoenig 19.05.20 - 14:32

    lestard schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Stimmt schon. Wenn man als Spieler das Gefühl hat, dass auch wirklich was
    > passiert, wenn man jemanden meldet, ist das schon gut.
    > Allerdings steigen die Kosten dafür ja mehr oder weniger linear mit der
    > Spieleranzahl bzw. Serveranzahl. Für Gamedevs ist da die Möglichkeit,
    > einmalig eine technische Lösung zu finden, schon verlockend. Aber ich bin
    > da auch sehr sehr skeptisch, ob man diesen Kampf technisch gewinnen kann.


    Absolut, das ist teu(r)er, aber Bethesda etc. können sich das Leisten, Online-Spiele sind kein "einmal raus und dann das nächste Projekt" ding

  20. Re: Kernel Module sind fuer Multiplayer ACs zwingend erforderlich

    Autor: Flobo.org 19.05.20 - 15:08

    Danke ATH für den Text, deutlich ojektiver als der Rest hier.

    Bei Steam gab es ja auch mal mehr oder minder große Aufschreie fürs VAC (ValveAntiCheat).
    Ich habe jetzt nur 2min Google gequält und habe die starke Vermutung, das macht genau das gleiche, seit mindestens 6-7Jahren.

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