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"Told you so..."

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  1. Re: "Told you so..."

    Autor: vulkman 06.07.15 - 19:08

    igor37 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Was meinst du denn mit "Galaxie berechnen"?

    Das Vorhandensein und die Position der Sterne, Planeten etc.

    > Ich weiß jedenfalls, dass so
    > ziemlich alles einschließlich der Routenplanung für Sprünge zwischen den
    > Systemen auf dem Server abläuft - das wurde mal bei einem Update erwähnt.

    Das die Routenplanung auf dem Server abläuft, mag richtig sein, die gab's aber auch 1994 nicht, da musstest Du Dir deine Route selbst suchen. Und wer ohne Galaxy-Map von System zu System springt, braucht die auch nicht.

    > Der Ladebildschirm dazwischen lädt dann die Daten vom Server.

    Quelle?

    > Nur die NPCs werden glaube ich lokal gespawnt, aber da bin ich mir jetzt
    > nicht ganz sicher.

    Also generell kannst Du davon ausgehen, dass im Solo-Mode so gut wie nichts auf dem Server passiert, sonst würde das nicht über's Handy im Zug funktionieren, und das tut es laut David Braben (und ich habe bisher nichts gegenteiliges gehört).

  2. Re: "Told you so..."

    Autor: igor37 06.07.15 - 19:28

    vulkman schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das die Routenplanung auf dem Server abläuft, mag richtig sein, die gab's
    > aber auch 1994 nicht, da musstest Du Dir deine Route selbst suchen. Und wer
    > ohne Galaxy-Map von System zu System springt, braucht die auch nicht.

    Ja, nur bei längeren Distanzen ist es schon gut, wenn man sichergehen kann dass nach dem nächsten Sprung nicht der Sprit ausgeht.

    > > Der Ladebildschirm dazwischen lädt dann die Daten vom Server.
    >
    > Quelle?

    Bei temporär schlechterer Internetverbindung braucht das Schiff merklich länger von einem Stern zum nächsten, bei mir zumindest, und bei Verbindungsabbrüchen bleibt man durchgehend im "Hyperraum" bis man neu verbindet.

  3. Re: "Told you so..."

    Autor: vulkman 06.07.15 - 19:39

    igor37 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > > Der Ladebildschirm dazwischen lädt dann die Daten vom Server.
    > >
    > > Quelle?
    >
    > Bei temporär schlechterer Internetverbindung braucht das Schiff merklich
    > länger von einem Stern zum nächsten, bei mir zumindest, und bei
    > Verbindungsabbrüchen bleibt man durchgehend im "Hyperraum" bis man neu
    > verbindet.

    Das bedeutet aber nicht, dass er "alles" vom Server lädt. Was er lädt, und was Pflicht in jedem Modus ist, sind die Faction Standings, Konflikte etc., also die Sachen, die von der Hintergrundsimulation kommen und durch die Player beeinflusst werden, das MUSS er vom Server laden, logisch.

    Aber Art und Position der Sterne, Planeten etc. werden mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit lokal berechnet, einfach weil es bei Frontier auch schon so war.

  4. Re: "Told you so..."

    Autor: boxcarhobo 06.07.15 - 19:58

    deus-ex schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 50% Werbekosten? So ein Quatsch.
    Stimmt. Sind zum Teil sogar erheblich mehr als 50%. Bei Call of Duty Modern: Warfare 2 zum Beispiel waren es 80%.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 06.07.15 19:59 durch boxcarhobo.

  5. Re: "Told you so..."

    Autor: Hotohori 06.07.15 - 22:00

    hubie schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich fände ein nacheinander freischalten der Features besser. So kann man
    > Features die zuviel Zeit und Geld in Anspruch nehmen später bzw. gar nicht
    > implementieren aber ein gutes Grundspiel an den Mann bringen. Natürlich
    > erwarte ich nicht, dass das Spiel so sehr beschnitten wird, dass kaum
    > Spielinhalte geliefert werden können ...

    Nur kann man gewisse Dinge nicht als Addon nachschieben, wenn sie eigentlich eng mit dem Grundspiel verzahnt sein müssen. Das passt dann hinten und vorne nicht mehr zusammen.

  6. Re: "Told you so..."

    Autor: Anonymer Nutzer 06.07.15 - 22:26

    burzum schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ronlol schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Nur weil du keine Ahnung von Investments hast, solltest du die Aktien
    > nicht
    > > schlecht reden ;) Ich habe da bislang sehr gut abgeräumt :D
    >
    > Was ist heute nur los, schon der zweite Thread... Wo sagte ich das *ich*
    > damit schlechte Erfahrungen gemacht habe? Die Analogie war nicht
    > verständlich genug?

    Nein, weil komplett falsch. Genauso gut hättest du Crowdfunding mit Lotto spielen vergleich können. Aktien gäbe es nicht, wenn ich ohne Risiko die gleichen Gewinne einfahren könnte. Und genau das ist aber hier der Fall. Ich kann gute Spiele ganz normal kaufen und muss mich nicht dem Crowdfunding-Risiko aussetzen.

  7. [gelöscht]

    Autor: [gelöscht] 06.07.15 - 22:45

    [gelöscht]

  8. Re: "Told you so..."

    Autor: SirFartALot 07.07.15 - 00:19

    Ich habs im Forum schon mehrmals erwaehnt. Es wird der Zeitpunkt kommen, da werden viele Traenen fliessen. Und es werden keine Freudentraenen sein. Aber einen wahren Fanboi juckt das sowieso nicht. :)

    "It's time to throw political correctness in the garbage where it belongs" (Brigitte Gabriel)
    Der Stuhlgang während der Arbeitszeit ist die Rache des Proletariats an der Bourgeoisie.

  9. Re: "Told you so..."

    Autor: SirFartALot 07.07.15 - 00:23

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > hubie schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ich fände ein nacheinander freischalten der Features besser. So kann man
    > > Features die zuviel Zeit und Geld in Anspruch nehmen später bzw. gar
    > nicht
    > > implementieren aber ein gutes Grundspiel an den Mann bringen. Natürlich
    > > erwarte ich nicht, dass das Spiel so sehr beschnitten wird, dass kaum
    > > Spielinhalte geliefert werden können ...
    >
    > Nur kann man gewisse Dinge nicht als Addon nachschieben, wenn sie
    > eigentlich eng mit dem Grundspiel verzahnt sein müssen. Das passt dann
    > hinten und vorne nicht mehr zusammen.

    Das Problem haben sie doch jetzt schon. Alles wird in Modulen entwickelt, ein Grossteil davon sogar outgesourced, und dann soll man das ganze vernuenftig verquicken? Also ich hab da mittlerweile sehr starke Bedenken.

    "It's time to throw political correctness in the garbage where it belongs" (Brigitte Gabriel)
    Der Stuhlgang während der Arbeitszeit ist die Rache des Proletariats an der Bourgeoisie.

  10. Re: "Told you so..."

    Autor: SirFartALot 07.07.15 - 00:34

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Yash schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Wieso nicht? Ich denke bis Ende des Jahres sind wir bei 100 Mio
    > angelangt.
    >
    > Möglich.
    >
    > > Es gibt nicht sehr viele Spiele, die mehr als 100 Mio reine Entwicklung
    > > gekostet haben.
    >
    > Es gibt nicht sehr viele, die diesen Umfang haben. SC ist derzeit das, was
    > anderswo drei, vier Einzeltitel wären. Ein "Freelancer"-MMO, ein SP-Spiel,
    > ein "Freelancer"-MP-Spiel, ein Egoshooter. Und das alles in angestrebter
    > AAA-Produktionsqualität. Das Geld ist schnell weg! :)

    Ehm, 'derzeit' ist das Spiel ausser einem Hangar und einem Arena Modus genau gar nichts. Das ist in meinen Augen sehr wenig fuer sehr viel Geld.

    Ach ja, da waeren noch die Leute die vor rund 2 Jahren 1250 USD fuer ein Schiff ausgegeben haben, das noch keiner bekommen hat (um nur mal das krasseste Beispiel hervorzuheben)... Du siehst also, das mit dem 'abliefern' ist so eine Sache bei CIG.

    Toll wenn sie das alles mal tatsaechlich schaffen sollten (hab mehr als genug Kohle in dem Spiel versenkt), aber je laenger ich mit das Treiben so anschau, desto weniger glaub ich daran.

    "It's time to throw political correctness in the garbage where it belongs" (Brigitte Gabriel)
    Der Stuhlgang während der Arbeitszeit ist die Rache des Proletariats an der Bourgeoisie.

  11. Re: "Told you so..."

    Autor: Sammie 07.07.15 - 01:38

    vulkman schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > igor37 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > > > Der Ladebildschirm dazwischen lädt dann die Daten vom Server.
    > > >
    > > > Quelle?
    > >
    > > Bei temporär schlechterer Internetverbindung braucht das Schiff merklich
    > > länger von einem Stern zum nächsten, bei mir zumindest, und bei
    > > Verbindungsabbrüchen bleibt man durchgehend im "Hyperraum" bis man neu
    > > verbindet.
    >
    > Das bedeutet aber nicht, dass er "alles" vom Server lädt. Was er lädt, und
    > was Pflicht in jedem Modus ist, sind die Faction Standings, Konflikte etc.,
    > also die Sachen, die von der Hintergrundsimulation kommen und durch die
    > Player beeinflusst werden, das MUSS er vom Server laden, logisch.
    >
    > Aber Art und Position der Sterne, Planeten etc. werden mit an Sicherheit
    > grenzender Wahrscheinlichkeit lokal berechnet, einfach weil es bei Frontier
    > auch schon so war.

    Art und Position der Sterne, Planeten etc könnte man auch via Procedural Content Generation anlegen. Damit hätte man mathematisch die Möglichkeit ein absolut unendliches Universum lokal zu erzeugen. Ist im Prinzip das was Minecraft bei seinem Terrain auch macht. Gleiches Spiel kann man auch mit den Planeten ansich machen. Da braucht man Null Datenübertragung.

    Die relevante Serverkommunikation bezieht sich auf die Position der Spieler im All. Und tja, da ists dann wahrlich ne Kostenfrage, wie viele Spieler man da verwalten kann.

    Sinnvoll wäre hier wohl ein Cluster-Netzwerk, dass die Spielerlast dynamisch verwaltet (Load Balancing). Dann wäre aber nicht zwingend garantiert, dass man mit bestimmten Mitspielern am gleichen Punkt im All ist.

    Wobei bei der Weite des Alls und der geringen Chance, dass viele Spieler in der gleichen Gegend sind, hätte das aber wiederum den Vorteil, dass der Clusterserver das All einfach in dynamische Cube-Instanzen aufteilen kann (so als würde man das All in Würfel für bestimmte Gebiete schneiden). Dann kann auch ein Rechner mehrere Instanzen (Gegenden) verwalten - da ist dann nicht relevant, wie viele Gebiete ein GameServer verwaltet, sondern wie viele Spieler auf dem GameServer verwaltet werden.

    Wenn ein GameServer im Netzwerk zB maximal 10.000 Spieler verwalten kann, dann hält er deren Positionsdaten einfach im RAM. Der Cluster/Load Balancing-Server davor berechnet eine Cube-Instanz-ID anhand der x,y,z-Koordinaten (Vector3D to Vector1D) und teilt sie einem GameServer in seinem Netzwerk zu. Der jeweilige GameServer weiß dann, welche Spieler in seinen verwalteten Gegenden sind.

    Der Load Balancing-Server selbst merkt sich nur welcher GameServer welche Instanz-IDs (Cube-Gegenden) verwaltet. Hier empfiehlt es sich, alles im RAM ablaufen zu lassen, um Bottlenecks zu vermeiden. Permanente Datenbankabfragen wären einfach zu kritisch.

    Wechselt ein User zB das Gebiet, braucht es ein paar Handshakes. Der Load-Balancing-Server teilt den Spieler (temporär) einem anderen GameServer zu, wo die neue Cube-Instanz verwaltet wird. Der widerum schick das Event an den DB-Server und schreibt die Spielerposition im All in der DB um, Der DB-Server gibt sein okay zurück, der GameServer entfernt die Temporary-Flag vom Eintrag, und meldet sich wieder beim Load-Balancing-Server, der dann dem GameServer der Ursprungsgebiets noch mitteilt, dass er den alten Spielereintrag nuken kann. Gleichzeitig gibt er die Positionsinfo an andere Spieler in Sichtweite weiter, die über die angrenzenden Cube-Instanzen leicht ermittelt werden können.

    Ist in einem bestimmten Gebiet gar niemand mehr, wird die Instanz wieder freigegeben (gelöscht). Wo niemand ist, muss man auch nichts verwalten. Sollte wieder jemand in ein bestimmtes Gebiet reinfliegen, weist der Load Balancing-Server die Instanz wieder dem Server zu, der die meisten freien Ressourcen hat, damit die Last immer relativ gleichmäßig verteilt ist.

    Relevant sind am Ende nur die absoluten Spielerzahlen. Aber man wird immer ein Netzwerk brauchen, was auf Basis "Anzahl der Server = Spielerzahl/10000" beruht. Daher bestimmt die spätere Spielerzahl auch die laufenden Kosten im Realbetrieb.

    Das Cluster-System geht solang gut, solang sich nicht 10000 Spieler auf einem Fleck im Universum treffen. Dann hätte man ein User-Overflow. ^^ Aber selbst dann kann der Load Balancing-Server immer noch entscheiden, ob er die Spieler überhaupt hinfliegen lässt, oder er teilt es in virtuelle Instanzen auf, wo sich nur die ersten 10000 untereinander sehen und die nächsten 10000 praktisch ihre eigene Welt haben.

    Aber wie gesagt: die Chance, dass sich 10000 auf einem Fleck treffen ist ja praktisch ausgeschlossen, wenn mans nicht gezielt herbeiführt. Würde man sich gezielt dort treffen, ist das praktisch wie ein DDOS für den Server, aber die Gefahr hat man in jedem Spiel dieser Art. Ist dann aber Sache des Programmierers, wie er mit dem User-Overflow umgeht. Virtuelle Instanzen sind dann sowieso meist die einzige praktikable Lösung.

    Zusätzlich bräuchte man dann evtl noch 2-3 Server für die statischen Daten (Schiffsausrüstung, Spielerinfos etc) und evtl noch welche um Kämpfe zu verwalten. Wenn es NPCs gibt, sollte man für die auch seperate Kampfserver haben, die ihre Events an den Backup-Server weiterleiten.

    Sämtliche Backups übernimmt ein unabhängiger Server (ist der einzige mit DB-Zugriff - schon allein um Aysynchonität zu vermeiden), der ebenso wie der Load Balancing-Server mit den anderen Servern verbunden ist. Der DB-Server kann via Socket minütlich beim Load Balancing-Server nachfragen, wie ausgelastet die anderen Server sind und dadurch selbst entscheiden, ob er sie zusätzlich mit DB-Backups belästigt - in der Zwischenzeit läuft wie gesagt alles im RAM der GameServer ab. So kann der DB-Server in ruhigen Zeiten minütlich Backups machen, und wenn bestimmte Server eine hohe Auslastung haben, aber auch mit seinen Backup-Requests abwarten. Solang kein Server den Geist aufgibt, läuft das ganze problemlos. Im schlimmsten Fall, gibts eben ein Rollback von wenigen Minuten für bestimmte Cube-Gegenden in den unendlichen Weiten des Alls. ^^

    Sollte der Cluster-Server die Socket-Verbindung zum DB-Server verlieren, weil der abschmiert (Hardware defekt etc), kann er auch gleich allen Spielern mitteilen, dass das System zusammengebrochen ist. Weiterspielen würde dann ja eh keinen Sinn machen, weil nichts mehr gespeichert werden kann. So wird aber auch vermieden, dass es Asynchronität zwischen den Spielständen gibt. Schmiert der Load Balancing Server selbst ab, geht sowieso nix mehr. Und sollte die Spieleranzahl der Kapazität des Netzwerks überschreiten, kann der Load-Balancing Server einfach die Logins verweigern, bis wieder Platz ist. Eigentlich ganz simpel.

    Die eigenständigen intervallartigen Backup-Requests (Long Polling) des DB-Servers sind aber nur eine Variante der Datenspeicherung. Natürlich können die einzelnen GameServer auch gezielt eventbezogene Backups für einzelne Spieler an den Backup-Server schicken (zB wenn er auf einem Planeten ankommt, oder wenn mehrere Spieler einem Kampf beitreten usw). Der Backup-Server kann die Info dann danach direkt wieder an den primären Cluster-Server schicken, der die Info an betroffene Spieler weiterleitet. So lässt sich das dann alles recht dynamisch synchonsieren.

    Also machbar ist es auf jeden Fall, solang das Load-Balancing vernünftig aufgebaut ist und man Bottlenecks durch DB-Abfragen vermeidet. Der Rest ist dann nur ne Kostenfrage, die von der Anzahl der (maximal gleichzeitig spielenden) Spieler abhängt. Kritisch wirds erst, wenn der Load-Balancing Server die Anzahl der Requests der simultan spielenden Gamer nicht mehr verkraftet, aber da müssten wohl schon knapp ne halbe Millionen User gleichzeitig spielen. Wenn die Spielerzahl drüber hinaus geht, bräuchte man wohl von grundauf mehrere Game-Instanzen, also getrennte Netzwerke (separate Spielewelten).

  12. Re: "Told you so..."

    Autor: dreamtide11 07.07.15 - 08:48

    ronlol schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das Thema hatten wir ja hier schon öfters :) Der Herr spricht mir voll und
    > ganz aus der Seele. Star Citizen greift zu sehr nach den Sternen und wird
    > sehr viele Fanboys bitter enttäuschen. Ein Sargnagel mehr auf dem System
    > "Crowdfunding".

    Ich sehe es ähnlich, noch nicht mal so sehr wegen des 'überambitionierten' Projekts. Für mich ist SC eigentlich DAS Thema, genau mein Genre. Als der Pitch zu SC losging, war ich hin und her gerissen, habe mich in letzter Instanz aber gegen das Mitmachen entschieden.
    Warum? Ich hatte Roberts abgespeichert als jemand, der ein gutes Projekt hatte, Wing Commander, und danach eigentlich nur noch Murks ähnlicher Art ablieferte, wie es sich hier abzeichnet. Der hat halt eine Vergangenheit und die ist nicht wirklich glorious, viele haben das aber verdrängt. Das gab mir den Ausschlag.

    Als ich dann sah, wie sehr das Projekt SC abhob, hat es mir manches mal ein Kribbeln im Bauch verpasst und ich dachte von jeher 'hoffentlich geht das gut'.

    Nicht falsch verstehen, ich gönne jedem Fan, das es funktioniert! Ich selbst würde es auch nach Fertigstellung kaufen, auch wenn es dann doppelt so teuer wäre. Ein Fail darf eigentlich auch nicht passieren, dafür ist das Ding viel zu groß (jetzt nicht das Spiel) und ich mag mir gar nicht vorstellen, was los wäre, wenn es scheitert. Dieser Artikel feuert aber ganz klar natürlich meine Gedanken zum Start des Projekts wieder an. Hoffen wir einfach mal das beste.

  13. Re: "Told you so..."

    Autor: Clown 07.07.15 - 09:03

    fluppsi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aktien gäbe es nicht, wenn ich ohne Risiko die
    > gleichen Gewinne einfahren könnte.

    Doch, denn der Grundgedanke hinter Aktien ist mitnichten Spekulationsgewinn.

    If they have to advertise it, you either don't need it or it's crap.

  14. Re: "Told you so..."

    Autor: |=H 07.07.15 - 09:28

    Angeblich geht es mit SQ42 gut voran und da müssen FPS und Space"Sim" ordentlich zusammen arbeiten. Dann fehlt noch das persistente Universum.
    Ich bedauer die Verschiebung des FPS, auch wenn es heißt, dass dieser einfach deutlich ausgereifter vorgestellt werden soll als das Hangar Modul.
    Mal gucken was zur GamesCon gezeigt wird.

  15. Re: "Told you so..."

    Autor: Kondratieff 07.07.15 - 09:49

    Da kennt sich mal jemand aus...

  16. Re: "Told you so..."

    Autor: Anonymer Nutzer 07.07.15 - 10:45

    Oh sorry, hab ja garnicht gemerkt, dass hier so viel kommentiert wurde. War damit beschäftigt Elite Dangerous zu spielen, da es schlichtweg im Gegensatz zu anderen Sims existiert :D

  17. Re: "Told you so..."

    Autor: Spezies 07.07.15 - 11:02

    ronlol schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Oh sorry, hab ja garnicht gemerkt, dass hier so viel kommentiert wurde. War
    > damit beschäftigt Elite Dangerous zu spielen, da es schlichtweg im
    > Gegensatz zu anderen Sims existiert :D


    Diese Sim reizt mich nicht, da mir persönlich der Realitätsfaktor einer first-person-Person fehlt. Und genau daher warte und hoffe ich auch weiter auf SC.

    Und wer hier noch immer rum heult von "blabla Geld bezahlt und nichts bekommen" hat noch immer nicht gechecked das man damit die Entwicklung unterstützt, ähnlich zum Crowd-Funding via Kickstarter. Wer das beim Geldausgeben nicht gemerkt hat, dem ist leider nicht zu helfen und diese werden auch zukünftig rumwhinen wenn sie im nachhinein bemerken das sie was nicht verstanden haben.

  18. Re: "Told you so..."

    Autor: SirFartALot 07.07.15 - 11:39

    Spezies schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ronlol schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Oh sorry, hab ja garnicht gemerkt, dass hier so viel kommentiert wurde.
    > War
    > > damit beschäftigt Elite Dangerous zu spielen, da es schlichtweg im
    > > Gegensatz zu anderen Sims existiert :D
    >
    > Diese Sim reizt mich nicht, da mir persönlich der Realitätsfaktor einer
    > first-person-Person fehlt. Und genau daher warte und hoffe ich auch weiter
    > auf SC.
    >
    > Und wer hier noch immer rum heult von "blabla Geld bezahlt und nichts
    > bekommen" hat noch immer nicht gechecked das man damit die Entwicklung
    > unterstützt

    Och, ich denke schon, dass die Leute das kapiert haben. Was aber mittlerweile immer mehr von denen sauer aufstoesst, ist die Tatsache, dass von besagter Entwicklung sehr wenig sieht. Daher beginnen manche zu hinterfragen, ob das investierte Geld wirklich gut investiert wurde. Die Kommunikation seitens CIG ist in diesem Punkt sehr schlecht, die De-Eskalationsstrategie ebenso. Von dem anfangs versprochene open development ist mittlerweile fast nichts mehr uebrig. Fuer Fanbois ist das alles irrelevant. Die sitzen in fuenf Jahren immer noch vor dem Rechner und schreien "take my money!". Aber sogar bei manchen von denen ist mittlerweile Ernuechterung eingetreten und das alles wird mit etwas mehr Abstand betrachtet. Wenn man sich die letzten zwei Jahre anschaut, aber auch nicht verwunderlich.

    Also moegliche Gruende sehe ich da mal:
    - Das Feature Creep an sich (vergleich das mal mit dem urspruenglichen Ziel)
    - was hat sich seit AC Release getan?
    - Controller issues im AC die nicht behandelt werden (auch so ein brandheisses Thema)
    - es werden staendig neue Konzeptgrafiken teuer verkauft, aber die schon vor Jahren bezahlten Schiffe gibts immer noch nicht
    - die Kommunikation (oder das Fehlen selbiger) seitens CIG ist mittlerweile ein Dauerbrenner im Forum, da hakt es derzeit gewaltig
    - mehrmaliges wegwerfen und neu erstellen von schon vorhandenem Material (was mMn Zeugnis fuer extrem schlechte Planung ist, denn damit wird richtig Kohle verbrannt)
    - staendige Verschiebungen (geht Hand in Hand mit dem Kommunikations- und Planungsthema)
    - offensichtliche grosse Probleme mit dem Netcode (wie lange arbeiten die da schon dran? Ein Jahr? Von der 64Bit Umstellung gar nicht zu reden, da arbeiten die schon laenger daran und was ist das der Status Quo? Weiss ausserhalb von CIG auch keiner)

    um nur ein paar zu nennen.

    "It's time to throw political correctness in the garbage where it belongs" (Brigitte Gabriel)
    Der Stuhlgang während der Arbeitszeit ist die Rache des Proletariats an der Bourgeoisie.

  19. Re: "Told you so..."

    Autor: Muhaha 07.07.15 - 13:59

    SirFartALot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Ehm, 'derzeit' ist das Spiel ausser einem Hangar und einem Arena Modus
    > genau gar nichts. Das ist in meinen Augen sehr wenig fuer sehr viel Geld.

    Ich rede vom angestrebten Projektumfang, der in der Kickstarter-FAQ und en später hinzugekommenen Stretchgoals festgelegt wurde. Du redest von zwei Preview-Modulen, damit sich Backer einen allerersten (!) Eindruck vom Projekt machen können. Wenn Du mehr sehen willst, musst Du schon persönlich vorbeischauen.

    > Ach ja, da waeren noch die Leute die vor rund 2 Jahren 1250 USD fuer ein
    > Schiff ausgegeben haben, das noch keiner bekommen hat (um nur mal das
    > krasseste Beispiel hervorzuheben)... Du siehst also, das mit dem
    > 'abliefern' ist so eine Sache bei CIG.

    Geduld ist eine Tugend. Erfahrungswerte in der Produktion aufwendiger AAA-Spiele, wo über einen Zeitraum von fünf und mehr Jahren hunderte Leute beteiligt sind, sind bei der Einschätzung der Lage sehr hilfreich.

    > Toll wenn sie das alles mal tatsaechlich schaffen sollten (hab mehr als
    > genug Kohle in dem Spiel versenkt), aber je laenger ich mit das Treiben so
    > anschau, desto weniger glaub ich daran.

    Das ist ganz alleine Dein Problem. Ich habe keinen Cent gebacked, weil ich damals nicht wirklich davon überzeugt war, dass Roberts es noch "drauf hat". Ich verfolge SC nur als interessierter Beobachter und würde mir gerne SQ42 zulegen, sobald es einen kommerziellen Release gibt.

  20. Re: "Told you so..."

    Autor: Trollversteher 07.07.15 - 14:20

    >Dann laß es mich neu formulieren: Was qualifiziert ihn für diese Aussagen über die technischen Aspekte von denen er - seinen Aussagen nach - offenbar recht wenig Ahnung hat.

    19 Jahre Erfahrungen un 16 veröffentlichte Titel in diesem Genre?

    >Wie gesagt, er mag ein toller Game Designer sein aber mit seinen Aussagen liegt er einfach voll daneben weil es genug andere Titel gibt die genau seine Kritikpunkte umsetzen und auf lange verfügbarer Hardware gut laufen.

    Die wären zB?

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