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Wo isn das Problem?

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  1. Wo isn das Problem?

    Autor: divStar 06.07.15 - 18:51

    Technisch gesehen kann ich mir sehr gut vorstellen, dass jede Galaxie auf eine x-Anzahl Server(-Instanzen) aufgeteilt werden kann. Dann kann jeder Cluster problemlos die Planeten und insbesondere deren Änderungen berechnen ohne, dass man sich darum Sorgen machen muss. Außerdem könnten so auch die Einflüsse, die durch Spieler entstehen, problemlos realisiert werden. Hinzu käme dann, dass bei einer Bewegung von einer in eine andere Server-Instanz die Positionen sowie sonstige relevanten Dinge einfach mitübertragen werden können.

    Klar: CryEngine ist nicht so atemberaubend wenn es um Darstellung großer Areale geht - das sehe ich leider auch bei ArcheAge (Fantasy-MMO) sehr deutlich, wo es in White Arden Luxury Area (so es viel Gewächs, viele Häuser und sonstige von Spielern platzierten Dinge gibt) einfach unglaublich laggt.
    Dennoch kann ich mir vorstellen, dass wenn man hier ordentlich optimiert und parallelisiert, es durchaus möglich ist spielbare Ergebnisse zu erzielen.

    Dennoch: solche Spiele können scheitern wenn die Ambitionen viel höher sind als das, was sich mit einer bestimmten Geldsumme realisieren lässt.

  2. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: Hotohori 06.07.15 - 22:05

    Bitte nimm von mir aus alles, aber bloß nicht das grandios verkackte ArcheAge als Beispiel... das Spiel wird ohnehin nur noch im Schadenbegrenzungsmode entwickelt.

  3. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: SirFartALot 07.07.15 - 00:42

    divStar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dennoch kann ich mir vorstellen, dass wenn man hier ordentlich optimiert
    > und parallelisiert, es durchaus möglich ist spielbare Ergebnisse zu
    > erzielen.

    Auf bezahlbarer Hardware? Wobei, ist der Code murks, hilft auch Hardware nicht mehr viel. Dieser Punkt ist eine der ganz relevanten Unbekannten.

    "It's time to throw political correctness in the garbage where it belongs" (Brigitte Gabriel)
    Der Stuhlgang während der Arbeitszeit ist die Rache des Proletariats an der Bourgeoisie.

  4. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: DestroyBlade 07.07.15 - 10:00

    divStar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Technisch gesehen kann ich mir sehr gut vorstellen, dass jede Galaxie auf
    > eine x-Anzahl Server(-Instanzen) aufgeteilt werden kann. Dann kann jeder
    > Cluster problemlos die Planeten und insbesondere deren Änderungen berechnen
    > ohne, dass man sich darum Sorgen machen muss. Außerdem könnten so auch die
    > Einflüsse, die durch Spieler entstehen, problemlos realisiert werden. Hinzu
    > käme dann, dass bei einer Bewegung von einer in eine andere Server-Instanz
    > die Positionen sowie sonstige relevanten Dinge einfach mitübertragen werden
    > können.

    Technisch- wäre es möglich. Aber die Realisierung klingt einfach nur utopisch.
    Wenn ein Server zb. Einen Planet mit 2 Monden darstellen würde- müsste er alle Spieler im Umkreis (so gut 1000-5000 Spielern) berechnen, die Planeten berechnen + alle Objekte im Umlauf, dann diverse Schadensmodelle etc. berechnen die im Shooter-Modus unten auf den Monden oder dem Planeten abgehen und dann noch die Raumschiffe, und... und... und....
    Und wenn dann ein Spieler "aus dem Server fliegt" zu einem anderen Planeten- dann soll dieser ohne Ladebildschirm den Spieler an den anderen Server übergeben? Der dann ebenfalls die komplette Karte etc. dem Client ins Gesicht werfen muss?

    Tut mir leid.
    Aber das kann ich mir überhaupt nicht vorstellen.
    Irgendwann wird die Technik soweit sein, aber jetzt noch nicht.
    Selbst in Spielen wie The Witcher 3- wo die Spielewelten schon sehr groß sind ohne Ladezeiten, musste man verschiedene Bereiche entwickeln- verschiedene große Maps. Und dazwischen musste die Karte geladen werden.
    Wie soll das Online funktionieren?

    Ich denke SC müsste (wenn überhaupt) den Bereich um den Planeten abgrenzen- und wenn man runterbeamt muss der Shooter geladen werden.
    Alles verwischen und alles auf einmal und alles ohne Ladezeiten funktioniert nicht.

  5. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: |=H 07.07.15 - 10:15

    Es wird bei SC mit Instanzen gearbeitet in denen voraussichtlich 50 bis 70 Schiffe vorhanden sind. Wenn du den Bereich z.B. um eine Station oder einen Planeten verlässt, dann wechselst du in die nächste Instanz die dann erstellt wird, oder in die du hinzugefügt wirst.
    Wenn du auf einem Planeten landest wird erstmal auch eine Landesequenz kommen.
    Du schaust also ein nettes Video und im Hintergrund wird dann der Sternenhafen geladen. FPS hast du bereits in den Raumschiffen schon, da du dich in diesen frei bewegen kannst - sofern dein Schiff nicht nur ein kleiner Einsitzer ist.

  6. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: .02 Cents 07.07.15 - 10:20

    Nur weil man ein Problem als "problemlos" qualifiziert, ist das noch lange nicht Realität ...

  7. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: SirFartALot 07.07.15 - 10:35

    |=H schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Du schaust also ein nettes Video und im Hintergrund wird dann der
    > Sternenhafen geladen. FPS hast du bereits in den Raumschiffen schon, da du
    > dich in diesen frei bewegen kannst - sofern dein Schiff nicht nur ein
    > kleiner Einsitzer ist.

    Frei bewegen und FPS in Raumschiffen? Im Flug? Echt jetzt? Dachte das kommt erst. o_O

    "It's time to throw political correctness in the garbage where it belongs" (Brigitte Gabriel)
    Der Stuhlgang während der Arbeitszeit ist die Rache des Proletariats an der Bourgeoisie.

  8. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: Trockenobst 07.07.15 - 12:37

    DestroyBlade schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Tut mir leid.
    > Aber das kann ich mir überhaupt nicht vorstellen.
    > Irgendwann wird die Technik soweit sein, aber jetzt noch nicht.

    Ich hatte schon vor 10 Jahren mit einem Freund die Idee einen
    Weltraum-Sim-Shooter zu machen. Wir fingen ganz ganz klein an,
    aber die kleine Sim lief damals schon auf mehreren Servern.

    Mit Schadensmodell, shittingen 3d-Modellen ;D und echtem 3d-
    Space kamen wir damals auf nicht mal 500 User pro Instanz.
    Heute wären das 10.000 vieleicht sogar 50.000 wenn man wirklich
    dickes teures Metall herholt.

    Was passiert aber, wenn z.B. sich alle in einem Sonnensystem
    treffen? Ab einer bestimmten Anzahl von Raumschiffen in dem
    kleinsten möglichen-Abschnitt ist einfach die Simulation
    am Ende. Der Aufwand der Synchronisation der kleinsten
    "Space"-Einheiten übersteigt das Geld das man verdienen kann.

    Wir haben dann aufgehört, weil uns höhere 3d-Mathematik
    Multithreading über Prozessorgrenzen hinweg, fließende
    Übergabe von toten Nodes (damals) etc. einfach zu hoch war.
    Einer der Hauptgründe war auch, das wir mit Testläufen das
    Netzwerk-Interface (damals 100mbit) überforderten. So
    viele PCI-Karten konnten wir uns damals auch nicht leisten ;D

    Heute hätte man 10 Gigabit Glasfaser-Verbindungen. Aber alleine
    diese Kosten schnell 10.000ende von Euros.

    Man kann hier sehen was EVE-Online alles an Hardware verbaut:
    https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Tranquility

    EVE braucht aber nicht unbedingt konstante FPS und hatte auch
    schon den einen oder anderen massiven Slowdown. Die brauchten
    Jahre bis das System so gut läuft wie es tut. Die mussten
    auch eigene Glasfaser-Strecken und eigene Rechenzentren bauen.

    Deswegen gibt auch nur 1 solches Spiel auf der Welt.
    Star Citizen ist eine große Ansage für das Zweite. Aber
    das sind wirklich harte technische Nüsse die man hier
    Knacken muss. Und hoffen darf, dass die vorhandene Middleware
    wie die Cryengine hier mitmacht.

  9. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: |=H 07.07.15 - 13:04

    Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Ich wollte damit sagen, dass du Flug und FPS nicht einfach trennen kannst. Multi Crew Schiffe sind aktuell noch nicht einsatzfähig.

  10. Re: Wo isn das Problem?

    Autor: |=H 07.07.15 - 13:07

    Bei EVE hast du aber die Spieler eben wirklich in einer Instanz wenn die am gleichen Ort sind, während bei SC je xx Spieler eine eigene Instanz erschaffen wird.
    Die Frage ist da, wie die Ereignisse regeln, die Instanzübergreifend sind - oder ob instanzübergreifende Objekte wie Raumstationen nicht zerstörbar sind.

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