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Authoritive Network Designe

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  1. Authoritive Network Designe

    Autor: diabelloki 28.10.16 - 12:31

    Das ist halt das Problem an P2P.
    Andere Entwickler machen das wesentlich besser (Blizzard).

    Solange dein Spiel z.t. auf dem Client läuft hast du Probleme mit Cheatern.
    Deswegen sollte man neue Spiele immer auf Basis von Authoritive Network Designe entwerfen. Dort läuft das Modell nur auf dem Server und die Client Visualisieren nur das Modell.

  2. Re: Authoritive Network Designe

    Autor: My1 28.10.16 - 12:46

    diabelloki schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist halt das Problem an P2P.
    > Andere Entwickler machen das wesentlich besser (Blizzard).
    >
    > Solange dein Spiel z.t. auf dem Client läuft hast du Probleme mit Cheatern.
    >
    > Deswegen sollte man neue Spiele immer auf Basis von Authoritive Network
    > Designe entwerfen. Dort läuft das Modell nur auf dem Server und die Client
    > Visualisieren nur das Modell.

    aber wenn man mit der visualisierung "spielen" kann (bspw wände transparent machen) kann man trz cheaten

  3. Re: Authoritive Network Designe

    Autor: Moe479 28.10.16 - 13:56

    dann muss der client nicht übermittelt bekommen was gerade hinter der wand ist, ist ja noch teil des modells wenns nicht dargestellt werden soll ... so hat er maximal ein veraltetes bild vom letztem mal dahinter schauen.

    klar gibt es hier grade im hinblick auf echtzeitähnliche darstellungen probleme mit motion prediction um übermittlungslatenzen zu kompensieren, nur denke ich das vieles auch falsch designt wird, es wird sich schon bei der die spielekonzeption zuwenig gedanken um das thema gemacht, schnell ein prototype in ein release verwandelt und dann nur nach möglichst einfacher symptombekämpfung gesucht anstatt die ursache anzugehen und dinge von grund auf richtig zu machen.

  4. Re: Authoritive Network Designe

    Autor: spaceMonster 28.10.16 - 13:59

    Das ist immer eine Design Entscheidung Performance<>Latenz<>Schutz

    Der Server könnte z.B. Spieler Positionen die theoretisch laut Model gerade nicht sichtbar sind gar nicht an den Client senden. Dieser könnten dann auch trotz transparenter Wände niemanden sehen.
    Das Problem ist nur wenn man unvollständige Modell Updates verschickt steigt die Server Komplexität enorm und tendenziell sinkt auch die Client Performance da hier einige Optimierungen die derzeit gang und gebe sind nicht mehr gemacht werden können (z.B. die Gegnerbewegungen vorrausberechnen und nicht bei jedem Modelupdate übertragen) .

    Irgendwann im Glasfaserzeitalter wenn alle Ultraschnell angebunden sein werden, kann die Game Model Berechnung komplett auf dem Server stattfinden... Sodass Client seitig keine für Cheats verwertbaren Daten im Speicher versteckt werden müssen.

    Aber selbst dann wird es Cheater geben. Da es derzeit immer einfacher wird eine echte Spiel KI zu züchten ( siehe Alpha Go) ist es nur noch eine Frage der Zeit bis sich in den Gängigen e-Sports bald KI Bots unter die Spieler Mischen, die trotz der begrenzten Informationen (Bildschirm / Ton ) ohne Speichercheats schnellere und diszipliniertere Entscheidungen treffen als menschliche Spieler und somit wahrscheinlich unschlagbar sind.

  5. Re: Authoritive Network Designe

    Autor: sodom1234 28.10.16 - 15:10

    Ja, die Bots und die Cheatmethoden werden immer besser, leider ist es aber sehr häufig extrem einfach zu cheaten, weil der Networkcode bzw. das Game-Model so extrem einfach und gammelig sind. Mit ein bisschen Geduld minimal TCP/IP Kenntnissen und Wireshark kann man teilweise schnell erschreckend weit kommen. Ist schon Krass wie viel Gammeldaten immer noch ungeprüft von den Server ausgewertet werden. Einfach mal ein bisschen konsequenter mit Transaktions-IDs und Checksummen arbeiten könnte hier schon wunder vollbringen.

    Clientseitige Cheats wie AimBots sind da schon deutlich schwerer zu bekämpfen, wie will man halt erkennen das der Spieler das Fadenkreuz nicht selber bewegt sondern der Bot und gute Aimbots sind wirklich unglaublich gut auch ohne gehackte Spielertexturen.

    Heutzutage noch P2P Competiveshooter an zu bieten ist leider schon fast lächerlich. Fürs LAN bzw. Freund gegen Freund spielen ist es als Option in Ordnung aber gegen Fremde .. lächerlich. (D)Dos Angriffe sind gegen Privatpersonen so unglaublich einfach, viele Provider oder deren Router kappen extra die Verbindung wenn Du angegriffen wirst, selbst wenn Du den Angriff locker aushalten würdest. Die sind aber so auffällig, das es dumm ist die zu verwenden, meist bringt es viel mehr einseitig künstliche Packetdrops oder Throttels zu verwenden, wenn Du nie umkippst weil Dich das "Du hast Schaden bekommen" Packet nicht erreicht ..oder anders herum .. er Deine Position nur alle 5 Sekunden bekommt... denkt man halt erst mal .. scheiße vorbeigeschossen oder .. damn ist der laggy.

  6. Re: Authoritive Network Designe

    Autor: HubertHans 28.10.16 - 17:19

    diabelloki schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist halt das Problem an P2P.
    > Andere Entwickler machen das wesentlich besser (Blizzard).
    >
    > Solange dein Spiel z.t. auf dem Client läuft hast du Probleme mit Cheatern.
    >
    > Deswegen sollte man neue Spiele immer auf Basis von Authoritive Network
    > Designe entwerfen. Dort läuft das Modell nur auf dem Server und die Client
    > Visualisieren nur das Modell.

    Nein. Das ist eine Urban Legend. Selbst wenn das Spiel auf dem Server laeuft, laeuft ein Teil des Spiels auf dem Client selbst. Wenn der Server nicht alle Daten gegen prueft, kann er das Cheaten nicht unterbinden. Zudem gibt es auch Cheats, die garkeine Hacks indem Sinne sind. Triggerbots laufen bei LoL wunderbar und auch bei anderen Spielen. Einfach automatisierte Scripts... Fuer normale Spieler nicht zu schlagen. Diese gibt es auch in sehr aufwendig gehaltenen Varianten, die die unterschiedlichen Charaktere etc abdecken, die Angriffsradien anzeigen und sogar automatische Kills ermoeglichen. Mit dem Ausrechnen der Gewinnchance.

    Bei LOL gabs ebenfalls DDOS Attacken. Zudem hatten Server Bugs, die zum Beispiel die Modifikation der Runen ermoeglichten. Es erfolgte kein Plausibilitaetscheck. Und es sind andere Hacks verfuegbar, die dem Spieler versteckt extreme Staerke oder AP verleihen, ohne das der Spieler entsprechende Gegenstaende erwerben muss.

    Und es gibt auch einen Grund, warum solche Spiele niemals sicher sein werden. Es kostet massiv Rechenzeit, die Daten und die Aktionen der Spieler auf Plausibilitaet zu checken. Das klappt bei einem kleinen Gamingserver. Bei großen Spielen geht der Entwickler jedoch Kompromisse ein. Wenn ein bestimmter check nur noch 5000 statt 10000 Spieler auf der Maschine erlaubt, weil sie sonst ausgelastet ist >> Fail.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 28.10.16 17:21 durch HubertHans.

  7. Re: Authoritive Network Designe

    Autor: Hotohori 29.10.16 - 16:42

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und es gibt auch einen Grund, warum solche Spiele niemals sicher sein
    > werden. Es kostet massiv Rechenzeit, die Daten und die Aktionen der Spieler
    > auf Plausibilitaet zu checken. Das klappt bei einem kleinen Gamingserver.
    > Bei großen Spielen geht der Entwickler jedoch Kompromisse ein. Wenn ein
    > bestimmter check nur noch 5000 statt 10000 Spieler auf der Maschine
    > erlaubt, weil sie sonst ausgelastet ist >> Fail.

    Die Frage ist nur wo hier der Fail ist. Für mich ist das dann eher ein Game Design Fail, wenn es wichtiger ist 10000 Spieler auf einem Server zu haben, dafür aber cheaten zu erleichtern, anstatt das 5000 Spieler reichen, dafür aber deutlich cheatsicherer ist.

    Ich würde eher behaupten, dass das alles eh nur eine Kosten/Nutzen Analyse ist, weniger Geld für Server auszugeben zieht eben weniger Geld vom Gewinn ab und wir leben nun mal in einer Zeit, in der nur noch Gewinnmaximierung wichtig ist. So lange billige Server + Support gegen Cheater billiger ist als ein ordentlicher Server mit nur wenigen Cheatern, werden die Firmen sich immer für ersteres entscheiden.

    Ein weiteres Problem ist sicherlich auch hier die Unart fast aller Firmen nachhaltig zu planen. Es zählt immer nur das hier und jetzt, was Morgen ist... egal, sehen wir dann. Gerade bei Software Entwicklung ist das Gift, entweder man macht es von Anfang an richtig oder man ist hinterher nur noch am rumdoktoren an der Software ohne es jemals so ordentlich hin zu kriegen, wie man es hingekriegt hätte, hätte man von Anfang an ordentlich gearbeitet.

    Wenn man es als ganz einfach ausdrücken möchte: Schuld ist wie so oft das liebe Geld.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 29.10.16 16:43 durch Hotohori.

  8. Re: Authoritive Network Designe

    Autor: HubertHans 29.10.16 - 21:13

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > HubertHans schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Und es gibt auch einen Grund, warum solche Spiele niemals sicher sein
    > > werden. Es kostet massiv Rechenzeit, die Daten und die Aktionen der
    > Spieler
    > > auf Plausibilitaet zu checken. Das klappt bei einem kleinen
    > Gamingserver.
    > > Bei großen Spielen geht der Entwickler jedoch Kompromisse ein. Wenn ein
    > > bestimmter check nur noch 5000 statt 10000 Spieler auf der Maschine
    > > erlaubt, weil sie sonst ausgelastet ist >> Fail.
    >
    > Die Frage ist nur wo hier der Fail ist. Für mich ist das dann eher ein Game
    > Design Fail, wenn es wichtiger ist 10000 Spieler auf einem Server zu haben,
    > dafür aber cheaten zu erleichtern, anstatt das 5000 Spieler reichen, dafür
    > aber deutlich cheatsicherer ist.
    >
    > Ich würde eher behaupten, dass das alles eh nur eine Kosten/Nutzen Analyse
    > ist, weniger Geld für Server auszugeben zieht eben weniger Geld vom Gewinn
    > ab und wir leben nun mal in einer Zeit, in der nur noch Gewinnmaximierung
    > wichtig ist. So lange billige Server + Support gegen Cheater billiger ist
    > als ein ordentlicher Server mit nur wenigen Cheatern, werden die Firmen
    > sich immer für ersteres entscheiden.
    >
    > Ein weiteres Problem ist sicherlich auch hier die Unart fast aller Firmen
    > nachhaltig zu planen. Es zählt immer nur das hier und jetzt, was Morgen
    > ist... egal, sehen wir dann. Gerade bei Software Entwicklung ist das Gift,
    > entweder man macht es von Anfang an richtig oder man ist hinterher nur noch
    > am rumdoktoren an der Software ohne es jemals so ordentlich hin zu kriegen,
    > wie man es hingekriegt hätte, hätte man von Anfang an ordentlich
    > gearbeitet.
    >
    > Wenn man es als ganz einfach ausdrücken möchte: Schuld ist wie so oft das
    > liebe Geld.

    Bots und Scripts wirst du trotzdem nicht los.

  9. Re: Authoritive Network Designe

    Autor: Hotohori 31.10.16 - 22:06

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bots und Scripts wirst du trotzdem nicht los.

    Ganz los sicherlich nicht, aber man kann sie stark einschränken in ihren Möglichkeiten.

    Nur weil man kein 100% Cheater Schutz entwickeln kann heißt das ja nicht, dass man es dann auch gleich bleiben lassen kann.

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