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Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

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  1. Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: Schattenwerk 15.12.14 - 11:12

    Immer wieder ein schönes Beispiel :)

  2. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: TheUnichi 15.12.14 - 13:16

    Schattenwerk schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Immer wieder ein schönes Beispiel :)

    Das Problem ist, dass du bei einem gewissen Spieleranlauf (Den Destiny nun mal hat) nicht die Wahl hast, sämtliche Daten live vom Server berechnen zu lassen.
    Gerade Dinge wie Schadenszahlen, die pro Spieler teilweise viele male pro Sekunde ermittelt werden müssen, zerren da ganz schön.

    _Möglichkeit_ zum Hack mit Konsequenzen oder ständige Server-Downtimes und Last-Probleme?
    Dann doch eher Ersteres.

  3. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: MajinMLF 15.12.14 - 13:39

    TheUnichi schrieb:

    > Gerade Dinge wie Schadenszahlen, die pro Spieler teilweise viele male pro
    > Sekunde ermittelt werden müssen, zerren da ganz schön.


    Auweia - du hast sowas von keine Ahnung.

    Jedes MMO funktioniert so - dass alle Berechnungen wie Damage, Health, Alive/Dead NUR serverseitig berechnet werden. Dass ist bei Online FPS nicht anders.

    Es ist überhaupt garkein Problem wenn sich 100te oder 1000te gerade an ein und dem selben Gegner zuschaffen machen - dass ist ein Witz für einen Server dass zu berechnen.

    Find ich schon erschreckend dass es Clientseitig überhaupt möglich ist diese Flags zu setzen - Destiny war wohl ursprünglich nicht als online shooter sondern als single player geplannt anders kann ich mir dass totalverkacken der Entwickler hier nicht erklären.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 15.12.14 13:40 durch MajinMLF.

  4. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: v'Karas 15.12.14 - 13:40

    die kannst ja gern lokal bei dir berechnen und zur Anzeige verwenden, wenn dich die ~30ms latenz stören.

    aber die gültigen Berechnungen sollten auf dem Server stattfinden!

  5. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: Hotohori 15.12.14 - 14:16

    Das liegt einfach an der Art wie Destiny funktioniert. Es gibt zwar Server, aber die sind nur für das Matchmaking da, es gibt keine Server, die permanent die Spielwelt betreiben wie bei einem MMO, also keine dedizierten Server. Auch bei Destiny gibt es meines Wissens einen Spieler Host, so wie es schon bei Bungies Halo der Fall war. Ansonsten wären die laufenden Kosten viel zu hoch, wenn sie Server Farmen bräuchten für die unterschiedlichsten Systeme.

  6. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: Port80 15.12.14 - 14:37

    Ein gutes Beispiel ist Minecraft. Alles wird auf dem Server berechnet, aber um gegen Lags vorzugehen, rechnet der Client auch nochmal und verwirft die Ergebnisse, wenn der Server sich meldet.

  7. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: Schattenwerk 15.12.14 - 15:27

    Dafür gibt es jedoch Strategien. Eine, schon genannte, ist die Kontrollrechnung des Servers.

    Wenn dieser eine Abweichung erkennt (dieser muss ja z.B. auch nicht jedes sondern (je nach Anwendung) vielleicht auch nur jedes Dritte Ergebnis nachrechnen) wird der korrekte Wert auf die Clients gepusht.

    Funktioniert nicht bei allen Dingen aber ist eigentlich gängige Praxis. Das letzte Wort hat in solchen Situationen dann noch immer der Server.

    Bei solch dezentralen Systemen wie Destiny, wo kein neutraler Server existiert, kann auch jeder Client zur Not Korrektheitsprüfungen machen. Bei ausreichendem Misstrauensverdacht kann dann ein Kick-Vote gestartet werden.

    Natürlich ist so etwas komplizierter in der Umsetzung aber das hat ja jeder Publisher/Entwickler selbst in der Hand, je nachdem wie wichtig ihm das ist.

  8. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: nille02 15.12.14 - 19:48

    Port80 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ein gutes Beispiel ist Minecraft. Alles wird auf dem Server berechnet, aber
    > um gegen Lags vorzugehen, rechnet der Client auch nochmal und verwirft die
    > Ergebnisse, wenn der Server sich meldet.

    Könnte auch damit zusammen hängen, dass früher der Client der einzige war der Gerechnet hat ;)
    Das der Server was zu Melden hat wurde erst nachträglich eingebaut.

  9. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: winterkoenig 16.12.14 - 05:31

    nille02 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Port80 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ein gutes Beispiel ist Minecraft. Alles wird auf dem Server berechnet,
    > aber
    > > um gegen Lags vorzugehen, rechnet der Client auch nochmal und verwirft
    > die
    > > Ergebnisse, wenn der Server sich meldet.
    >
    > Könnte auch damit zusammen hängen, dass früher der Client der einzige war
    > der Gerechnet hat ;)
    > Das der Server was zu Melden hat wurde erst nachträglich eingebaut.

    Was meinst du mit "auch"? Die Geschichte dieser Technik spielt keine Rolle. Es bleibt trotzdem eine gute Idee.

  10. Re: Clientseitige Berechnung von einigen Parametern nie schlau gewesen

    Autor: TheUnichi 17.12.14 - 11:34

    MajinMLF schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > TheUnichi schrieb:
    >
    > > Gerade Dinge wie Schadenszahlen, die pro Spieler teilweise viele male
    > pro
    > > Sekunde ermittelt werden müssen, zerren da ganz schön.
    >
    > Auweia - du hast sowas von keine Ahnung.

    Wer schon so anfängt, den kann ich gar nicht ernst nehmen.
    Geht es noch angreifender, wenn man offensichtlich selbst keinen Plan hat?
    Wie wäre es mal mit nachdenken.

    > Jedes MMO funktioniert so - dass alle Berechnungen wie Damage, Health,
    > Alive/Dead NUR serverseitig berechnet werden. Dass ist bei Online FPS nicht
    > anders.

    Das hier ist aber ein Shooter und kein MMO-RPG, bei dem man Latenz zwischen 2 Hits durchaus verkraften kann. Das ist nicht dein WoW.

    Hier müssen die Schadenszahlen live berechnet werden, die Kollisionen können nicht für alle Bullets serverseitig gecheckt werden, die werden teilweise lokal bereits vorausgesehen und Schadenszahlen teilweise angezeigt, bevor der Server überhaupt weiß, dass du geschossen hast, weil die allgemeine Latenz, bereits mit 30 Ping und guter Anbindung, ansonsten dafür sorgen würde, dass du mit einem MG drauf hältst und dein Gegner eigentlich clientseitig schon längst durchsiebt wurde, der Server das aber erst Sekunden später realisiert (oder du hast jeden Schuss verfehlt)

    Ist dir klar, wie viele Leute da gleichzeitig ihre Munition verballern?
    Das ist nicht einfach nur "Sende Player X greift Monster Y mit Z an", da müssen genaue Positionsinformationen mit übertragen und exakte Kollisionen berechnet werden.

    Das sorgt für ein sauberes Gameplay und ist schon seit Counter Strike Gang und Gebe für Online-Shooter.

    Ich glaube eher, DU bist hier der ohne Ahnung.

    > Es ist überhaupt garkein Problem wenn sich 100te oder 1000te gerade an ein
    > und dem selben Gegner zuschaffen machen - dass ist ein Witz für einen
    > Server dass zu berechnen.

    Ja, wie gesagt, wenn man von einem RPG ausgeht.
    Bei einem Shooter kommen eine ganze Reihe umfangreicherer Berechnungen und notwendiger Daten zusammen

    > Find ich schon erschreckend dass es Clientseitig überhaupt möglich ist
    > diese Flags zu setzen - Destiny war wohl ursprünglich nicht als online
    > shooter sondern als single player geplannt anders kann ich mir dass
    > totalverkacken der Entwickler hier nicht erklären.

    Was übrigens bei den meisten Shootern da draußen der Fall ist, informier dich mal.

    Wenn man keine Ahnung hat, bitte einfach mal die Fresse halten.
    Danke.

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