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Falsche Herangehensweise. Warum keine Plausibilitätsprüfung auf dem Client?
Autor: Der Andere 20.12.14 - 23:23
Meines Kenntnisstands nach ist es doch so, das in solchen Spielen jede Waffe, jede Waffenmodifikation und jede Munitionsart einfach nur den Wertebereich verändert den eine Waffe an Schaden produzieren kann. Es gibt also für jede mögliche Kombination einen minimalen und maximalen Schadensbereich. Das selbe gilt für Modifikatoren von anderen Werten wie Lebenspunkte, Rüstung, Laufgeschwindigkeit, Regeneration derselbigen Werte oder Nachladegeschwindigkeit, und so weiter. Der Einfachheit halber werde ich hier nur Schadenspunkte betrachten.
Es müsste doch genügen bei jedem Waffenwechsel oder Boostereinsatz eines Spielers den anderen Clients in seinem Bereich der Spielwelt diese Werte einmalig zu übermitteln, statt nur die Nummer des Waffenmodels und die zugehörige Textur für die Darstellung. Zum Teil muss das doch sowieso schon passieren, wenn z.B. der Rüstungswert eines Spielers in die Schadensberechnung mit einfliesst.
Eigentlich könnte das Spiel so einen von einem anderen Spieler übermittelten Schadenswert nachberechnen ob er plausibel ist und ggf. auf den maximal möglichen Schaden begrenzen. Oder andere Spieler die dauerhaft nur Maximalschaden verursachen diese irgendwann als Cheater einstufen und ignorieren.
Man könnte auch einen Abgleich der Teffergenauigkeit mit den anderen Clients in einem etwas größeren Umkreis machen und Spieler die z.B. mit brutalen Streuschusswaffen nur Headshots haben (sprich Shotgun mit Aimbot) ignorieren.
Ergebnis: Cheater sind zwar noch sichtbar, die Spielwelt wird nicht "entvölkert", aber nach einer gewissen Zeiten sind diese im Spiel irrelevant und die Lust am Bescheissen geht sehr schnell gegen Null.
Der Nachberechnungsaufwand kann bei der aktuellen Hardware nicht so groß sein, das er negativ ins Gewicht fallen würde. Wenn man dann noch die Menge der anderen Spieler auf die in einem gewissen Umkreis um die eigene Position begrenzt oder im Extremfall nur den Schaden nachrechnet den man selbst einsteckt bleibt das doch überschaubar. Zur Not steigen eben die Systemanforderungen auf realistischere Werte, als das was die Spieleproduzenten momentan so angeben.
Kann doch nicht so schwer umzusetzen sein, oder hab ich da was gravierendes übersehen? -
Re: Falsche Herangehensweise. Warum keine Plausibilitätsprüfung auf dem Client?
Autor: flurreh 28.01.15 - 11:54
Clientseitige Prüfungen lassen sich doch problemlos umgehen, wenn man eine gemoddete Konsole hat. Also mit meiner (DevKit) Xbox 360 kann ich so ziemlich alles anstellen, was man damit so anstellen kann (außer Xbox Live, aber das hab ich eh nie genutzt). Die DevKits entsprechen in etwa dem, was man mit einer gemoddeten Konsole auch hat.
Ich kann problemlos den Speicher von Spielen zur Laufzeit modifizieren und damit könnte ich auch sämtliche clientseitigen Checks wunderbar umgehen. Das Zauberwort lautet hier Serverside-Checks.
Edit: oh, gar nicht gesehen wie alt das hier ist
1 mal bearbeitet, zuletzt am 28.01.15 11:55 durch flurreh.



