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Interaktion mit Objekten in Spielen

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  1. Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: Thaodan 14.08.12 - 19:13

    In spielen ist oft sehr stahr zb. bei einer Frisur, die Frisur ist fest ich kann sie nicht ändern, ich kann nicht wie im echten Leben meine Haare nehmen und mir ein Zopf machen.
    Oder zum Beispiel eine Mütze ich kann diese nicht einfach abnehmen oder wenn diese zu einem Mantel gehört zurück schlagen. Oder die klassische Aktion in fast jedem Spiel in dem ich einen Character kontrolliere und es Items gibt, ich hebe Items auf und eigentlich hebe ich diese gar nicht auf da die Items nach dem ich mich gebückt habe einfach in der Tasche sind. Was ich sagen will ist das viele Spiele Grafiktechnisch immer realistischer werden, aber hingegen in Sachen Interaktion immer noch Generation dahinter sind wenn man es mit der Realität der Grafik vergleicht. Ich finde man sollte lieber da was verbessern als an der Grafik.

    Wahrung der Menschenrechte oder Freie fahrt am Wochenende.
    -- Georg Schramm

  2. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: violator 14.08.12 - 19:22

    Das hat aber nichts mit verbessern zu tun, du musst es halt einfach nur mit reinprogrammieren. Ist ja alles soweit schon lange möglich. Das ist genau wie Füße in Egoshootern wenn man nach unten guckt. Ist alles schon seit Ewigkeiten möglich, trotzdem machts kaum jemand.

  3. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 19:37

    violator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das hat aber nichts mit verbessern zu tun, du musst es halt einfach nur mit
    > reinprogrammieren. Ist ja alles soweit schon lange möglich. Das ist genau
    > wie Füße in Egoshootern wenn man nach unten guckt. Ist alles schon seit
    > Ewigkeiten möglich, trotzdem machts kaum jemand.

    Das ist doch das Grundproblem. Man hat in der Regel eine graphische Welt in der physikalische Effekte einzeln für sich reinprogrammiert werden. Die Zukunft ist ganz klar eine andere als es die Spielefirmen heute vorgeben. Der massive Einsatz von Partikel verrät auch im Artikel wo es hingeht.
    In Zukunft wird es physikalische Welten geben die aus Atomen besteht. Durch Implementation von einigen Grundkräften hat man bereits eine vollständige Physikengine in der sich selbst die komplexesten Objekte vollkommen korrekt verhalten, ob flüssig, fest oder gasförmig. In Zukunft wird die Graphikengine auf die Physik/Welt-Engine aufgesetzt werden und nicht umgekehrt. In Zukunft wird es nur noch Raytracing/Raycasting geben weil es nur mit diesen Techniken möglich ist mehr oder weniger unabhängig von der Gesamtzahl der Atome ein Abbild zu erstellen.

    Es hakt, nur den Rechnern und da in erster Linie am RAM. Kleine physikalische korrekte Voxelwelten gibt es bereits schon, aber um einen Kubikkilometer mit 1cm großen Atome im Speicher ohne Kompression abzubilden braucht es 1mio Gigabyte bei einem byte pro Voxel.
    Mit Kompression ist das trotzdem bereits heute handhabbar, aber dann hakt es an der CPU und dem "teuren" Zugriff auf einzelne Elemente wenn es um die Physik geht.

    Stellt euch Minecraft 1000 mal genauer mit Raytracing und echter Physik vor.

  4. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: Anonymer Nutzer 14.08.12 - 19:42

    Da hast Du recht. Aber es gibt zwei entscheidende Probleme dabei:

    1. Die Zeit die einem Entwickler vom Publisher für die Entwicklung eingeräumt wird. Erst einmal geht es an die Kern Features. Das Gameplay muss stimmen, alles was danach kommt ist Luxus und meist wird diese Zeit für die Testphase eingeräumt. Ich kenne mich nicht im Bereich Game Design aus, aber bei der klassischen Software Entwicklung sind den Phasen der Planung, der Implementierung und des Tests ungefähr die gleichen Anteile (jeweils ein Drittel) eingeräumt. Das variiert natürlich vor allen Dingen auch mit dem Vorgehensmodell und ist nicht in Stein gemeißelt. Die Testphase unterschätzen aber die meisten Leute und gerade professionelle Entwickler würden oft viel darum geben das ihnen für diese Phase mehr Zeit eingeräumt wird.

    2. Die Komplexität bei der Steuerung. Wenn Du möchtest das die Spielfigur sich bald duschen, komplett einkleiden und frühstücken kann brauchst Du Eingabegeräte die dafür gemacht sind. Heavy Rain bspw. war ein echter Vorzeigetitel. Aber gerade an diesem Spiel und seinen Interaktionsmöglichkeiten als Beispiel wird deutlich das komplexe Bewegungsabläufe mit herkömmlichen Eingabemethoden (und dazu würde ich mittlerweile auch die Wiimote, PS-Move und Kinect zählen) nicht einfach zu realisieren sind. Wenn das alles wie bei den Quicktime Events auf das einfache Button-Smashing herunter gebrochen wird werden sich die Spieler wieder über zu einfache Casual Spiele beschweren denen es an nötigem Tiefgang und Komplexität fehlt.

  5. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: jpsh 14.08.12 - 19:43

    violator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das hat aber nichts mit verbessern zu tun, du musst es halt einfach nur mit
    > reinprogrammieren. Ist ja alles soweit schon lange möglich. Das ist genau
    > wie Füße in Egoshootern wenn man nach unten guckt. Ist alles schon seit
    > Ewigkeiten möglich, trotzdem machts kaum jemand.

    Offtopic:
    Da gab' es doch mal dieses Dinosaurier-Spiel in Ego-Perspektive bei dem man nicht nur seine eigenen Hände & Arme, sondern auch einen Mordsausschnitt beim "Nach-unten-gucken" betrachten konnte - irgendwann aus den 90ern ;-)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.08.12 19:43 durch jpsh.

  6. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: Anonymer Nutzer 14.08.12 - 19:46

    Der Speicher entwickelt sich ja glücklicherweise permanent recht fix weiter. Ein ambitionierter Spieler im nicht professionellen Umfeld kann heute auch schon für bezahlbare Summen einen Highend Rechner mit 128 GB zusammenbauen. Auf einzelnen Serverboards mit ECC Support läuft ja heute schon das Doppelte. Das erste bezahlbare Terabyte ist bestimmt nicht mehr allzuweit entfernt.

  7. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 19:48

    klar, wenn ich einen egoshooter spiele will ich unbedingt meine frisur im spiel aendern :-)
    wer bitte will realitaet in spielen?! wer will schon warten bis sich ein charakter im spiel runterbueckt um einen gegenstand aufzuheben? ich will keinen perfekten realismus, den hab ich in der realitaet.

    und wenn ich mir die liste so anschaue, sehe ich wenige sachen die es noch nicht gibt. nur eben nicht in egoshootern. frisur aendern? geht doch bestimmt in vielen rollenspielen und second life. ebenso muetze anders aufsetzen (warum auch immer).

  8. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: Thaodan 14.08.12 - 19:53

    Aber nicht als richtige Interaktion, zb. die Frisur ist immer noch Statisch selbst wenn du sie ändern kannst. Zb. die Haare sind immer noch eine Statische Textur die nicht mit Rest der Spieltwelt interagieren.

    Wahrung der Menschenrechte oder Freie fahrt am Wochenende.
    -- Georg Schramm

  9. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 20:00

    Selbst wenn der Speicher sich alle 2 Jahre verdoppelt braucht es grob 30/40 Jahre bis man beim Petabyte ist. Aber es braucht ja nicht den Kubikkilometer. Mit diesem könnte man eine recht große Welt von 10km x 10km x 10m bauen. Mit geschicktem Design kann man sicher auch auch aus 1km x 1km x 1m was brauchbares machen. Dann bräuchte man nur 1/1000 Kubikkilometer. Und für ein erstes Quake 2030 reichen sicher wieder ein hundertstel dessen. Da wären wir dann bei 10 Gigabyte wenn ich mich nicht verrechnet habe. Fehlen nur noch 256 CPU-Kerne :)

  10. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: Anonymer Nutzer 14.08.12 - 20:05

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Selbst wenn der Speicher sich alle 2 Jahre verdoppelt braucht es grob 30/40
    > Jahre bis man beim Petabyte ist. Aber es braucht ja nicht den
    > Kubikkilometer. Mit diesem könnte man eine recht große Welt von 10km x 10km
    > x 10m bauen. Mit geschicktem Design kann man sicher auch auch aus 1km x 1km
    > x 1m was brauchbares machen. Dann bräuchte man nur 1/1000 Kubikkilometer.
    > Und für ein erstes Quake 2030 reichen sicher wieder ein hundertstel dessen.
    > Da wären wir dann bei 10 Gigabyte wenn ich mich nicht verrechnet habe.
    > Fehlen nur noch 256 CPU-Kerne :)
    Bei Deinem Ansatz ist das so. Es muss sich erst einmal zeigen inwieweit sich Kompressionstechniken noch verbessern, welche Arbeit die CPU dabei leisten kann und ob es in Zukunft nicht dedizierte Grafikhardware für Ray Tracing Operationen geben wird. Noch ist alles offen und es wird sicherlich sehr spannend.

  11. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 20:05

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > violator schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > Das ist doch das Grundproblem. Man hat in der Regel eine graphische Welt in
    > der physikalische Effekte einzeln für sich reinprogrammiert werden. Die
    > Zukunft ist ganz klar eine andere als es die Spielefirmen heute vorgeben.
    > Der massive Einsatz von Partikel verrät auch im Artikel wo es hingeht.
    > In Zukunft wird es physikalische Welten geben die aus Atomen besteht. Durch
    > Implementation von einigen Grundkräften hat man bereits eine vollständige
    > Physikengine in der sich selbst die komplexesten Objekte vollkommen korrekt
    > verhalten, ob flüssig, fest oder gasförmig. In Zukunft wird die
    > Graphikengine auf die Physik/Welt-Engine aufgesetzt werden und nicht
    > umgekehrt. In Zukunft wird es nur noch Raytracing/Raycasting geben weil es
    > nur mit diesen Techniken möglich ist mehr oder weniger unabhängig von der
    > Gesamtzahl der Atome ein Abbild zu erstellen.

    Atome, is klar. Es wird schon seit 20 Jahren gepredigt dass bald alles mit Raytracing gemacht wird. Kam bisher allerdings nix. Und der massive Einsatz von Partikeln zeigt auch lange nicht, dass wir irgendwann alles perfekt simulatieren koennen. Da gibt es Komplexitaetsgrenzen. Was die Spieleindustrie durch fakes erreicht wird immer deutlich besser wirken als eine Echtzeitsimulation mit demselben Prozessorbudget.
    Solche Eine-Loesung-fuer-Alles-Methode kann man sich echt nur vorstellen wenn man keine Ahnung von der Materie hat. Deshalb fallen die Leute auch immer wieder auf die unlimited-detail leute rein.

    > Es hakt, nur den Rechnern und da in erster Linie am RAM. Kleine
    > physikalische korrekte Voxelwelten gibt es bereits schon, aber um einen
    > Kubikkilometer mit 1cm großen Atome im Speicher ohne Kompression abzubilden
    > braucht es 1mio Gigabyte bei einem byte pro Voxel.
    > Mit Kompression ist das trotzdem bereits heute handhabbar, aber dann hakt
    > es an der CPU und dem "teuren" Zugriff auf einzelne Elemente wenn es um die
    > Physik geht.

    Klar, sobald man die gesamte Welt im RAM hat ist alles gut :-) Deshalb werden Grafikkarten auch nach Speicher gekauft und nicht nach Prozessorleistung.

  12. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 20:14

    Rod-Trendy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > teenriot schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Selbst wenn der Speicher sich alle 2 Jahre verdoppelt braucht es grob
    > 30/40
    > > Jahre bis man beim Petabyte ist. Aber es braucht ja nicht den
    > > Kubikkilometer. Mit diesem könnte man eine recht große Welt von 10km x
    > 10km
    > > x 10m bauen. Mit geschicktem Design kann man sicher auch auch aus 1km x
    > 1km
    > > x 1m was brauchbares machen. Dann bräuchte man nur 1/1000
    > Kubikkilometer.
    > > Und für ein erstes Quake 2030 reichen sicher wieder ein hundertstel
    > dessen.
    > > Da wären wir dann bei 10 Gigabyte wenn ich mich nicht verrechnet habe.
    > > Fehlen nur noch 256 CPU-Kerne :)
    > Bei Deinem Ansatz ist das so. Es muss sich erst einmal zeigen inwieweit
    > sich Kompressionstechniken noch verbessern, welche Arbeit die CPU dabei
    > leisten kann und ob es in Zukunft nicht dedizierte Grafikhardware für Ray
    > Tracing Operationen geben wird. Noch ist alles offen und es wird
    > sicherlich sehr spannend.

    Das Rendering wird zur Nebensache, mit immer größer werdender Voxel-Anzahl, da die Zeitkomplexität O(log n) beträgt. Die Hauptlast ist die Welt n sich, die Physik, da man idealerweise jedes "aktive" Atom, mit allen Atomen in der Nachbarschaft "interagieren" lassen muss pro Frame. Das bedeutet also das recht große Teile der Welt ständig komprimiert und dekomprimiert werden müssen für die Physik, während beim Rendering nur das Sichtfeld interessant ist.

  13. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 20:27

    fuer spielen mit anderen zielen ist eben keine gute idee resourcen auf solche nebensaechlichkeiten zu verschwenden. den aufwand, den man fuer sowas betreiben muss ist vergleichsweise hoch (je nachdem wie realistisch das haarmodel sein soll)

  14. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 20:38

    GiveUsMcNeal! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > teenriot schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > violator schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > Das ist doch das Grundproblem. Man hat in der Regel eine graphische Welt
    > in
    > > der physikalische Effekte einzeln für sich reinprogrammiert werden. Die
    > > Zukunft ist ganz klar eine andere als es die Spielefirmen heute
    > vorgeben.
    > > Der massive Einsatz von Partikel verrät auch im Artikel wo es hingeht.
    > > In Zukunft wird es physikalische Welten geben die aus Atomen besteht.
    > Durch
    > > Implementation von einigen Grundkräften hat man bereits eine
    > vollständige
    > > Physikengine in der sich selbst die komplexesten Objekte vollkommen
    > korrekt
    > > verhalten, ob flüssig, fest oder gasförmig. In Zukunft wird die
    > > Graphikengine auf die Physik/Welt-Engine aufgesetzt werden und nicht
    > > umgekehrt. In Zukunft wird es nur noch Raytracing/Raycasting geben weil
    > es
    > > nur mit diesen Techniken möglich ist mehr oder weniger unabhängig von
    > der
    > > Gesamtzahl der Atome ein Abbild zu erstellen.
    >
    > Atome, is klar. Es wird schon seit 20 Jahren gepredigt dass bald alles mit
    > Raytracing gemacht wird.

    Habe ich von "bald" geredet?
    Was stellst du dir unter Atomen vor? Ein 10^-10m großes Stück Masse?

    > Kam bisher allerdings nix.

    Goggle mal. Es gibt Echtzeitrendering Demos ohne Ende. Wer sagt das Raytracing immer gleich Brechung, Transparenz, Radiosity und co beinhaltet? Schon mal von Comanche gehört? Es geht nicht um die Graphik. Es geht darum das wir alle Algorithmen haben um physikalisch korrekte Welten zu erschaffen, wie du sie die nichtmal Ansatzweise Vorstellen kannst. Mit Atomphysik braucht es keine Haar-Simulation, Kleidungssymulation, Mimik-Simulation usw. Es braucht nur Atomgenaue Bindungskräfte und etwas newtonsche Physik um Gas über Wasser durch Wellenbewegung in Bewegung zu setzen, um Blätter individuell vom Baum Segeln zu lassen, um Beton zu zersprengen, um Glas zum splittern zu bringen, um Reifenspuren im Sand zu erzeugen, um Dünen wandern zu lassen ....

    > Und der massive Einsatz von Partikeln zeigt auch lange nicht, dass wir irgendwann alles perfekt
    > simulatieren koennen. Da gibt es Komplexitaetsgrenzen.

    Komplexitaetsgrenzen gibt es nur mit der jetzigen aufgesetzten Physik, bei dem jeder Effekt komplexer zu implementieren ist, um kompatibel zu den bereits bestehenden zu bleiben. Atomphysik ist lächerlich simpel im Vergleich dazu und muss nur einmal implementiert werden um ALLE Effekte auf einen Schlag zu haben.

    > Was die Spieleindustrie durch fakes erreicht wird immer deutlich besser wirken als
    > eine Echtzeitsimulation mit demselben Prozessorbudget.

    Hast du gerade eine Immer-Aussage in Sachen IT gemacht?
    Soll ich dich ernst nehmen?

    > Solche Eine-Loesung-fuer-Alles-Methode kann man sich echt nur vorstellen
    > wenn man keine Ahnung von der Materie hat. Deshalb fallen die Leute auch
    > immer wieder auf die unlimited-detail leute rein.

    Guten morgen. Sowas gibt es bereits:
    http://www.youtube.com/watch?v=_CCZIBDt1uM

    Guten morgen. Bei Unlimited Detail geht es in erster Linie um Graphik. Aber wenn du schon dabei bist kannst du uns ja deine geheimen Insider-Informationen zukommen lassen betreffs Unlimited-Detail. Du scheinst mehr zu wissen als alle anderen.

    > > Es hakt, nur den Rechnern und da in erster Linie am RAM. Kleine
    > > physikalische korrekte Voxelwelten gibt es bereits schon, aber um einen
    > > Kubikkilometer mit 1cm großen Atome im Speicher ohne Kompression
    > abzubilden
    > > braucht es 1mio Gigabyte bei einem byte pro Voxel.
    > > Mit Kompression ist das trotzdem bereits heute handhabbar, aber dann
    > hakt
    > > es an der CPU und dem "teuren" Zugriff auf einzelne Elemente wenn es um
    > die
    > > Physik geht.
    >
    > Klar, sobald man die gesamte Welt im RAM hat ist alles gut :-) Deshalb
    > werden Grafikkarten auch nach Speicher gekauft und nicht nach
    > Prozessorleistung.

    Bringst du gerade ein "Polygon"-Argument gegen Voxel vor?
    Soll ich dich ernst nehmen?
    Du vergisst die Zeitkomplexität bei der ganzen Angelegenheit. Bei Raytracing ist die O(log N) und bei der Physik kann man zumindest durch Tricks was besseres erreichen als eine lineare Zeitkomplexität.
    Mit anderen Worten, das Verhältnis aus Voxelanzahl und CPU-Last wird mit steigender Voxelzahl immer größer. Mit anderen Worten, du brauchst für die doppelte Anzahl Voxel nicht die doppelte CPU-Zeit. Mit anderen Worten, RAM ist prinzipiell der begrenzende Faktor.

  15. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 21:01

    Zu mir sagst du das herkömmliche Methoden alles besser hinbekommen als Voxel-Engines und das für, achtung Zitat, "IMMER".
    Zu Thoadon dagegen, sagst du das es besser sein soll drauf zu verzichten bei herkömmlichen Methoden.

    Krönung ist aber:
    Thoadon, der eine bessere, detailliertere, realistischere Physik möchte, fragst du wer das eigentlich haben will.

    Was ist dein gerade dein Auftrag hier?

  16. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 21:30

    teenriot schrieb:
    > Goggle mal. Es gibt Echtzeitrendering Demos ohne Ende. Wer sagt das
    > Raytracing immer gleich Brechung, Transparenz, Radiosity und co beinhaltet?
    > Schon mal von Comanche gehört? Es geht nicht um die Graphik. Es geht darum
    > das wir alle Algorithmen haben um physikalisch korrekte Welten zu
    > erschaffen, wie du sie die nichtmal Ansatzweise Vorstellen kannst. Mit
    > Atomphysik braucht es keine Haar-Simulation, Kleidungssymulation,
    > Mimik-Simulation usw. Es braucht nur Atomgenaue Bindungskräfte und etwas
    > newtonsche Physik um Gas über Wasser durch Wellenbewegung in Bewegung zu
    > setzen, um Blätter individuell vom Baum Segeln zu lassen, um Beton zu
    > zersprengen, um Glas zum splittern zu bringen, um Reifenspuren im Sand zu
    > erzeugen, um Dünen wandern zu lassen ....

    Demos, ja. Fuer kleine Spezialfaelle mit netten Effektchen aber eben nicht das gesamte Paket. Wenn du eine handvoll Voxel kaputt machst ist das eine Sache, wenn du versuchst alles mit allem interagieren zu lassen bricht alles zusammen. Es ist extrem schwierig Simulationen stabil zu halten, was allerlei Loesungen hervorgebracht hat, die aber alle nur Approximationen sind (implizit -> filter hochfrequente Anteile raus, explizit mit adaptiver Schrittweiter explodiert halt doch abundzu, etc.) Zusaetzlich erfordert das ein Neuaufbauen der Datenstruktur wo wir wieder bei > O(n) waeren. Und die Komplexitaet kriegst du nicht weggezaubert.

    >
    > Komplexitaetsgrenzen gibt es nur mit der jetzigen aufgesetzten Physik, bei
    > dem jeder Effekt komplexer zu implementieren ist, um kompatibel zu den
    > bereits bestehenden zu bleiben. Atomphysik ist lächerlich simpel im
    > Vergleich dazu und muss nur einmal implementiert werden um ALLE Effekte auf
    > einen Schlag zu haben.

    Mit den entsprechenden Kosten. Und ich glaube du stellst dir das zu einfach vor. Selbst mit unendlich viel Rechenleistung, Ram, und Bandbreite halte ich das fuer Problematisch (numerisch und stabilitaet).

    >
    > > Was die Spieleindustrie durch fakes erreicht wird immer deutlich besser
    > wirken als
    > > eine Echtzeitsimulation mit demselben Prozessorbudget.
    >
    > Hast du gerade eine Immer-Aussage in Sachen IT gemacht?
    > Soll ich dich ernst nehmen?

    Hmmm, gut das wuerd ich jetzt in der Tat etwas abschwaechen wollen, aber ich glaube tatsaechlich dass diese Aussage im groben steht. Sagen wir: vermutlich deutlich besser :-)

    >
    > > Solche Eine-Loesung-fuer-Alles-Methode kann man sich echt nur vorstellen
    > > wenn man keine Ahnung von der Materie hat. Deshalb fallen die Leute auch
    > > immer wieder auf die unlimited-detail leute rein.
    >
    > Guten morgen. Sowas gibt es bereits:

    Nein, eben nicht. Die Demo zeigt einen Bruchteil der Bandbreite an Effekten, die man haben will. Das Fahrzeug wird durch 5 Transformationsmatrizen animiert, ein paar Voxel werden kaputt gemacht, und das sieht auch nicht besonders akurat aus (mein Tipp waere simpler Boundingvolume Test mit Voxeln und Heuristik wieviele Kaputtgehen). Ganz nebenbei, Sand verschwindet nicht einfach im nichts...
    Ganz nette Demo aber eben nicht mehr.

    >
    > Guten morgen. Bei Unlimited Detail geht es in erster Linie um Graphik. Aber
    > wenn du schon dabei bist kannst du uns ja deine geheimen
    > Insider-Informationen zukommen lassen betreffs Unlimited-Detail. Du
    > scheinst mehr zu wissen als alle anderen.

    Statische Welt, bestehend aus immer gleich rotierten Instanzen (d.h. man muss beim Raycasting den Strahl nicht transformieren). Alles offensichtlich wenn man sich das Ding anguckt. Und solche Demos gabs schon 2001 (z.B. Randomized z-buffer, sogar in halbwegs dynamischer Variante 2002, und viele andere).
    Nix besonderes also.

    > > Klar, sobald man die gesamte Welt im RAM hat ist alles gut :-) Deshalb
    > > werden Grafikkarten auch nach Speicher gekauft und nicht nach
    > > Prozessorleistung.
    >
    > Bringst du gerade ein "Polygon"-Argument gegen Voxel vor?
    > Soll ich dich ernst nehmen?
    Polygon Argument? Versteh ich nicht wo ich was ueber Polygone gesagt haben soll.

    > Du vergisst die Zeitkomplexität bei der ganzen Angelegenheit. Bei
    > Raytracing ist die O(log N) und bei der Physik kann man zumindest durch
    > Tricks was besseres erreichen als eine lineare Zeitkomplexität.
    > Mit anderen Worten, das Verhältnis aus Voxelanzahl und CPU-Last wird mit
    > steigender Voxelzahl immer größer. Mit anderen Worten, du brauchst für die
    > doppelte Anzahl Voxel nicht die doppelte CPU-Zeit. Mit anderen Worten, RAM
    > ist prinzipiell der begrenzende Faktor.
    Raytracing hat eben nicht O(log N), nur in spezialfaellen. Worst case ist immer noch O(N). Da spielen auch viele andere Sachen mit, wie z.B. cache-misses, bandbreite,etc. Und je paralleler das wird, desto schwieriger wird es die Leistung auch auszunutzen. Hier hat Rasterisierung weil das trivial zu parallelisieren ist.

  17. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: irata 14.08.12 - 21:31

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > bei einem byte pro Voxel.

    Wer braucht bitte einen Byte pro Voxel?
    Atomontage hat weniger als 1 Bit pro Voxel im Schnitt,
    und bei Euclideon ist es *vermutlich* noch weniger.

  18. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 21:36

    das ist aber eine sehr grobe Wiedergabe des Zitats :-)
    Da war nix mit Voxelengines...

    Und das ich ne eigene Meinung zum Thema Physik in Spielen habe ist schlimm?

  19. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: irata 14.08.12 - 21:36

    GiveUsMcNeal! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Atome, is klar. Es wird schon seit 20 Jahren gepredigt dass bald alles mit
    > Raytracing gemacht wird. Kam bisher allerdings nix.

    RTRT-Demos gibt es doch schon ziemlich lange - kleiner Tipp: Heaven7.
    Ich hab sogar ein Spiel aus den 1990ern mit RT, natürlich in "Echtzeit" ;-)

    > Solche Eine-Loesung-fuer-Alles-Methode kann man sich echt nur vorstellen
    > wenn man keine Ahnung von der Materie hat. Deshalb fallen die Leute auch
    > immer wieder auf die unlimited-detail leute rein.

    Würde mich ernsthaft interessieren, was es da zum "reinfallen" gibt bei den "unlimited-detail Leuten"?

  20. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 21:38

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > teenriot schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > bei einem byte pro Voxel.
    >
    > Wer braucht bitte einen Byte pro Voxel?
    > Atomontage hat weniger als 1 Bit pro Voxel im Schnitt,
    > und bei Euclideon ist es *vermutlich* noch weniger.

    Ob 1 Byte oder 0,1 Byte pro Voxel ist irrelevant wenn es um Daten geht die im schlimmsten Fall in der dritten Potenz anwachsen.

    Wozu 1 Byte?
    Ich hab noch keine Lösung für das Problem gefunden, das man prinzipiell pro Atom einen Bewegungsvektor, bzw die Position im alten Frame speichern muss um wirklich physikalisch exakt zu werden.

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Welche Hilfen IT-Freelancer bekommen

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Ein Bericht von Gerd Mischler

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