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Interaktion mit Objekten in Spielen

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  1. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 21:40

    GiveUsMcNeal! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das ist aber eine sehr grobe Wiedergabe des Zitats :-)
    > Da war nix mit Voxelengines...
    >
    > Und das ich ne eigene Meinung zum Thema Physik in Spielen habe ist schlimm?

    Was ist denn deine Meinung? Das herkömmliche Engines für immer alles besser können als Voxelengines, man aber sowieso nichts realistisches braucht?
    Applaus.

  2. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: irata 14.08.12 - 21:47

    jpsh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Offtopic:
    > Da gab' es doch mal dieses Dinosaurier-Spiel in Ego-Perspektive bei dem man
    > nicht nur seine eigenen Hände & Arme, sondern auch einen Mordsausschnitt
    > beim "Nach-unten-gucken" betrachten konnte - irgendwann aus den 90ern ;-)

    Jurassic Park: Trespasser.
    Das Spiele hatte eine Menge Innovationen, von der Physik, keine gescripteten Bewegungen, die Viecher hatten sogar "Emotionen" usw.
    Nur Geld und Zeit waren knapp, da sind ein paar Features ziemlich beschränkt worden.
    Schade darum.
    Trotzdem interessant zu lesen:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Jurassic_Park:_Trespasser#Development

  3. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: Thaodan 14.08.12 - 21:50

    Ich habe nur meine Meinung und die Sicht der Dinge nach meiner Meinung dargestellt mehr nicht.

    Wahrung der Menschenrechte oder Freie fahrt am Wochenende.
    -- Georg Schramm

  4. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 21:54

    hach... das mit dem interpretieren ueben wir aber nochmal.
    1. ich finde totalen physikalischen (und auch optischen) realismus uebertrieben.
    2. ich habe nie gesagt, dass polygonengines besser sind als voxelengines. ich habe nur klargestellt, dass es das grundproblem in sachen komplexitaet nicht loest.
    3. war das zitat auf gefakte effekte versus simulation von allem bezogen. es werden doch schon viele effekte auf voxelbasis implementiert, die aber nur gute approximationen sprich: fakes.

  5. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: irata 14.08.12 - 21:55

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schon mal von Comanche gehört?

    Da muss ich dich leider enttäuschen.
    Comanche hat nicht viel mit Voxel zu tun, genau so wenig wie Outcast.
    Beides Raycasting und Heightmaps.
    Der Begriff "Voxel" war damals sehr beliebt.
    Dafür haben BladeRunner und Command&Conquer:Tiberian Sun schon eher richtige Voxel - für Charaktere bzw. Vehikel.

  6. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 21:58

    Thaodan schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich habe nur meine Meinung und die Sicht der Dinge nach meiner Meinung
    > dargestellt mehr nicht.

    Das war ja auch nicht an dich gerichtet.

  7. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 22:02

    die erwecken den eindruck dass das ne gute gameengine sein koennte und besser ist als alles, was es bisher so gab. und sie behaupten sie koennten 'unlimited' detail. ich finde schon dass das etwas von betrug hat :-)

  8. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 22:08

    GiveUsMcNeal! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > hach... das mit dem interpretieren ueben wir aber nochmal.
    > 1. ich finde totalen physikalischen (und auch optischen) realismus
    > uebertrieben.

    Deine Meinung OK. Warum aber machst du, der ja darauf besteht hier lediglich eine Meinung zu verbreiten, dann jemanden, bzw sein Meinung, lächerlich? Zitat:
    >klar, wenn ich einen egoshooter spiele will ich unbedingt meine frisur im spiel >aendern :-)


    > 2. ich habe nie gesagt, dass polygonengines besser sind als voxelengines.
    > ich habe nur klargestellt, dass es das grundproblem in sachen komplexitaet
    > nicht loest.

    Natürlich hast du das, Zitat:
    >Was die Spieleindustrie durch fakes erreicht wird immer deutlich besser wirken als >eine Echtzeitsimulation mit demselben Prozessorbudget.

    Das mit der Komplexität hast du immer noch nicht kapiert. Ich werde mich jetzt aber nicht X. Mal wiederholen.

    > 3. war das zitat auf gefakte effekte versus simulation von allem bezogen.
    > es werden doch schon viele effekte auf voxelbasis implementiert, die aber
    > nur gute approximationen sprich: fakes.

    Ja rede du weiter über die Vergangenheit. Dann lass mich aber in Ruhe.
    Das ist nicht mein Thema und auch nicht das des Threaderstellers.

  9. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 22:11

    GiveUsMcNeal! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > die erwecken den eindruck dass das ne gute gameengine sein koennte und
    > besser ist als alles, was es bisher so gab. und sie behaupten sie koennten
    > 'unlimited' detail. ich finde schon dass das etwas von betrug hat :-)

    Das ist so sehr Betrug das die öffentliche australische Hand das ganze fördert.
    Von einer Game-Engine ist bei denen noch gar nicht die Rede. Ich hab bis jetzt immer nur was von Rendering gehört.

    Rück raus mit deinen Insiderinformationen.

  10. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 22:16

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > teenriot schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Schon mal von Comanche gehört?
    >
    > Da muss ich dich leider enttäuschen.
    > Comanche hat nicht viel mit Voxel zu tun, genau so wenig wie Outcast.
    > Beides Raycasting und Heightmaps.
    > Der Begriff "Voxel" war damals sehr beliebt.
    > Dafür haben BladeRunner und Command&Conquer:Tiberian Sun schon eher
    > richtige Voxel - für Charaktere bzw. Vehikel.

    Heightmaps sind ein Algorithmus um Voxel zu speichern und Raycasting ist ein einfacher Algorithmus der Strahlenverfolgung, sprich Raytracing. Das beide Algorithmen in Kombination die codetechnische Optimierung erlauben, das quasi nur ein Strahl pro Bildschirmspalte verfolgt wird, ändert nichts an der grundlegenden Technik.
    Es ging eigentlich auch darum dem Vorposter zu sagen das einfaches Echtzeit-Rendering auch größerer Voxel-Daten bereits heute möglich ist.

  11. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 22:16

    das sind keine insider information, alles sichtbar im video. und er redet ununterbrochen davon dass die technologie in einer gameengine eingesetzt werden soll.

    und dass du funding als argument bringst ... als ob regierungsmitarbeiter von solchen sachen ahnung haetten. und solche fundings sind normalerweise mit den hintergedanken designed, dass sich eine von 10-20 gefoerderten sachen als erfolg rausstellt. die schauen da nicht so genau. siehe DFG.

  12. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: Thaodan 14.08.12 - 22:46

    Dann entschuldige ich mich.

    Wahrung der Menschenrechte oder Freie fahrt am Wochenende.
    -- Georg Schramm

  13. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 22:47

    GiveUsMcNeal! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > teenriot schrieb:
    > > Goggle mal. Es gibt Echtzeitrendering Demos ohne Ende. Wer sagt das
    > > Raytracing immer gleich Brechung, Transparenz, Radiosity und co
    > beinhaltet?
    > > Schon mal von Comanche gehört? Es geht nicht um die Graphik. Es geht
    > darum
    >
    > Demos, ja. Fuer kleine Spezialfaelle mit netten Effektchen aber eben nicht
    > das gesamte Paket.
    Demos die jetzt bereits funktionieren. Also hör auf mit deinen grundsätzlichen Einwänden und, wie bereits woanders erwähnt, wende dich dem Thema der ZUKUNFT zu. Dabei darfst du dann gerne mit 1000facher CPU-Leistung und 100000fachen großem RAM ausgehen, wenn dir das Vorstellungsvermögen fehlt wie man mittels Instanzierung, Kompression, selektiver Physik, hohlen Objekten, Octrees und vielem mehr, in bereits, sagen wir mal 5 Jahren, praxis- und kommerztaugliche Produkte erschaffen kann.

    > Wenn du eine handvoll Voxel kaputt machst ist das eine
    > Sache, wenn du versuchst alles mit allem interagieren zu lassen bricht
    > alles zusammen.

    Das ist überhaupt nicht notwendig. Eine Echtwelt-Simulation muss nicht wie eine Echtwelt funktionieren, sie muss sich nur so verhalten. Wenn man einen diskreten Raum verwendet lösen sich viele Probleme von selbst. Mag sein das ein Objekt dann z.B. nicht absolut korrekt rotiert, aber das ist irrelevant, weil es nicht um wissenschaftliche Simulationen geht. Deswegen braucht es diesen "Kram" nicht:

    > Es ist extrem schwierig Simulationen stabil zu halten, was
    > allerlei Loesungen hervorgebracht hat, die aber alle nur Approximationen
    > sind (implizit -> filter hochfrequente Anteile raus, explizit mit adaptiver
    > Schrittweiter explodiert halt doch abundzu, etc.) Zusaetzlich erfordert das
    > ein Neuaufbauen der Datenstruktur wo wir wieder bei > O(n) waeren. Und die
    > Komplexitaet kriegst du nicht weggezaubert.


    > >
    > > Komplexitaetsgrenzen gibt es nur mit der jetzigen aufgesetzten Physik,
    > bei
    > > dem jeder Effekt komplexer zu implementieren ist, um kompatibel zu den
    > > bereits bestehenden zu bleiben. Atomphysik ist lächerlich simpel im
    > > Vergleich dazu und muss nur einmal implementiert werden um ALLE Effekte
    > auf
    > > einen Schlag zu haben.
    >
    > Mit den entsprechenden Kosten. Und ich glaube du stellst dir das zu einfach
    > vor. Selbst mit unendlich viel Rechenleistung, Ram, und Bandbreite halte
    > ich das fuer Problematisch (numerisch und stabilitaet).

    Ich habe nirgends gesagt das es einfach ist.
    Was ich aber sage das man sich etwas Besserem, einfacherem annähern kann.
    Pong -> Crisis3
    Übertragen befindet man sich vielleicht beim 2D-Boxen von oben. Das lässt aber unberührt das es grundsätzlich funktioniert.

    > Nein, eben nicht. Die Demo zeigt einen Bruchteil der Bandbreite an
    > Effekten, die man haben will. Das Fahrzeug wird durch 5
    > Transformationsmatrizen animiert, ein paar Voxel werden kaputt gemacht, und
    > das sieht auch nicht besonders akurat aus (mein Tipp waere simpler
    > Boundingvolume Test mit Voxeln und Heuristik wieviele Kaputtgehen). Ganz
    > nebenbei, Sand verschwindet nicht einfach im nichts...
    > Ganz nette Demo aber eben nicht mehr.

    Ganz nette Demo die beweist, das es das was du grundsätzlich ausschließt, gibt.
    Du hättest zu Lilienthal wahrscheinlich auch gesagt das seine Sache keinen Sinn hat weil die Bordtoilette fehlt.

    > > Guten morgen. Bei Unlimited Detail geht es in erster Linie um Graphik.
    > Aber
    > > wenn du schon dabei bist kannst du uns ja deine geheimen
    > > Insider-Informationen zukommen lassen betreffs Unlimited-Detail. Du
    > > scheinst mehr zu wissen als alle anderen.
    >
    > Statische Welt, bestehend aus immer gleich rotierten Instanzen (d.h. man
    > muss beim Raycasting den Strahl nicht transformieren). Alles offensichtlich
    > wenn man sich das Ding anguckt. Und solche Demos gabs schon 2001 (z.B.
    > Randomized z-buffer, sogar in halbwegs dynamischer Variante 2002, und viele
    > andere).
    > Nix besonderes also.

    Du hattest behauptet das Unlimeted Details behauptet eine Lösung für alles zu sein.
    Du hattest behauptet das man auf Unlimeted Details hereinfallen würde.
    Die gibst also zu Blödsinn erzählt zu haben?

    > > > Klar, sobald man die gesamte Welt im RAM hat ist alles gut :-) Deshalb
    > > > werden Grafikkarten auch nach Speicher gekauft und nicht nach
    > > > Prozessorleistung.
    > >
    > > Bringst du gerade ein "Polygon"-Argument gegen Voxel vor?
    > > Soll ich dich ernst nehmen?
    > Polygon Argument? Versteh ich nicht wo ich was ueber Polygone gesagt haben
    > soll.

    Du erzählst mir irgendwas über (heutige) Grafikkarten als Argument für deine Behauptung das Atom-Engines prinzipiell am stärksten durch die CPU beschränkt sind. Das ist nicht wirklich sinnig oder?

    > > Du vergisst die Zeitkomplexität bei der ganzen Angelegenheit. Bei
    > > Raytracing ist die O(log N) und bei der Physik kann man zumindest durch
    > > Tricks was besseres erreichen als eine lineare Zeitkomplexität.
    > > Mit anderen Worten, das Verhältnis aus Voxelanzahl und CPU-Last wird mit
    > > steigender Voxelzahl immer größer. Mit anderen Worten, du brauchst für
    > die
    > > doppelte Anzahl Voxel nicht die doppelte CPU-Zeit. Mit anderen Worten,
    > RAM
    > > ist prinzipiell der begrenzende Faktor.

    > Raytracing hat eben nicht O(log N), nur in spezialfaellen. Worst case ist
    > immer noch O(N). Da spielen auch viele andere Sachen mit, wie z.B.
    > cache-misses, bandbreite,etc.

    Immer wenn die nix einfällt wirfst du 'Spezialfall' in den Raum.
    Wenn ich die Voxel ausschließlich als Würfel ohne Reflexion & Schatten mittels Raytracing rendere, ist und bleibt es Raytracing und dann komme ich unterhalb linearer Zeitkomplexität. Wenn ich dazu einen diskreten Raum und Octrees verwende dann werde ich sogar weitaus besser als log(n) und kann mir Spielchen wie Schatten und Reflexion erlauben.
    Ob das mit einem heute handelsüblichen PC bereits mit 50 Frames die Sekunde funktioniert ist irrelevant.

    > Und je paralleler das wird, desto schwieriger
    > wird es die Leistung auch auszunutzen. Hier hat Rasterisierung weil das
    > trivial zu parallelisieren ist.

    Du hängst im Heute, im offtopic...
    Bei den heutigen Methoden ist nur der kleinste Teil der Rasterisierung wirklich sichtbar. Deswegen allein ist diese Technik keine gute Wahl wenn man die Datenmengen mehr und mehr steigert. Zukunftsträchtige Render-Technologien müssen die Renderzeit möglichst unabhängig von der Größe der zu verarbeitenden Daten machen. Das geht nur dadurch das man nur das berücksichtigt was man wirklich sieht. Das ist mit Polygon-Engines ausgeschlossen, geht aber mit Raytracing.

  14. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 22:56

    GiveUsMcNeal! schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das sind keine insider information, alles sichtbar im video.

    Ja ich warte ja immer noch auf deine Insider-Informationen.
    Stattdessen behauptest du eine Sache nach der anderen um dann zurückzurudern wenn man genaues von dir wissen will:

    > und er redet
    > ununterbrochen davon dass die technologie in einer gameengine eingesetzt
    > werden soll.

    Finde den Unterschied:
    "in einer gameengine eingesetzt werden soll"
    vs
    "die erwecken den eindruck dass das ne gute gameengine sein koennte und besser ist als alles, was es bisher so gab"

    > und dass du funding als argument bringst ... als ob regierungsmitarbeiter
    > von solchen sachen ahnung haetten. und solche fundings sind normalerweise
    > mit den hintergedanken designed, dass sich eine von 10-20 gefoerderten
    > sachen als erfolg rausstellt. die schauen da nicht so genau. siehe DFG.

    Finde den Unterschied:
    "ich finde schon dass das etwas von betrug hat "
    vs
    "dass sich eine von 10-20 gefoerderten sachen als erfolg rausstellt"

    Wem glaube ich auf Anhieb mehr? Der australischen öffentlichen Hand oder einem anonymen Foristen der im schönen Dreiklang behauptet, Belege/Quellen verweigert & zurückrudert?

  15. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: teenriot 14.08.12 - 22:57

    Thaodan schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dann entschuldige ich mich.

    Tip: Die Thread-Baumansicht erleichtert vieles.
    Unten auf "Ansicht wechseln" klicken.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.08.12 22:58 durch teenriot.

  16. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 14.08.12 - 23:06

    Ojeoje, an deinem post ist so viel falsch dass ich garnicht weiss wo ich anfangen soll. Werd da heut abend nochmal genauer drauf eingehen, wenn ich wieder zuhause bin.

  17. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: burzum 15.08.12 - 03:55

    teenriot schrieb:
    --------------------
    > Der massive Einsatz von Partikel verrät auch im Artikel wo es hingeht.

    Nein.

    > In Zukunft wird es physikalische Welten geben die aus Atomen besteht. Durch
    > Implementation von einigen Grundkräften hat man bereits eine vollständige

    Nur wird die Physik in Spielen auch heute nicht immer mit Masse und Beschleunigung berechnet weil es zu aufwändig ist. Für ein Projektil das von A nach B fliegt brauch ich keine realistische Ballistik in 99% der Fälle, noch muß ein Fahrzeug einen korrekten Reibungswiderstand simulieren auf dem jeweiligen Untergrund (was über Materialeigenschaften geht, nicht über "Atome") außer es ist eine Rennsimulation.

    > Physikengine in der sich selbst die komplexesten Objekte vollkommen korrekt
    > verhalten, ob flüssig, fest oder gasförmig. In Zukunft wird die
    > Graphikengine auf die Physik/Welt-Engine aufgesetzt werden und nicht
    > umgekehrt. In Zukunft wird es nur noch Raytracing/Raycasting geben weil es
    > nur mit diesen Techniken möglich ist mehr oder weniger unabhängig von der
    > Gesamtzahl der Atome ein Abbild zu erstellen.

    Definiere Grafikengine? Meinst Du den Renderer? Dann stimmt die Aussage. Falls nein, liegst du falsch. Ein Part der Engine muß ja wissen wo was ist und wie es zu zeichnen ist wärend die Physikengine andere Informationen braucht, eigentlich reicht der nur zu wissen das dort X und da Y ist, wie das Objekt aussieht ist der Physikengine total egal und umgedreht auch.

    Du hast entweder absolut keine Ahnung oder ein *RIESEN* Mißverständnis irgendwoher wie diese Techniken angeblich funktionieren sollen.

    > Es hakt, nur den Rechnern und da in erster Linie am RAM. Kleine
    > physikalische korrekte Voxelwelten gibt es bereits schon, aber um einen
    > Kubikkilometer mit 1cm großen Atome im Speicher ohne Kompression abzubilden
    > braucht es 1mio Gigabyte bei einem byte pro Voxel.

    Das wird *nie* in einer brauchbaren Größenordnung machbar sein. Und Deine niedliche Theory das man "nur" die Grundkräfte braucht (die auch noch in Wechselwirkung stehen) ist schon mal hinfällig, da auf atomarer Ebene andere Gesetzmäßigkeiten gelten als in unserem Makrokosmos.

    Ich hätte gern eine Quelle für eine korrekt arbeitende Voxelengine in der Jeder Voxel eine Masse hat und sich je nach Material auch anders verhält was Viskosität und Reibungswiderstand angeht. Und bei dem gibt es gleich einen Sack voller Dinge zu beachten -> http://de.wikipedia.org/wiki/Reibung

    Außerdem braucht es immer mehr Informationen pro Atom. Selbst wenn man also mit einem Atom den Zustand und die Position eines Atoms in der Spielwelt festlegen könnte (was nicht geht) würde man für jedes Atom im Spiel eines auf dem Datenträger brauchen...

    > Mit Kompression ist das trotzdem bereits heute handhabbar, aber dann hakt
    > es an der CPU und dem "teuren" Zugriff auf einzelne Elemente wenn es um die
    > Physik geht.

    Ok, dann her mit den Beispielen? Ich vermute eher Du meinst Datenwolken, ich komme gerade nicht auf den genauen Namen, die im Prinzip eine Gruppe von Voxeln beschreiben um die Verarbeitung schneller zu machen. Mit Kompression hat das aber nichts zu tun.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  18. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: Heavens 15.08.12 - 07:40

    Um das Thema mit der Interaktion noch mal aufzunehmen. Klar wäre es ein schönes Feature was die Immersion vertieft wenn der Charakter jedes Item wirklich aufhebt, aber man muss dann auch die Nerven haben, dass er das wirklich jedes Mal tut obwohl man's schon "gesehen" hat und eigentlich nur weiter will.

    Ich denke es wird immer irgendwo einen Kompromiss zwischen Realismus und Usability bzw. Benutzerfreundlichkeit geben.

  19. Re: Interaktion mit Objekten in Spielen

    Autor: GiveUsMcNeal! 15.08.12 - 07:57

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Demos die jetzt bereits funktionieren. Also hör auf mit deinen
    > grundsätzlichen Einwänden und, wie bereits woanders erwähnt, wende dich dem
    > Thema der ZUKUNFT zu. Dabei darfst du dann gerne mit 1000facher
    > CPU-Leistung und 100000fachen großem RAM ausgehen, wenn dir das
    > Vorstellungsvermögen fehlt wie man mittels Instanzierung, Kompression,
    > selektiver Physik, hohlen Objekten, Octrees und vielem mehr, in bereits,
    > sagen wir mal 5 Jahren, praxis- und kommerztaugliche Produkte erschaffen
    > kann.

    mit instanziierung, selektiver physik, hohlen objekten geht man weg vom generellen model zu spezialfaellen. in deinem ersten post sagst du noch die zukunft ist weg von spezialfaellen und alles durch atome, elementarphysik und raytracing ersetzen. und jetzt geht das aufeinmal wieder in richtung fakes.
    besonders bei deinem vorschlag mit bindekraefte zwischen atomen funktioniert dass dann auch nicht mehr ohne wirklich alle atome anzufassen, sprich: nix mit selektiver physik.

    > Das ist überhaupt nicht notwendig. Eine Echtwelt-Simulation muss nicht wie
    > eine Echtwelt funktionieren, sie muss sich nur so verhalten. Wenn man einen
    > diskreten Raum verwendet lösen sich viele Probleme von selbst. Mag sein das
    > ein Objekt dann z.B. nicht absolut korrekt rotiert, aber das ist
    > irrelevant, weil es nicht um wissenschaftliche Simulationen geht. Deswegen
    > braucht es diesen "Kram" nicht:

    und wie das notwendig ist. wie willst du denn deine fallenden blaetter simulieren, wasser, sand, und sonstige umgebungseffekte, die die umwelt veraendern? da muss alles mit allem interagieren was wieder den neuaufbau der datenstruktur erfordert mit O(n log n) im worst case.
    ist auch klar dass du zu diesem komplexitaetsargument nichts zu sagen hast.
    und ein 'diskreter Raum' erschafft auch viele probleme da die welt kontinuierlich funktioniert (auf der skala).

    > Ich habe nirgends gesagt das es einfach ist.
    Stimmt, du hast nur gesagt das es simpel ist und man alle Effekte auf einen Schlag bekommt. Wie dumm von mir da 'einfach' statt 'simpel' zu schreiben :-)

    > Was ich aber sage das man sich etwas Besserem, einfacherem annähern kann.
    > Pong -> Crisis3
    Crysis3 = ansammlung von hacks um moeglichst viel aus der HW rauszuholen. Und in welchem Bezug steht jetzt diese polygonbasierte Engine mit der Schwierigkeit von einer stabilen Simulation?

    > Ganz nette Demo die beweist, das es das was du grundsätzlich ausschließt,
    > gibt.
    Nein eben nicht, sie zeigt minimal aenderungen des terrains ausgeloest durch 5 grobe objekte. Keinerlei interaktion zwischen sandpartikeln erkennbar. und die sandpartikel verschwinden auch nur. ich habe auf deren homepage nichts gefunden, was darauf hindeuten koennte dass die sowas koennten wie sandstuerme, umfallende baume oder pflanzen, die sich im wind wiegen. im prinzip dasselbe wie unlimited detail (statische welt), scheint allerdings etwas besser zu sein und erlaubt einfache aenderungen des terrains, allerdings nur loeschen.

    > Du hattest behauptet das Unlimeted Details behauptet eine Lösung für alles
    > zu sein.
    > Du hattest behauptet das man auf Unlimeted Details hereinfallen würde.
    > Die gibst also zu Blödsinn erzählt zu haben?
    Euclidion hat behauptet "we have found a way to give computer graphics unlimited power" und aehnliche beweisbar falsche Aussagen.

    > Du erzählst mir irgendwas über (heutige) Grafikkarten als Argument für
    > deine Behauptung das Atom-Engines prinzipiell am stärksten durch die CPU
    > beschränkt sind. Das ist nicht wirklich sinnig oder?
    Dir ist anscheinend nicht klar dass eine heutige Grafikkarte einfach nur nen riesen Array von Prozessoren ist mit ein paar spezialfunktionen. Aber definitv nicht auf Polygone beschraenkt.
    Zurueck zum Thema: Selbst mit unendlich viel Speicher kriegst du immer noch keine "Atom"-engine hin, bei der Partikel beliebig interagieren koennen ohne die Partikel in zu laden, deren interaktionspartner zu ermitteln, und die gesamte datenstruktur zu aktualiseren. Deshalb ist Speicher kein Argument, eher Speicherbandbreite und synchronisation.


    > Immer wenn die nix einfällt wirfst du 'Spezialfall' in den Raum.
    > Wenn ich die Voxel ausschließlich als Würfel ohne Reflexion & Schatten
    > mittels Raytracing rendere, ist und bleibt es Raytracing und dann komme ich
    > unterhalb linearer Zeitkomplexität. Wenn ich dazu einen diskreten Raum und
    > Octrees verwende dann werde ich sogar weitaus besser als log(n) und kann
    > mir Spielchen wie Schatten und Reflexion erlauben.

    Nur weil du wenig von der Materie verstehst heisst das noch lange nicht, dass O(log n) Raytracing kein Spezialfall ist. Einfaches Gegenbeispiel waere hier ein Wald mit N Bauemen auf einer quadratischen Flaeche platziert.Viele Strahlen schiessen komplett durch ohne einen Baum erwischt zu haben und ein Teil ist ganz nah an O( sqrt(N) ) Bauemen. Die muessen jetzt alle aus der Hierarchie ausgepackt werden. Bedeutet, O( sqrt(N) ) > O( log N) Aufwand und damit nicht logarithmisch. Man kann auch Faelle mit O(N) konstruieren z.B. eine Allee.

    Raytracing hat ausserdem den Nachteil dass man soviele Strahlen verschicken muss um Rauschen zu vermeiden, gerade bei Reflektionen. Beim Forwardmapping hat man sowas nicht. Und wie man an der neuen Unrealengine sieht kriegt man auch sowas wie glossy reflexions.

    >
    > > Und je paralleler das wird, desto schwieriger
    > > wird es die Leistung auch auszunutzen. Hier hat Rasterisierung weil das
    > > trivial zu parallelisieren ist.
    >
    > Du hängst im Heute, im offtopic...
    > Bei den heutigen Methoden ist nur der kleinste Teil der Rasterisierung
    > wirklich sichtbar. Deswegen allein ist diese Technik keine gute Wahl wenn
    > man die Datenmengen mehr und mehr steigert. Zukunftsträchtige
    > Render-Technologien müssen die Renderzeit möglichst unabhängig von der
    > Größe der zu verarbeitenden Daten machen. Das geht nur dadurch das man nur
    > das berücksichtigt was man wirklich sieht. Das ist mit Polygon-Engines
    > ausgeschlossen, geht aber mit Raytracing.
    Ist mit beiden moeglich (*), aber du brauchst ein level-of-detail konzept. Pures Raytracing killt dich immer wieder durch die paar Strahlen die geradeso durchhuschen und dabei ordentlich im speicher rumwuehlen.
    Und, um nochmal auf den Hierarchieupdate zurueckzukommen: Sobald du eine dynamische Welt hast, musst du deine Datenstruktur pro Frame aktualisieren, was du immer wieder zu vergessen scheinst.


    (*) moeglich im sinne von logaritmischem Aufwand.

  20. Unsinn

    Autor: JanZmus 15.08.12 - 09:17

    teenriot schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es geht darum
    > das wir alle Algorithmen haben um physikalisch korrekte Welten zu
    > erschaffen, (...). Mit
    > Atomphysik braucht es keine Haar-Simulation, Kleidungssymulation,
    > Mimik-Simulation usw. Es braucht nur Atomgenaue Bindungskräfte und etwas
    > newtonsche Physik um Gas über Wasser durch Wellenbewegung in Bewegung zu
    > setzen, um Blätter individuell vom Baum Segeln zu lassen, um Beton zu
    > zersprengen, um Glas zum splittern zu bringen, um Reifenspuren im Sand zu
    > erzeugen, um Dünen wandern zu lassen ....

    Das ist grober Unsinn, denn du gehst du von nur einer "Atomart" aus, in der Wirklichkeit entstehen die unterschiedlichen "physikalischen Eigenschaften" ja aber aus unterschiedlichen Atomen, Molekülen und Verbindungen. Deine Spielwelt würde sich verhalten wie eine Welt, die z.B. NUR aus Kohlenstoffatomen besteht, das wird glaube ich nichts mit deiner "Haar-" und "Mimiksimulation".

    > Komplexitaetsgrenzen gibt es nur mit der jetzigen aufgesetzten Physik, bei
    > dem jeder Effekt komplexer zu implementieren ist, um kompatibel zu den
    > bereits bestehenden zu bleiben. Atomphysik ist lächerlich simpel im
    > Vergleich dazu und muss nur einmal implementiert werden um ALLE Effekte auf
    > einen Schlag zu haben.

    Noch zwei Beispiele, warum dein Ansatz Unsinn ist:

    1) Ich muss durch einen Gang um in dem Spiel weiter zu kommen. Durch die realistische Physik habe ich diesen aber zum Einsturz gebracht... total unsinnig für ein Spiel.

    2) Ich muss z.B. eine Truhe finden und irgendwo abliefern, um in dem Spiel weiterzukommen. Durch die realistische Physik habe ich diese aber aus versehen in 20 Teile zertrümmert... total unsinnig für ein Spiel.

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