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1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

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  1. 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: Slartie 13.05.20 - 22:54

    ...bei angenommenen 64-Bit Genauigkeit für die Koordinaten und ohne Kompression. Über diverse Tricks kriegt man das sicher noch kleiner, aber selbst wenn wir mal großzügig sind und ein Zehntel hernehmen, sind das immer noch fast 7 Gigabyte. Und das nur für das Mesh, da sind noch keine Texturkoordinaten, keine Texturdaten, Normalenvektoren und was man sonst noch so alles braucht eingerechnet.

    Soll man die ganzen 1TB Flash (oder wie viel auch immer in so ner PS5 drin ist) mit den Daten für ein einziges Spiel zukleistern oder wie ist das gedacht? Soll ich erst mal zwei Tage ununterbrochen downloaden bevor ich das online neu erworbene Game zocken kann?

    Nee nee, also so schön die Idee ist, kinoreife riesige Assets einfach so in einer Game-Engine für ein Spiel nutzen zu können, so schnell wird die Notwendigkeit, die Größe des finalen Spiels in einem handhabbaren Bereich zu halten, dieser Idee enge Grenzen setzen und dann gibt's halt doch weiterhin Low-Poly-Variationen für Games und High-Poly-Versionen für die fetten Renderfarmen.

  2. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: ElMario 13.05.20 - 23:02

    Bitte keine Downloads mehr ! :(

    Wir brauchen endlich "VantaBlackGlass-Ray Disx" mit unendlich TB Fassungsvermögen !

  3. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: katze_sonne 13.05.20 - 23:18

    ElMario schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bitte keine Downloads mehr ! :(
    >
    > Wir brauchen endlich "VantaBlackGlass-Ray Disx" mit unendlich TB
    > Fassungsvermögen !

    Keine Downloads mehr? In Zukunft werden die Polygone live aus dem Internetz gestreamt ;) das Internet ist schneller als der Flaschenhals, den du SSD nennst :p

  4. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: Deff-Zero 13.05.20 - 23:36

    Slartie schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ...bei angenommenen 64-Bit Genauigkeit für die Koordinaten und ohne
    > Kompression. Über diverse Tricks kriegt man das sicher noch kleiner, aber
    > selbst wenn wir mal großzügig sind und ein Zehntel hernehmen, sind das
    > immer noch fast 7 Gigabyte. Und das nur für das Mesh, da sind noch keine
    > Texturkoordinaten, keine Texturdaten, Normalenvektoren und was man sonst
    > noch so alles braucht eingerechnet.

    Lies doch den Artikel, Da steht, dass die 1 Mrd. Polygone von der Engine in 20 Millionen eingedampft werden. Und das passiert natürlich zur Compilezeit auf dem Rechner des Entwicklers.

  5. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: Slartie 14.05.20 - 00:06

    Deff-Zero schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Lies doch den Artikel, Da steht, dass die 1 Mrd. Polygone von der Engine in
    > 20 Millionen eingedampft werden. Und das passiert natürlich zur Compilezeit
    > auf dem Rechner des Entwicklers.

    In dem Artikel steht das nur leider überhaupt nicht drin. Da steht nur "automatisch" und das kann alles heißen: automatisch beim Importieren, automatisch beim Packaging der Assets für die Distribution, automatisch bei der Darstellung (also erst auf meiner PS5 im Wohnzimmer).

    Für letzteres spräche die Aussage, verschiedene LoD-Stufen würden dadurch überflüssig. Damit das so wäre, müsste der Reduktionsalgorithmus die aktuelle Kameraposition im virtuellen Raum kennen, um an den richtigen Stellen Polygone zu reduzieren, nämlich weit weg von der Kamera, und an den richtigen Stellen viele da lassen, nämlich sehr nah vor der Kamera. LoD hat ja exakt diesen Zweck, verschiedene Detailstufen je nach Entfernung und Grafiksettings dynamisch einzusetzen.

  6. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: divStar 14.05.20 - 01:05

    Ja, @Slartie, vermutlich wird einfach stets das detailreichste Modell genommen und automagisch in der Polygonzahl je nach Entfernung reduziert - aber fließend. Ausgegangen wird aber stets vom besten mitgelieferten Modell mit xx Mio Polygonen. So verstehe ich das zumindest.

  7. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: Allandor 14.05.20 - 01:48

    Deff-Zero schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Slartie schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > ...bei angenommenen 64-Bit Genauigkeit für die Koordinaten und ohne
    > > Kompression. Über diverse Tricks kriegt man das sicher noch kleiner,
    > aber
    > > selbst wenn wir mal großzügig sind und ein Zehntel hernehmen, sind das
    > > immer noch fast 7 Gigabyte. Und das nur für das Mesh, da sind noch keine
    > > Texturkoordinaten, keine Texturdaten, Normalenvektoren und was man sonst
    > > noch so alles braucht eingerechnet.
    >
    > Lies doch den Artikel, Da steht, dass die 1 Mrd. Polygone von der Engine in
    > 20 Millionen eingedampft werden. Und das passiert natürlich zur Compilezeit
    > auf dem Rechner des Entwicklers.

    Ne, die engine ist skalierbar. D.h. wenn die Pixel "größer" sind (z.B. niedrigere Auflösug) werdne auch weniger "Polygone" gerendert weil.
    Trotzdem brauchst du auf der SSD noch immer die Koordinaten jedes Polygons. Es sei denn du erzeugst diese z.B. durch Tesslation. Aber dann würde es wohl kaum mehr so aussehen wie es tut.
    Das Problem bei dieser Demo (die sehr beeindruckend ist) ist die Größe der Daten zu der man bislang nichts gehört hat (wohl aus gutem Grund). Wenn du so ein Spiel entwickelst (abgesehen von dem Aufwand die Assets zu erstellen) reicht die SSD <1TB absolut nicht mehr.

  8. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: Nawo 14.05.20 - 04:03

    Das funktioniert anders

    Es geht ja nur darum, dass die Scene aus 1 Milliarde Polygone besteht.
    Dabei wird das Meiste aber geklont sein. Stichwort instancing.
    In allen Spielen werden z.b. nur 10 verschiedene Bäume, Steine etc. modelliert, texturiert und diese werden dann im Level nur als Instanz geladen.
    Anders wäre die Masse an Daten nicht zu handeln.
    Zusätzlich ist das sogar noch viel effizienter und performanter. Ob das Objekt 1 mal oder 1000 mal im Bild zu sehen ist verbraucht immer nur den Speicher vom einen Original-Objekt. Im RAM und auf der Grafikkarte.

    Hier eine tech demo von Nvidia.
    Ich darf noch keine Links posten. Bitte nach "Using Turing Mesh Shaders: NVIDIA Asteroids Demo" googeln. Habe mal ein making off mit den Machern gesehen. Es waren glaube ich insgesamt nur 20 verschiedene Asteroiden die erstellt wurden.

    Wie sie diese Masse an Polygonen so performant in realtime rendern ist allerdings beeindruckend.

  9. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: Ach 14.05.20 - 06:53

    Falls Epic oder AMD kein neues Datenformat erfunden haben, wird auch die fein aufgelöste Geometrieinformation für 8K Content in Bilddateien(normaler Weise im jpg-Format) gespeichert. Und wenn man sich, wie im Teaser besprochen, die Normalmap einspart, dann ist da ja immer noch die Höhen-, bzw. Bump Map. Aus diesen Informationen wird dann selbst in HQ Filmszenen zur Laufzeit die Geometrie gewonnen. Das ist zwar nicht mehr ganz so dramatisch wie die pure Geometrie in Pixelgröße, aber nach wie vor eine riesen Datenmenge. Eine komplette 8K Textur(bestehend aus 8 jpg Bildern für Licht- und Geometrieinformationen) beläuft sich in der Regel auf irgendwas zwischen 100 und 250 Mb.

    So fein aufgelöste Texturen lassen sich mit Formaten wie sie crazy Tools wie der Substance Painter/Designer erzeugen, aber auch prozedular zur Laufzeit erzeugen, also mit praktisch gar keiner Basis Map und rein mathematisch, und dann noch in vergleichbarer Qualität. Das ist allerdings nicht das, wovon hier die Rede ist. So wie das hier aussieht, kommt man an noch größeren Downloads und noch viel größeren Datenträgern wohl tatsächlich kaum vorbei.

  10. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: BlindSeer 14.05.20 - 07:13

    Ehm... Nein! Das Internet ist NICHT schneller als meine SSD... Zumindest bei uns nicht und bei vielen anderen in Neuland DE auch nicht.

    Abgesehen davon: I want discs!

  11. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: tomate.salat.inc 14.05.20 - 07:46

    Die Polygon-anzahl kam zustande von weil in einem raum um die 500 Statuen mit 33M Polyogonen standen ( https://youtu.be/qC5KtatMcUw?t=357 )

    Dennoch glaube ich auch, dass es die Spiele ganz schön aufblähen wird. Und bei unserer PS4 muss ich regelmäßig mal Spiele löschen um andere zu installieren, weil ich bisher den Speicher noch nicht erweitert hab.

  12. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: JohnD 14.05.20 - 08:07

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ehm... Nein! Das Internet ist NICHT schneller als meine SSD... Zumindest
    > bei uns nicht und bei vielen anderen in Neuland DE auch nicht.
    >
    > Abgesehen davon: I want discs!

    Naja ob du es willst oder nicht, die Discs sterben langsam aus.

  13. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: BlindSeer 14.05.20 - 08:13

    Disk hat im Neuland eindeutig den Vorteil, dass ich am gleichen Abend noch spielen kann. FF7 Remake musste ich über Nacht laden lassen. Nerv.
    Meine PS2 Discs haben noch funktioniert, als ich meine PS2 verkauft habe. Wenn einem danach ist kanbn man spontan die Disc einlegen und loslegen, beim DL dauert das dann doch etwas. Da muss man immer etwas voraus planen was man zocken mag. Wobei am PC geht eh nur noch der digitale Kauf. Die Schachteln haben eh alle nur einen Code und das ist keiner für GOG.

    Auf Konsole mag ich meine Discs eindeutig lieber. Da sind sie auch noch verbreiteter. Nachdem ein Teil installiert ist kann man (auf der PS$ zumindest) schonmal loslegen, während der Rest nachinstalliert wird. Der Patch kann im Hintergrund runterladen und wenn er dann irgendwann da ist startet man kurz das Spiel neu.

  14. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: elgooG 14.05.20 - 08:32

    Daten sind erstmal komprimiert auf der SSD. Das spart Unmengen an Speicher und das x-fache Speichern von verschiedenen Qualitätsstufen hat Spiele eben auch extrem umfangreich gemacht und ist eigentlich deutlich ineffizienter.

    Außerdem speicherst du nicht jede dieser Statuen individuell ab. Du verwendest die selbe Statue immer wieder.

    Aktuell laufen in den Konsolen noch Festplatten. Nicht nur, dass die verschiedenen Qualitätsstufen Platz verschwenden, durch die lange Latenz müssen Daten sogar dupliziert werden um die Zugriffe zu verschnellern. x-fach vorhandene Kopien der selben Leveldaten sind in Zukunft auch nicht mehr nötig.

    Kann Spuren von persönlichen Meinungen, Sarkasmus und Erdnüssen enthalten. Ausdrucke nicht für den Verzehr geeignet. Ungelesen mindestens haltbar bis: siehe Rückseite

  15. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: LH 14.05.20 - 08:36

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Disk hat im Neuland eindeutig den Vorteil, dass ich am gleichen Abend noch
    > spielen kann.

    Das ist eben stark abhängig von der eigenen Internetverbindung. In meiner Gegend ist Vodafone mit ihrer 1GB Leitung im Rennen, womit Downloads kein Problem sind. Natürlich gilt dies nicht für alle, aber viele Plattformen bieten heute das Vorladen von Titeln an, wie Microsoft aktuell mit Minecraft Dungeons. In solchen Fällen kann praktisch jeder zum Start des Spiels dabei sein, schlicht weil die Vorlaufzeit auch bei langsamen Leitungen den rechtzeitigen Download erlaubt.

    Dazu kommen natürlich all die Spiele, welche ein Spielen während des Downloads erlauben, hier hat vor allem Blizzard einige zu bieten, oftmals genügen 30% für ein grundsätzliches Spielen, wenn auch mit reduzierter Grafik. Nicht optimal, aber im Notfalls eine Zwischenlösung.

    Auch wegen der sehr guten Internetanbindung gibt es in meinem Haushalt seit Jahren schon keine PC-Spiele-Disks mehr. Meine einzige Konsole ist die Switch und nur die ersten gekauften Spiele haben dort noch Cartridges, alle späteren sind rein digital.

  16. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: elgooG 14.05.20 - 08:36

    Bisher hattest du für alle Qualitätsstufen Kopien von Texturen auf der Platte und da die Latenz von Festplatten so hoch ist, mussten Daten sogar mehrfach auf der Festplatte vorliegen. Das hat Spiele extrem aufgebläht. Dazu kam noch ein sehr lascher und fast schon fauler Umgang mit Assets die in der Produktion angefallen sind, aber in den Spielen nie verwendet wurden. Heutige Spiele enthalten also viele Duplikate von Daten und viel verwaisten Datenmüll, ganz besonders bei den Fließbandprodukten von Ubisoft und Activision.

    Kann Spuren von persönlichen Meinungen, Sarkasmus und Erdnüssen enthalten. Ausdrucke nicht für den Verzehr geeignet. Ungelesen mindestens haltbar bis: siehe Rückseite

  17. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: BlindSeer 14.05.20 - 08:53

    Daher ja auch die Spezifizierung "Neuland". ;) Wobei ich an der Konsole nach wie vor Discs mit dem Spiel drauf bevorzugen würde. Bei 16Mbit konnte ich FF7 den ersten Bereich spielen (bei der PS4 gilt das ja auch das man nach der Installation eines Grundteils spielen kann) und durfte danach halt bis zum Morgen warten.
    Wie gesagt, Discs haben den Vorteil lange zu halten und spontan zu sein. Außerdem bin ich da Oldschool und es ist ein schönes Gefühl die Disc mit ihrem Artwork in der Hand zu haben und wirklich das Gefühl zu haben "ich habe da was gekauft". Habe ich bei GOG nicht so, auch nicht bei Indiespielen welche es nur digital gibt.

  18. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: mibbio 14.05.20 - 09:31

    Die Menge an Daten, die zur Laufzeit im Speicher gehalten und berechnet wird, ist ja gar nicht der Punkt des TE. Die Quelldaten, die dann dynamisch runtergerechnet werden, müssten auf dem Datenträger ja trotzdem in vollem Detailgrad vorliegen und brauch da entsprechend viel Platz - unabhängig davon, in welcher Detailstufe die letztendlich dargestellt werden.

  19. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: sambache 14.05.20 - 09:49

    Slartie schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ...bei angenommenen 64-Bit Genauigkeit für die Koordinaten und ohne
    > Kompression. Über diverse Tricks kriegt man das sicher noch kleiner, aber
    > selbst wenn wir mal großzügig sind und ein Zehntel hernehmen, sind das
    > immer noch fast 7 Gigabyte. Und das nur für das Mesh, da sind noch keine
    > Texturkoordinaten, keine Texturdaten, Normalenvektoren und was man sonst
    > noch so alles braucht eingerechnet.

    Identische Objekte (wie die 400 Statuen aus der Demo) belegen nur einmal Speicher.

  20. Re: 1 Milliarde Polygone sind 67 Gigabyte...

    Autor: mibbio 14.05.20 - 10:11

    Man sollte aber trotzdem bedenken, dass es nur ein Demo-Level ist und komplette Spiele weit mehr unterschiedliche Assets hat, abhängig davon, wie groß die Spielwelt ist und wie viel Variation der Entwickler vorsieht. Man zwar immer noch bei Duplikaten durch Ausrichtung/Skalierung der Objekte eine Variation vortäuschen, aber auch das erschöpft sich bei zu häufiger Anwendung.

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