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  5. › Eve Valkyrie: CCP Games steigt bei VR…

wie auch ...

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  1. wie auch ...

    Autor: Anonymer Nutzer 01.11.17 - 18:36

    kaum einer kann/will sich die dafür notwendige hardware leisten die außerdem immer noch nicht annähernd ausgereift ist, dann ist die grafik schlechter, weil die grakas fürs doppelte rendern gleicher detailstufe zu schwach sind ... und dann eignet sich das eigentlich nur für rail-shooter bei denen man von punkt zu punkt warpt wegen sonst schnell einsetzender motionsickness ...



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 01.11.17 18:40 durch ML82.

  2. Re: wie auch ...

    Autor: Gamma Ray Burst 01.11.17 - 18:46

    ML82 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > kaum einer kann/will sich die dafür notwendige hardware leisten die
    > außerdem immer noch nicht annähernd ausgereift ist, dann ist die grafik
    > schlechter, weil die grakas fürs doppelte rendern gleicher detailstufe zu
    > schwach sind ... und dann eignet sich das eigentlich nur für rail-shooter
    > bei denen man von punkt zu punkt warpt wegen sonst schnell einsetzender
    > motionsickness ...

    Und wenn es sich einer geleistet hat - zB ich - dann liegt der VR Kram in der Ecke, Grund: bietet keinen spielerischen Mehrwert

    Theoretisch ist es toll, praktisch nur Achselzucken

  3. Re: wie auch ...

    Autor: körner 01.11.17 - 18:59

    ML82 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > kaum einer kann/will sich die dafür notwendige hardware leisten die
    > außerdem immer noch nicht annähernd ausgereift ist, dann ist die grafik
    > schlechter, weil die grakas fürs doppelte rendern gleicher detailstufe zu
    > schwach sind ... und dann eignet sich das eigentlich nur für rail-shooter
    > bei denen man von punkt zu punkt warpt wegen sonst schnell einsetzender
    > motionsickness ...

    dachte das thema motionsickness hat sich mittlerweile erledigt?

  4. Re: wie auch ...

    Autor: Bibbl 01.11.17 - 19:22

    körner schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > dachte das thema motionsickness hat sich mittlerweile erledigt?

    Wieso sollte sich das erledigt haben?

  5. Re: wie auch ...

    Autor: Anonymer Nutzer 01.11.17 - 19:23

    papalap einige bekommen schon die taucherbrillenkrankheit wenn es am normalen bildschirm zuwenig feste anhaltspunkte für sie gibt, z.b. cockpits bei denen die ansicht schwankt bringen die schon ohne vr zum kotzen ...

  6. Re: wie auch ...

    Autor: Gamma Ray Burst 01.11.17 - 19:50

    ML82 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > papalap einige bekommen schon die taucherbrillenkrankheit wenn es am
    > normalen bildschirm zuwenig feste anhaltspunkte für sie gibt, z.b. cockpits
    > bei denen die ansicht schwankt bringen die schon ohne vr zum kotzen ...


    Haben nicht genug trainiert.... die sollen mal Descent spielen *jugend von heute murmeln Kopf schüttel*

  7. Re: wie auch ...

    Autor: theonlyone 01.11.17 - 20:05

    Bibbl schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > körner schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > dachte das thema motionsickness hat sich mittlerweile erledigt?
    >
    > Wieso sollte sich das erledigt haben?

    Naja mit genug FPS auf beiden Augen und keinen überkrassen schnellen Bewegungen funktioniert das schon sehr gut.

    Auf einem fixen Bildschirm kann man eben die Sicht sehr schnell mit der Maus ändern, aber macht man das in VR wird einem natürlich schlecht.

    Für manche reicht es auch schon wenn der Avatar nicht den eigenen Körpermassen entspricht und andere solche Details, aber das lässt sich z.B. bei der HTC alles ganz gut einstellen, funktioniert also durchaus sehr gut.


    ----

    VR begeistert mich vor allem bei Rollenspielen die ohnehin auf eine Ego-Sicht und möglichst hohe Immersion setzen und keine unnatürlich schnellen Bewegungen haben, da ist es ein Pluspunkt. Gerade hier lässt sich VR hervorragend einsetzen und erlaubt eben ganz besondere Sichtweisen.

    Bei schnelleren aktion Titeln funktioniert es viel schlechter oder hat einfach keinen Mehrwert gegenüber einem stink normalen Bildschirm.

    Einige andere Spiele können mit VR auch einfach gar nichts anfangen, siehe Mario und co. Da macht das gar keinen Sinn.

  8. Re: wie auch ...

    Autor: Hannes84 01.11.17 - 20:05

    VR Besitzer hier
    >nur für rail-shooter bei denen man von punkt zu punkt warpt wegen sonst schnell einsetzender motionsickness ...
    Beides Bullshit. Ersten kann man in den meisten Spielen auf "full locomotion" umstellen und zweitens vergeht das mit der Motionssickness relativ schnell und man merkt gar nichts mehr. 6h EVE Valkyrie und einen kann nichts mehr erschuettern.
    >dann ist die grafik schlechter
    Die Spaltmasse der Videospielindustrie. Ich hab noch niemanden gehabt der nach einer Runde Farpoint im Coop (auch kein Railshooter der wo man sich teleportieren muss) sich ueber irgendetwas beschwert hat. Auch Resident Evil 7 gewinnt durch VR einfach nochmal 100% an Spielspass troz reduzierter Aufloesung und Texturen usw. Sehe das Problem ist. Ist halt eine "neue" Technik die halt noch in machen Punkten abstriche zur Vorgaengertechnik hat, dafuer aber an anderen Stellen punktet.

    >die sollen mal Descent spielen
    Das haben die Leute bei Decent damals auch gesagt das einem davon schlecht wird. War trozdem ein Hit.


    >Einige andere Spiele können mit VR auch einfach gar nichts anfangen, siehe Mario und co. Da macht das gar keinen Sinn.

    Schau dir mal Robot Rescue (Ich weiss Techdemo), Theseus und Bond an.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 01.11.17 20:09 durch Hannes84.

  9. Re: wie auch ...

    Autor: motzerator 01.11.17 - 20:41

    Hannes84 schrieb:
    -------------------------------
    > VR Besitzer hier

    Es hat ja auch keiner behauptet, das es nicht ein paar Enthusiasten gibt.

    Nur möchte eine Software Firma halt auch gerne ordentliche Verkäufe sehen und dafür gibt es einfach viel zu wenig von deiner Sorte.

    Vielleicht bist Du irgendwann auch in der Lage zu erkennen, das für die große Mehrheit die heutige VR viel zu unkomfortabel, einschränkend und leistungsschwach ist.

    Man kann das meiner Meinung nach gut mit der Atari 2600 Konsolen Generation verkaufen, die war einfach auch technisch zu schwach für ordentliche Games.

    Mit deutlich leichteren und leistungsfähigeren Brillen, deutlich besserer Grafikhardware, besseren Erkenntnissen zur Vermeidung von Motion Sickness sowohl bei der Hardware als auch bei der Software wird man auch irgendwann vielleicht auch die Einschränkungen der heutigen Generation in den Spielen überwinden und eine größere Käuferschicht ansprechen können.

    Diese Generation ist aber grandios gescheitert. Außer natürlich bei einigen Enthusiasten.

  10. Re: wie auch ...

    Autor: Matt00 01.11.17 - 21:01

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hannes84 schrieb:
    > -------------------------------
    > > VR Besitzer hier
    >
    > Es hat ja auch keiner behauptet, das es nicht ein paar Enthusiasten gibt.
    >
    > Nur möchte eine Software Firma halt auch gerne ordentliche Verkäufe sehen
    > und dafür gibt es einfach viel zu wenig von deiner Sorte.
    >
    > Vielleicht bist Du irgendwann auch in der Lage zu erkennen, das für die
    > große Mehrheit die heutige VR viel zu unkomfortabel, einschränkend und
    > leistungsschwach ist.
    >
    > Man kann das meiner Meinung nach gut mit der Atari 2600 Konsolen Generation
    > verkaufen, die war einfach auch technisch zu schwach für ordentliche
    > Games.
    >
    > Mit deutlich leichteren und leistungsfähigeren Brillen, deutlich besserer
    > Grafikhardware, besseren Erkenntnissen zur Vermeidung von Motion Sickness
    > sowohl bei der Hardware als auch bei der Software wird man auch irgendwann
    > vielleicht auch die Einschränkungen der heutigen Generation in den Spielen
    > überwinden und eine größere Käuferschicht ansprechen können.
    >
    > Diese Generation ist aber grandios gescheitert. Außer natürlich bei einigen
    > Enthusiasten.

    Das ist totaler Quatsch den du da schreibst.
    Der Mythos von unausgereifter Hardware.
    Keiner Probiert es aus aber alle wissen es ist schlecht.
    VR Hardware ist teuer aber jeder 2te hat ein 800¤ Smartphone mit QuadCore Prozessor.

    Fakt ist:
    -die Hardware ist gut nicht zu schwer
    -Die Controller(zumindest bei der VIVE) lassen kaum wünsche offen was Tracking und Handling anbelangt.
    -Teleporting ist auch ganz angenehm, wer will schon den ganzen Tag laufen.
    -die Auflösung reicht auch und kann durch SuperSampling und AntiAliasing stark verbessert werden
    -die Softwarefirmen haben kein Interesse für VR zu produzieren da es Neuland ist.
    Der alte mist (Assassins Creed 999 und Call of Duty 3562) sich doch sowieso schon verkaufen.
    Warum Innovativ sein
    Lieber 2432532 mehr Lootboxspiele auf den Markt werfen
    Oder lieber einen weiteren Online Shooter ohne Singleplayer oder Bots damit in einem Jahr jeder den 2ten Teil kaufen muss.

    Also ich kann nur sagen ich habe SuperHot als normal Version ausprobiert.
    Ist gleich von meiner Festplatte geflogen.
    2 Wochen später hatte ich die VR Version getestet und war sofort begeistert.

    Ich bin froh das ich mir die VIVE gegönnt habe, alle die sie bis jetzt ausprobiert hatten waren begeistert. Solange Smartphones bis zu 800¤ Kosten sind 800¤ auch für ne VR Brille nicht zu viel.

    Ich kann oder will es mir nicht leisten schon ist es automatisch schlecht.



    4 mal bearbeitet, zuletzt am 01.11.17 21:10 durch Matt00.

  11. Re: wie auch ...

    Autor: Hannes84 01.11.17 - 21:08

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Vielleicht bist Du irgendwann auch in der Lage zu erkennen, das für die
    > große Mehrheit die heutige VR viel zu unkomfortabel, einschränkend und
    > leistungsschwach ist.
    Weil der grosse Massenmarkt alles so viel besser gemacht hat. Ich freu mich schon drauf: https://imgur.com/a/pa1GS


    > Diese Generation ist aber grandios gescheitert. Außer natürlich bei einigen
    > Enthusiasten.
    Und in zwei Jahren kommt wieder das Gejammer das man haette damals investieren sollen. Ich erinner mich noch gut wie damals solche Sprueche bei der Versteigerung der UMTS Lizenzen kamen. Diese Technik ist jetzt schon gescheitert. Wer will den sowas ueberhaupt. Koennte mehr Beispiele nennen.

  12. Re: wie auch ...

    Autor: Bigfoo29 01.11.17 - 23:07

    Also ich hab Eve Valkyrie damals in ner Beta gespielt. - Mit dem Headset bei einem Bekannten, weil der ein DK2-Set hatte. Es ist definitiv ein "OHA"-Effekt da, wenn man durch das All jagt und Gegner nur mit Kopfbewegung aufschaltet. Leider war das Fliegengitter pervers und auch sonst sah es eher nach "aktiverer 3D-Comic" denn echtem 3D aus. Immersion kann man mit einer Taucherbrille kaum besser erreichen als mit einem Standard-2D-Monitor. Ich gebe der 3D-Technik noch 3 oder 4 Jahre. Dann dürfte sie tatsächlich so weit sein, dass wir das Gefühl haben, andere Welten zu betreten. Bis dahin heißt es "abwarten".

    Regards.

    PS: Die PS4-VR hat für mich ein "walled garden"-Problem. Ich habe keine Lust, die Brille nur für die Dinge nutzen zu wollen, die dem Hersteller liegen. Deswegen kommt mir das Ding trotz PS4 nicht ins Haus. Und alle anderen Brillen kämpfen mit zu geringem FOV sowie leider eben doch sehr hohen Hardware-Anforderungen. - Und die werden noch viel höher, wenn die Brillen tatsächlich irgendwann mal ein halbwegs realistisches FOV abdecken sollen. Ich denke, 4 Jahre sind da durchaus realistisch. Vermutlich sogar eher mehr. :/

  13. Re: wie auch ...

    Autor: motzerator 02.11.17 - 03:24

    Matt00 schrieb:
    --------------------------
    > Das ist totaler Quatsch den du da schreibst. Der Mythos von
    > unausgereifter Hardware.

    Das ist nun mal meine Wahrnehmung der Dinge. Die Dinger sind
    tonnenschwer und klobig. Weil mir selbst eine normale Brille halt
    schon viel zu unbequem ist und jetzt vergleich mal eine normale
    Brille gegen leichte Kurzsichtigkeit mit dem VR Krempel.

    Die Auflösung ist ein schlechter Witz. Was nah ist, kann man gut
    sehen aber was weiter weg ist, stirbt im Pixelbrei.

    Dann das krasse "Motion Sickness" Problem, das nicht nur an der
    Software sondern auch an limitierter Hardware liegt und das halt
    massiven Einfluss auf die Spiele Entwicklung hat.

    Vieles was am Monitor gut geht, ist in VR ein Problem. Außer man
    steht auf, nimmt Move Controller oder anderen Aerobic Krempel
    in die Hand und stirbt den schnellen Tod der Unbequemlichkeit.

    Viele die es trotzdem kaufen, haben es bald danach in der Ecke
    liegen und zocken doch wieder normal. Weil komfortabler.

    > Keiner Probiert es aus aber alle wissen es ist schlecht.

    Es ist richtig, das man bei Media Markt eigentlich nie jemanden sieht,
    der die Dinger dort mal ausprobiert. Weil es die meisten wohl nicht
    genug interessiert, um sich dort öffentlich zum "Lulli" zu machen mit
    so einer Narrenkappe auf dem Kopf.

    Ich hab es trotzdem probiert und für in jeder Hinsicht unzureichend
    befunden. Das digitale "Whoa" wollte sich bei mir partout nicht ein-
    stellen. Nette neue Perspektive, ja, aber der Aufwand steht in keinem
    Verhältnis zum Nutzen.

    > VR Hardware ist teuer aber jeder 2te hat ein 800¤ Smartphone mit
    > QuadCore Prozessor.

    Ich habe mir gerade erst eine Vollformat Digitalkamera geholt im
    Sonderangebot und ein Weitwinkel Zoom dazu. Dafür würde ich
    auch einen Top Gaming PC bekommen und eine VR Brille oben-
    drauf.

    Unterschied: Mit der Kamera habe ich das ganze Sommer-Halbjahr
    über Spaß und tolle Bilder. Das VR Zeug würde nach kurzem in der
    Ecke landen.

    > Fakt ist:
    > -die Hardware ist gut nicht zu schwer

    Deine Meinung. Mir sind die Klobigen Dinger viel zu unbequem.

    > -Die Controller(zumindest bei der VIVE) lassen kaum wünsche
    > offen was Tracking und Handling anbelangt.

    Ich mag kein Aerobic. Beim Spielen will ich mich entspannen, für
    die Bewegungstherapie habe ich mein Fahrrad und das nutze ich
    auch nur, weil ich leider keinen Transporterraum und kein Star-
    gate habe, um mich an tolle orte zu beamen.

    > -Teleporting ist auch ganz angenehm, wer will schon den ganzen
    > Tag laufen.

    Das wäre im Real Life praktisch, im Videospiel ist es absolut lächerlicher
    Quatsch. Will ich nicht, brauch ich nicht, kann mir gestohlen bleiben.

    Kleiner Tip: Wenn ich einen Teleporter hätte, würde ich damit zwar an
    tolle Orte beamen, aber dort möchte ich dann doch lieber mit meinen
    Füßen herum laufen.

    Beamen ist als Schnellreise toll, aber nicht als einzige Bewegungsart.

    > -die Auflösung reicht auch und kann durch SuperSampling und Anti-
    > Aliasing stark verbessert werden

    Sie reicht nicht aus, nicht mal annähernd.

    > -die Softwarefirmen haben kein Interesse für VR zu produzieren da es
    > Neuland ist.

    Die wollen Geld verdienen. Sonst nichts. Mit VR kann man nicht genug
    verdienen, weil es nicht genug Leute kaufen. Die Firmen prodzuieren
    ja auch für neue Konsolen. Weil sie da wissen, das es viele Leute kaufen
    werden.

    > Lieber 2432532 mehr Lootboxspiele auf den Markt werfen
    > Oder lieber einen weiteren Online Shooter ohne Singleplayer
    > oder Bots damit in einem Jahr jeder den 2ten Teil kaufen muss.

    Das sind die aktuellen Probleme der Branche. Die gilt es nun
    abzuwehren, ansonsten kann ich den Winter in Zukunft wohl
    mit Image Ready und Photoshop verbringen.

    Die Gefahr, das VR Spiele doof macht, ist ja zum Glück gebannt.

    > Also ich kann nur sagen ich habe SuperHot als normal Version
    > ausprobiert. Ist gleich von meiner Festplatte geflogen.
    > 2 Wochen später hatte ich die VR Version getestet und war sofort
    > begeistert.

    Du bist Enthusiast. Es gibt etwa 10 von Euch, die schreiben hier immer
    wieder wie toll doch diese VR ist. Dabei sieht ansonsten jeder, das es
    ein totes Pferd ist. Zumindest so, wie es heute ist.

    > Ich bin froh das ich mir die VIVE gegönnt habe, alle die sie bis jetzt
    > ausprobiert hatten waren begeistert. Solange Smartphones bis zu
    > 800¤ Kosten sind 800¤ auch für ne VR Brille nicht zu viel.

    Irrtum. Die Leute können mit ihren Smartphones täglich eine Menge
    anfangen, die VR Brille hingegen ist halt irgendwie schon nett vom
    Effekt her, aber bietet halt nur sehr wenig Nutzwert.

    Für 800.- Euro bekomme ich ja schon fast ein preiswertes Objektiv
    aus meiner Wunschliste. Etwa das EF 100 2,8L IS Makro :D

    > Ich kann oder will es mir nicht leisten schon ist es automatisch
    > schlecht.

    Blödsinn. Es bietet nur eine sehr geringe Leistung im Vergleich zu
    dem Aufwand, den man zur Nutzung betreiben müsste. Selbst
    geschenkt würde ich es kaum nutzen, weil es zu unkomfortabel
    ist.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.11.17 03:30 durch motzerator.

  14. Re: wie auch ...

    Autor: Anonymer Nutzer 02.11.17 - 03:36

    was denkst du denn, warum ein etabliertes studio, mit bekanntem vr-titel, die reißleine zieht?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.11.17 03:47 durch ML82.

  15. Re: wie auch ...

    Autor: Gamma Ray Burst 02.11.17 - 04:14

    ML82 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > was denkst du denn, warum ein etabliertes studio, mit bekanntem vr-titel,
    > die reißleine zieht?


    Wegen bahnbrechendem Erfolg und viel Umsatz?

    CCP ist eigentlich eher experimentierfreudig, wenn die VR nicht weiterverfolgen dann geht da ein wichtiger Unterstützer verloren.

  16. Re: wie auch ...

    Autor: Azzuro 02.11.17 - 08:10

    > Und die werden noch viel höher, wenn die
    > Brillen tatsächlich irgendwann mal ein halbwegs realistisches FOV abdecken
    > sollen. Ich denke, 4 Jahre sind da durchaus realistisch. Vermutlich sogar
    > eher mehr. :/

    https://www.youtube.com/watch?v=rOGnMGQ7gN4

  17. Re: wie auch ...

    Autor: Herevo 02.11.17 - 08:22

    > Wegen bahnbrechendem Erfolg und viel Umsatz?

    Es gibt allgemein ein zu hohes und unübersichtliches Game Angebot. Wenn man dort im Moment Erfolg haben möchte, kann man sich nicht unbedingt auf einen Nischenmarkt - welcher VR zur Zeit nun mal ist - konzentrieren. Die Entscheidungen sich aus bestimmten Segmenten zurückzuziehen liegt nicht allein am VR.

    Gute VR Spiele sind solche mit hoher Immersion - das kostet aber etwas mehr Geld als die Entwicklung eines Pixel-Retro-Platformers. Unter der Voraussetzung eines eher beschränkten Budgets lässt sich nicht jedes Spielkonzept für VR so umsetzen, dass es auch Spaß macht.

  18. Re: wie auch ...

    Autor: Herevo 02.11.17 - 08:27

    > Ich mag kein Aerobic. Beim Spielen will ich mich entspannen, für
    > die Bewegungstherapie habe ich mein Fahrrad und das nutze ich
    > auch nur, weil ich leider keinen Transporterraum und kein Star-
    > gate habe, um mich an tolle orte zu beamen.

    Es gibt ja nicht nur eine einzige wahre Möglichkeit sich beim Spielen zu entspannen. Es gibt auch nicht nur eine einzig richtige Motivation, zu spielen.

    Manche Spieler haben Spaß daran, mal "fast wie echt" mit Laserschwertern zu hantieren. Ein anderer mag vielleicht Pistolenschießen. Der nächste möchte neue, emotionsgeladene Erfahrungen sammeln und tief in das Spielgeschehen eintauchen und widmet sich einem Horror-Shocker (Bei so etwas brechen Leute vor Angst manchmal einfach zusammen)

    Man kann wirklich beides haben: Sich mit Gamepad und Maus vor den Monitor setzen und sich Cola und Chips reinhauen, oder eben ein paar Zombies mit der Uzi "Guten Tag sagen".

  19. Re: wie auch ...

    Autor: Tomato 02.11.17 - 09:15

    > Beides Bullshit. Ersten kann man in den meisten Spielen auf "full
    > locomotion" umstellen und zweitens vergeht das mit der Motionssickness
    > relativ schnell und man merkt gar nichts mehr. 6h EVE Valkyrie und einen
    > kann nichts mehr erschuettern.

    Kommt aber echt aufs Genre an. Alles, was "Cockpit"-Ansicht hat (Autorennen, Weltraumshooter, etc. selbst MECH-Shooter) funktioniert wunderbar.

    Bei Shooter-Artigem wirds schnell übel, es sei denn, man bewegt sich eher langsam. Bei Resident Evil hat das überraschend gut funktioniert, aber schnelle Bewegungen gehen eher nicht so gut.

  20. Re: wie auch ...

    Autor: Doedelf 02.11.17 - 10:48

    Komisch, bei meinen VR Anspielsessions zuhause mit der Nachbarschaft wurde noch keinen wirklich schlecht.

    Da war alles dabei - until dawn rush of blood - in der Achterbahn hockend, immer wieder gern. VR Worlds the lodon heist - auch kein Problem. Project Cars 2 oder Dirt rally VR samt Lenkrad - stundenlang.

    Sogar Robo Recall funktioniert für die Leute einwandfrei ohne probleme und das Game ist nun mal wirklich schnell.

    Teure Hardware ist auch quark - mein Gaming PC ist schon ein paar Jährchen alt - i5 3470k - auf 4,2 Ghz, anfangs mit einer Radeon 480 RX (derzeit unter 200 Euro). Damit lief Robo Recall, Elite, Lone Echo ohne probleme - elite sogar mit Supersampling. Oculus hat hier mit ASW sehr viel getan. Vor kurzen hab ich dann eine gtx 1080 für unter 500 geschossen - weil ich alles auf max drehen will. Elite nun richtig hoch gedreht, PC2 mit 1,5 fachen supersampling und 8xmsaa - kein problem flutscht wie Sahne und sieht bombig aus.

    Den I5 gäbe es in einem gebrauchten Rechner (grade gegooglet - hp) für 160 Euro samt Festplatte und 8 GB Ram. zweiten Ramriegel rein + 30-40 Euro, amd RX480 ~ 250 Euro (evtl. auch für den nachfolger - die mistigen Miner machen hier weiterhin die Preise kaputt). Also für knapp 500 Euro bekommt man ein "Rig" das in etwa meinem Einstieg entspricht. Wie billig soll es denn noch werden?

    Alternativ kann man ja nächstes Jahr mit der Oculus go für 199 all in einsteigen.

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