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Interfaces in VR-Spielen

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  1. Interfaces in VR-Spielen

    Autor: Vion 22.08.13 - 12:16

    Sollten VR-Spiele tatsächlich populär werden, bin ich gespannt welche Strategien entwickelt werden um ein möglichst gutes Benutzerinterface oder HUD zu entwickeln. Man kann ja nun sehr schlecht einfach am Rand irgendwelche Leisten oder Minimaps hinknallen wie im 2D-Modus.

  2. Re: Interfaces in VR-Spielen

    Autor: redwolf 22.08.13 - 12:25

    Wahrscheinlich wird die Ammoanzeige einfach wie bei Alien auf der Waffe stehen.

  3. Re: Interfaces in VR-Spielen

    Autor: JP 22.08.13 - 12:33

    redwolf schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wahrscheinlich wird die Ammoanzeige einfach wie bei Alien auf der Waffe
    > stehen.

    Dead Space hatte auch ein In-Game Interface. Die Menüs waren jetzt weniger brauchbar (da auch auf Konsolenauflösung optimiert), aber Lebensanzeige und Munition war gut in die Spieleransicht integriert.

    Aber sonst spricht auch nicht so viel gegen ein normales HUD, außer dass ein normales HUD langweilig ist. Aber es hat auch klare Vorteile, es ist übersichtlich und zeigt immer die Informationen an. Nicht umsonst werden auch HUDs für Militär-Piloten eingesetzt.

  4. Re: Interfaces in VR-Spielen

    Autor: Michael H. 22.08.13 - 13:37

    In Halo war das HUD doch eh schon die Anzeige des Helms vom Masterchief... warum sollte sich also da was ändern :P

    Also alleine bei Egoshootern kann man viel über "Helmansicht-egoperspektive" deklarieren :P
    http://1.bp.blogspot.com/_im6y-1yfTp0/TOWShSKgA0I/AAAAAAAAACw/V5W8yIevf3Q/s400/Halo%2BHUD.jpg

  5. Re: Interfaces in VR-Spielen

    Autor: Floh 22.08.13 - 14:19

    Valve hat das Thema bereits einmal vor längerer Zeit angesprochen. Der Link zum Artikel:
    https://www.golem.de/news/virtuelle-realitaet-1-000-bis-2-000-frames-pro-sekunde-muessten-reichen-1303-98447-2.html

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