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10 Mann Entwicklerteam

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  1. 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Prypjat 05.08.13 - 09:53

    So ungefähr könnte ich mir die Zukunft der Spielebranche vorstellen, wenn ich den Artikel lese.
    Geliefert wird die Engine und ein Editor und die Inalte erstellt die Community.
    Wenn es dann wirklich so gut läuft, wie es angedacht ist, dann Verdient sich der Entwickler und der Publisher (Sony ist ja beides) eine goldene Nase.
    Das nenne ich mal Outsourcing.

  2. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: CybroX 05.08.13 - 10:04

    Dürfte auch dem Inhalt der Spiele mal wieder gut tun, es gibt zwar sehr gelungene Beispiele, aber 98% der in den letzten Jahren erschienen Spiele haben einfach nur absolut Ideenlose langweilige Welten, die guten Dinge in dem Bereich kommen meist von Hobby- / Indieentwicklern oder wohl bald von privaten deren Kreativität sonst nie zum Ausdruck gekommen wäre.

    Mimimimi

  3. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Cyberlink 05.08.13 - 10:22

    In dem Fall wurde es aber auch von den Spielern gefordert.

    In EQ2 war zu Beginn ein relativ einfaches Housingsystem vorhanden, sprich, man mietete sich eine Wohnung und konnte dann Objekte reinstellen.

    Es dauert nicht lange, bis bereits so relativ kreative Räume gestaltet wurden. Bspw. wurden die Rückseiten von Gemälden dazu verwendet ein Dojo zu gestalten, Aquarien wurden aus Spiegeln, Säulen und sonstigem Zeugs gebaut, usw.

    Die Entwickler gingen dann einen Schritt auf die Spieler zu und gaben ihnen die Möglichkeit, die Inhalte einer Wohnung als ini-File zu exportieren und natürlich auch wieder zu importieren. In wdieser Datei waren alle Objekte der Wohnung mit den Koordinaten, der Rotation sowie der Objektgrösse abgebildet und so dauerte es nicht lange, bis Tische auf den Kopf gestellt, im Boden versenkt oder Objekte sonstwie missbraucht wurden um ganz neue Wohnungen zu schaffen.

    Den Durchbruch gab es, als die Spieler entdeckten, wie man aus einer Wohnung "ausbrechen" konnte, sprich Elemente ausserhalb der gerenderten Wohnung platzieren und per Teleport-Plattform dorthin gelangen konnte.

    Es entstanden komplett neue Gebilde und auch hier gingen die Entwickler auf die Spieler zu und bauten grössere Areale rund um die Wohnungen oder sogar komplette Spielzonen, das führte auch dazu, dass man sich bspw. einfach ein Grundstück kaufen konnte, bebauen musste man es selbst.

    Ein weiterer Schritt war dann der DungeonCreator in welchem man seinen eigenen Dungeon mit Gegnern bauen konnte und diesen anderen Spielern zur Verfügung stellte....das wurde zwar arg missbraucht um zu farmen aber es gab durchaus sehr gute Dungeons.

    EQnext macht nun den logischen nächsten Schritt und ich denke mit EQnext Landmark kann man sich auf ein paar wirklich tolle Sachen freuen.

  4. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Haxx 05.08.13 - 10:25

    Never Winter Night online geht ja auch so in diese Richtung nur halt nicht soo weit das sie eine Voxelwelt haben.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 05.08.13 10:27 durch Haxx.

  5. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: ToKent 05.08.13 - 11:36

    Erinnert ein wenig an Second Life.
    Mit dem Unterschied, dass der Spieler keine unbezahlbare 3D-Software besitzen muss, um etwas zum Spiel beitragen zu können. Ist ja nicht allzu schlimm, damit bleiben laienhafte Konstrukte draußen, allerdings wird dadurch das Spiel für Otto-Normalverbraucher wieder weniger interessant.
    Ich hoffe mal, dass man auch mit freier Software wie Blender etwas dazu beitragen kann, denn ich glaube nur etwas von 3DS-Max gelesen zu haben.
    Edit:
    Sorry, hab den Artikel nochmal gelesen. Es wird auch Blender akzeptiert.
    Ok damit ist es doch für die Allgemeinheit interessant. Somit hat jeder die gleichen Chancen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 05.08.13 11:39 durch ToKent.

  6. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Nolan ra Sinjaria 05.08.13 - 11:56

    Prypjat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Geliefert wird die Engine und ein Editor und die Inalte erstellt die
    > Community.

    Manchmal denke ich, Bethesda macht das schon ne Weile so ;)

    Ich habe nix gegen Christen. Ich habe nix gegen Moslems. Ich habe nix gegen Vegetarier. Ich habe nix gegen Apple-Fans. Aber ich habe etwas gegen Missionare...

  7. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: LH 05.08.13 - 12:06

    ToKent schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mit dem Unterschied, dass der Spieler keine unbezahlbare 3D-Software
    > besitzen muss, um etwas zum Spiel beitragen zu könne

    Ach, als ob die meisten Hobby-3D-Designer nicht eh mit Raubkopien arbeiten würden...

  8. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: tingelchen 05.08.13 - 12:43

    Daran wird der Community Content nichts ändern. Denn sie erstellen nicht die Mechanik des Spiels, sondern lediglich Gegenstände und Objekte im Spiel. Für Änderungen an Mechaniken ist auch eine Änderung des Source Codes nötig und dieser wird so schnell nicht frei gegeben werden.

  9. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: tingelchen 05.08.13 - 12:51

    Natürlich. Jeder nutzt nur eine Raubkopie. Auf die Idee zu kommen das man sich auch eine Studentenversion zulegen kann, entsprechende Software spendiert bekommen könnte, oder auch einfach spart, bis man sich eine entsprechende Software kaufen kann, ist natürlich total abwegig.

    Zumal Blender ein OpenSource Projekt ist und damit für den Kunden kostenlos verfügbar ist. In vollem Umfang.

  10. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Yash 05.08.13 - 12:55

    Der nächste logische Schritt wäre eigentlich die Server freizugeben. Sprich Spieler können sich beim Publisher oder bei Partner Server mieten und eigene Regeln, Inhalte, Quests usw. einbauen. Am besten sogar mit Umsatzbeteiligung ab einer bestimmten kritischen Masse.

  11. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: LH 05.08.13 - 12:57

    tingelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Natürlich. Jeder nutzt nur eine Raubkopie.

    Die Quote dürfte sehr hoch sein.

    > Auf die Idee zu kommen das man
    > sich auch eine Studentenversion zulegen kann, entsprechende Software
    > spendiert bekommen könnte, oder auch einfach spart, bis man sich eine
    > entsprechende Software kaufen kann, ist natürlich total abwegig.

    Nichts davon ist abwegig, aber ich sprach nicht von dem was möglich ist, sondern von dem was getan wird.
    Das du dich hier so angepisst fühlst lässt allerdings tief blicken. Getroffene Hunde bellen...

    > Zumal Blender ein OpenSource Projekt ist und damit für den Kunden kostenlos
    > verfügbar ist. In vollem Umfang.

    Na und? Das hat noch nie jemanden vom Raubkopieren der Closed Source Software abgehalten. Die Zahl der Leute, welche die roten Augen ihrer Urlaubsfotos mit Photoshop fixen, dürfte unzählbar sein.

  12. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Hotohori 05.08.13 - 14:20

    Klingt zwar alles schon nett, aber man muss dennoch auch aufpassen, z.B. gerade bei den Dungeons sollte es nicht so enden, dass man nur noch hunderte kleiner von Spieler gemachte Dungeons hat. Gerade bei Dungeons wünsche ich mir eher mal richtig große tiefe und verzweigte offene Dungeons.

    Wichtig ist aber vor allem die Kontrolle der Betreiber und die sollte lieber zu streng als zu locker sein, damit Bauten auch wirklich noch in die Spielwelt passen und nicht eher der Atmosphäre der Spielwelt schaden.

    Grundsätzlich bin ich aber absolut für UGC, aber man sollte es schon richtig umsetzen.

    Das man z.B. Schwerter extern mit Blender erstellt und die Spieler das in einem Item Shop kaufen können ohne das das Schwert je wirklich mit Materialien geschmiedet werden muss... das passt für mich nicht wirklich mit einem MMORPG zusammen. Da fände ich dann eher ein Editor im MMORPG selbst interessanter, mit dem man Designs für Schwerter erstellen kann, die dann aber richtig gecraftet werden müssen und dann an Spieler normal verkauft werden (ist jetzt nur ein schnell überlegtes Beispiel). Man könnte ja dann als Betreiber daran verdienen, in dem man Design Slots im Item Shop verkauft. EQN ist ja leider F2P (und damit auch nur theoretisch für mich interessant).

  13. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Hotohori 05.08.13 - 14:28

    Prypjat schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > So ungefähr könnte ich mir die Zukunft der Spielebranche vorstellen, wenn
    > ich den Artikel lese.
    > Geliefert wird die Engine und ein Editor und die Inalte erstellt die
    > Community.
    > Wenn es dann wirklich so gut läuft, wie es angedacht ist, dann Verdient
    > sich der Entwickler und der Publisher (Sony ist ja beides) eine goldene
    > Nase.
    > Das nenne ich mal Outsourcing.

    Naja, das wäre die übertriebene Version.

    Der Vorteil an UGC ist einfach, dass so in ständigem Fluss neue Inhalte hinzu kommen und man so bereits nach kurzer Zeit ein MMORPG hat, das alle andere MMORPGs in Sachen Item/Content Anzahl in den Schatten stellt. Weil kein Entwickler jemals eine solche Masse an Content selbst herstellen könnte, wie es hunderte/tausende von Spielern tun können. Und damit sind jetzt wirklich nur die Spieler gemeint, die die Möglichkeit selbst Content zu erschaffen auch nutzen, die reinen Spieler also ausgeschlossen.

    Lasst EQN am Ende nur 500.000 Spieler haben, wenn davon nur bis zu 1% der Spieler selbst Content herstellt, wären das immer noch bis zu 5.000 kreative Spieler. Das übersteigt die Größe eines Entwicklerteams um ein vielfaches.

  14. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: LH 05.08.13 - 14:45

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Lasst EQN am Ende nur 500.000 Spieler haben, wenn davon nur bis zu 1% der
    > Spieler selbst Content herstellt, wären das immer noch bis zu 5.000
    > kreative Spieler. Das übersteigt die Größe eines Entwicklerteams um ein
    > vielfaches.

    Wenn allerdings davon nur 1% auch tatsächlich talentiert ist, und davon ist leider auch auszugehen, wären dies nur knapp 50 Spieler. Das Team um EQN dürfte größer sein.
    Dazu kommt, das auch diese 50 Spieler meist weniger Zeit am Tag in das erstellen von Content investieren können, als dies beim Entwicklerteam möglich ist.

  15. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Hotohori 05.08.13 - 14:54

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hotohori schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Lasst EQN am Ende nur 500.000 Spieler haben, wenn davon nur bis zu 1%
    > der
    > > Spieler selbst Content herstellt, wären das immer noch bis zu 5.000
    > > kreative Spieler. Das übersteigt die Größe eines Entwicklerteams um ein
    > > vielfaches.
    >
    > Wenn allerdings davon nur 1% auch tatsächlich talentiert ist, und davon ist
    > leider auch auszugehen, wären dies nur knapp 50 Spieler. Das Team um EQN
    > dürfte größer sein.
    > Dazu kommt, das auch diese 50 Spieler meist weniger Zeit am Tag in das
    > erstellen von Content investieren können, als dies beim Entwicklerteam
    > möglich ist.

    Ich dachte bei den bis zu 5000 schon eher an Leute, die auch wirklich Talent mit bringen und sei es nur für kleinere Items. Und irgendwie glaube ich nicht, dass das EQN Team über 50 Content Ersteller haben.

    Mich würde auch nicht wundern, wenn manche Spieler später mehr Zeit damit verbringen Content zu erstellen als selbst zu spielen. ^^

  16. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Cyberlink 05.08.13 - 15:00

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das man z.B. Schwerter extern mit Blender erstellt und die Spieler das in
    > einem Item Shop kaufen können ohne das das Schwert je wirklich mit
    > Materialien geschmiedet werden muss... das passt für mich nicht wirklich
    > mit einem MMORPG zusammen.

    Ah, das sollte ich kurz genauer erklären.

    Bei EQ2 gibt es die richtigen Rüstungsslots (Waffen, Ausrüstung), dazu kommen aber dann noch die Aussehensslots.

    Die im PlayerStudio erstellten Gegenstände sind reine Aussehens-Gegenstände, sprich sie haben keine Werte man kann damit aber das Erscheinungsbild seines Charakters anpassen.

    In EQnext dürfte das ähnlich sein, da sich das System bewährt hat.

  17. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: LH 05.08.13 - 15:07

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich dachte bei den bis zu 5000 schon eher an Leute, die auch wirklich
    > Talent mit bringen und sei es nur für kleinere Items.

    1% erscheint mir da eher etwas hoch gegriffen, bisher wäre mir kein nicht-Bauspiel bekannt, bei dem eine so hohe Quote erreicht wird.
    Sicher, bei Minecraft warens mehr, aber sonst?

    > Und irgendwie glaube
    > ich nicht, dass das EQN Team über 50 Content Ersteller haben.

    Schwer sicher sagen. Grundsätzlich ist es möglich, die Teams moderner MMORPG sind nicht klein. Die spezielle Anzahl an Content-Mitarbeitern ist aber selten einzeln ausgewiesen. Generell würde ich aber auf ein Team über 50 Tippen, die modernen Spiele sind einfach sehr aufwendig.

    > Mich würde auch nicht wundern, wenn manche Spieler später mehr Zeit damit
    > verbringen Content zu erstellen als selbst zu spielen. ^^

    Das schon, aber auch dann haben ja die meisten noch ein Leben nebenher :)

  18. Re: 10 Mann Entwicklerteam

    Autor: Hotohori 06.08.13 - 13:55

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hotohori schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ich dachte bei den bis zu 5000 schon eher an Leute, die auch wirklich
    > > Talent mit bringen und sei es nur für kleinere Items.
    >
    > 1% erscheint mir da eher etwas hoch gegriffen, bisher wäre mir kein
    > nicht-Bauspiel bekannt, bei dem eine so hohe Quote erreicht wird.
    > Sicher, bei Minecraft warens mehr, aber sonst?

    Weiß leider auch nicht wie viel da wirklich möglich wäre bzw. was ein realistische Zahle wäre, daher schrieb ich auch bis zu 1%. Selbst wenn es nur ein paar Hundert bis zu tausend Kreative sind. Aber ich denke wenn man das richtig angeht kann man da auch mehr Leute ansprechen.

    Es hängt halt auch vom Tool ab und wie leicht man selbst etwas erstellen kann. Kreative gibt es eigentlich mehr als genug, das Problem ist meist nur das aus dem Kopf im Computer umgesetzt zu bekommen.

    > > Und irgendwie glaube
    > > ich nicht, dass das EQN Team über 50 Content Ersteller haben.
    >
    > Schwer sicher sagen. Grundsätzlich ist es möglich, die Teams moderner
    > MMORPG sind nicht klein. Die spezielle Anzahl an Content-Mitarbeitern ist
    > aber selten einzeln ausgewiesen. Generell würde ich aber auf ein Team über
    > 50 Tippen, die modernen Spiele sind einfach sehr aufwendig.

    Nur braucht man so viele auf einmal? Die arbeiten ja bis auf das WE jeden Tag daran und das über viele viele Monate hinweg, schließlich beginnen die bereits mit ihrer Arbeit, wenn das MMORPG noch nicht mal in einer Alpha Version zur Verfügung steht und bis zum Release dauert es dann selten weniger als ein Jahr.

    > > Mich würde auch nicht wundern, wenn manche Spieler später mehr Zeit
    > damit
    > > verbringen Content zu erstellen als selbst zu spielen. ^^
    >
    > Das schon, aber auch dann haben ja die meisten noch ein Leben nebenher :)
    Klar, aber wenn ich mir so ansehe was Spieler in ein paar Stunden kreieren. Wobei das ja nicht mal nur Spieler an sich sein müssen, ist ja nicht so, dass nicht auch Menschen solche privaten Dinge für ein Spiel machen (Mods oder halt sowas wie Minecraft), die beruflich bereits in dem Bereich arbeiten und daher entsprechend auch Übung und Wissen haben wie man so etwas schnell umsetzt. Auch ist das Wissen dank YouTube und Co für viele leicht abrufbar / erlernbar. Das ist mal das schöne am Internet, da werden sehr viel Erfahrungen ausgetauscht und sich gegenseitig geholfen, so das man selbst als reiner Hobbyist viel erreichen kann.

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