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"Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

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  1. "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: TheBigLou13 03.08.13 - 02:04

    Hatte der Verfasser dieses Beitrages eigentlich eine Ahnung wovon er spricht? Weil etwas im "Voxel-Stil" gerendert ist, hat das nicht im Entferntesten etwas mit dessen logischer/physikalischer Zerstörbarkeit zu tun -.-"

  2. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: Lord Gamma 03.08.13 - 04:42

    Dass da noch Logik bzw. Physik dazugehört ist klar. Man hätte vielleicht schreiben können, dass es dank Voxel wesentlich einfacher ist, weil keine Sollbruchstellen vordefiniert werden müssen, sondern alles einfacher dynamisch gemacht werden kann, weil einzelne klitzekleine Voxel angesprochen werden können, statt Polygonbrocken.

  3. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: JTR 03.08.13 - 10:44

    Und weil es das schon 1998 gab mit Biowares Erstlingswerk Shattered Steel. Ein Mech Spiel mit Voxelengine, dass eine voll zerstörbare Umgebung hatte. Von daher ist auch die Aussage der Künstlerin falsch, dass dies komplett neu sei, in Wirklichkeit ist es ein uralter Hut.

  4. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: NochEinLeser 03.08.13 - 10:58

    Wenn die Welt zerstörbar ist, kann man dann erwarten, dass nach einem Monat noch irgendwas da ist? In einem MMO gibt's es doch solche Leute, die gegebene Möglichkeiten einfach bis zum Ende ausschöpfen anstatt zu zocken.

  5. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: Kelteseth 03.08.13 - 11:16

    Laut den Entwicklern "heilt" sich die Welt selbst

  6. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: LH 03.08.13 - 11:16

    Kelteseth schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Laut den Entwicklern "heilt" sich die Welt selbst

    Um das zu wissen, hätte man sich ja die Mühe machen müssen, das Video anzuschauen ;)

  7. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: NochEinLeser 03.08.13 - 11:18

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kelteseth schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Laut den Entwicklern "heilt" sich die Welt selbst
    >
    > Um das zu wissen, hätte man sich ja die Mühe machen müssen, das Video
    > anzuschauen ;)

    Hab kein Flash installiert, sorry, hätte es gern gesehen, aber Golem hat noch kein HTML5-Video. ;)

  8. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: Didatus 03.08.13 - 11:37

    Komisch. Warum konnte ich mir dann eben das Video auf meinem iPhone anschauen?

  9. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: NochEinLeser 03.08.13 - 11:40

    Didatus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Komisch. Warum konnte ich mir dann eben das Video auf meinem iPhone
    > anschauen?

    Keine Ahnung. FF22 ohne Flash zeigt es jedenfalls nicht an.

  10. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: LH 03.08.13 - 16:30

    NochEinLeser schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Keine Ahnung. FF22 ohne Flash zeigt es jedenfalls nicht an.

    Ohne Flash geht das Video bei mir ebenfalls nicht auf der Desktop-Seite.

  11. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: oliver.n.h 03.08.13 - 19:29

    Weil das IPhone anscheinend die h.264 Videos aus dem Flash file entnehmen kann, am besten würde Golem nun da die FF Nightlies auch h.264 Videos im HTML5 Videotag unterstützen auch html5 video an alle Browser verteilen lassen welche h.264 unterstützen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.08.13 19:33 durch oliver.n.h.

  12. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: irata 03.08.13 - 21:34

    JTR schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und weil es das schon 1998 gab mit Biowares Erstlingswerk Shattered Steel.
    > Ein Mech Spiel mit Voxelengine, dass eine voll zerstörbare Umgebung hatte.

    Erstens ist das Spiel von 1996, und zweitens bezweifle ich, dass da wirklich Voxel verwendet wurden.
    Sieht stark nach Raycasting-Heighmaps aus, und die Objekte und Gebäude sind mit Sicherheit aus texturierten Polygonen.
    Blade Runner von 1997 hatte dagegen tatsächlich "dutzende rotierende Voxel", und zwar für die Figuren.
    Mehr war auf der Hardware von damals kaum zu schaffen - und "Dutzende" dürften für eine Landschaft wohl ziemlich mager aussehen.

    Heightmaps sind übrigens ideal für Zerstörung und Verformung, und werden auch noch heute teilweise dafür eingesetzt.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap

    > Von daher ist auch die Aussage der Künstlerin falsch, dass dies komplett
    > neu sei, in Wirklichkeit ist es ein uralter Hut.

    Stimmt. Ghen War von 1995 (Sega Saturn) hatte das auch schon.
    Bei den klassischen Spielen waren da schon Gun Fight (1975), Space Invaders (1978), Dig Dug (1982) usw.

  13. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: Blair 04.08.13 - 01:53

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > JTR schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Und weil es das schon 1998 gab mit Biowares Erstlingswerk Shattered
    > Steel.
    > > Ein Mech Spiel mit Voxelengine, dass eine voll zerstörbare Umgebung
    > hatte.
    >
    > Erstens ist das Spiel von 1996, und zweitens bezweifle ich, dass da
    > wirklich Voxel verwendet wurden.
    > Sieht stark nach Raycasting-Heighmaps aus, und die Objekte und Gebäude sind
    > mit Sicherheit aus texturierten Polygonen.

    Voxel-Grafik läuft doch immer mit Raycasting. Bei Height maps gibts halt das Problem, dass keine überhängenden Voxel (z.B. für Bäume oder Gebäude) dargestellt werden können. Man kann aber statt Height maps auch andere Techniken einsetzen, z.B. Oct-trees. Die brauchen halt deutlich mehr Leistung bzw Speicher.

  14. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: irata 04.08.13 - 15:09

    Blair schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Voxel-Grafik läuft doch immer mit Raycasting.

    Voxel sind per Definition volumetrische Pixel.
    Man könnte auch sagen, das 3D-Äquivalent zu einer 2D-Textur.
    Wenn Texturen nur mit Raycasting funktionieren, dann trifft das auch auf Voxel zu ;-)

    > Bei Height maps gibts halt das Problem, dass keine überhängenden Voxel (z.B. für Bäume oder Gebäude) dargestellt werden können.

    Heightmaps sind auch nur zweidimensional und erlauben nur eine interpolierte Höhe. Man kann aber auch zwei Heightmaps verwenden, und damit Höhlen bauen (hab ich schon gesehen).

    Bei einem 3D-Scan der Zähne sind hunderte Einzelbilder gespeichert, für jede Höhenschicht ein Bild (dcm).
    Damit sind es aber keine Heightmaps mehr, weil die Höhe durch die einzelnen Schichten und nicht durch Farbwerte definiert ist.
    Also auch eine Art Voxelformat, nicht universell aber zweckgerichtet.

    > Man kann aber statt Height maps auch andere
    > Techniken einsetzen, z.B. Oct-trees. Die brauchen halt deutlich mehr
    > Leistung bzw Speicher.

    Heightmaps haben dann immer noch die gleichen Nachteile, weil es nur in eine Richtung geht (ähnlich Bumpmaps).
    Abgesehen davon sind Heightmaps zweidimensional, da würde man wohl eher Quadtrees verwenden?
    Voxel kann man auch mit Layern verwenden (Scan), Polygonen usw.

  15. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: Blair 04.08.13 - 15:48

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Heightmaps sind auch nur zweidimensional und erlauben nur eine
    > interpolierte Höhe. Man kann aber auch zwei Heightmaps verwenden, und damit Höhlen bauen (hab ich schon gesehen).

    Natürlich sind die Heightmaps selbst zweidimensional, die daraus generierte Landschaft aber eben nicht. Genau wie bei Karten in der Geografie. Dass man auch zwei Heightmaps kombinieren kann wusste ich nicht.

    > > Man kann aber statt Height maps auch andere
    > > Techniken einsetzen, z.B. Oct-trees. Die brauchen halt deutlich mehr
    > > Leistung bzw Speicher.
    >
    > Heightmaps haben dann immer noch die gleichen Nachteile, weil es nur in
    > eine Richtung geht (ähnlich Bumpmaps).

    Ich schrieb "statt", nicht "mit".

  16. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: irata 05.08.13 - 21:23

    Blair schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dass man auch zwei Heightmaps kombinieren kann wusste ich nicht.

    Sogar Comanche hatte schon eine Heightmap und eine Colormap kombiniert.
    Sieht man hier:
    http://simulationcorner.net/index.php?page=comanche
    Bei Rescue On Fractalus war es wohl nur eine Map, dafür war die generiert. Eine beachtliche Leistung für damals.

    Man könnte auch ganz viele Maps verwenden, für jede Höhenebene eine, so wie es u.a. bei 3D-Scans gemacht wird. Allerdings sind das dann per Definition keine Heightmaps mehr ;-)

  17. Re: "Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar"

    Autor: xmaniac 08.08.13 - 01:47

    Heightmaps (entsprechend umgesetzt wie z.B. 1992 bei Comanche) sind doch das gleiche wie Voxel. In einen BSP geschmissene Volumen, nur das man sich bei einer reinen Heightmap eine BSP-Ebene sparen kann. Also echt lieber einfach mal implementieren den kram, dann würde hier auch nicht so viel Unsinn drüber geschrieben.

    Entsprechend aufbereitet liegt im Speicher keine Heightmap mehr, sondern ein Baum von Ebenen, und die Farbwerte finden sich in den Blättern des Baums. Das ist doch nun wirklich Kindergarten sowas zu programmieren.

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