Abo
  1. Foren
  2. Kommentare
  3. Games
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Everquest Next: Die zerstörbare Voxel…

So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

    Autor: Didatus 03.08.13 - 10:39

    Warum muss man Rollenspiele auf Klassen aufbauen? Ich habe in den Anfängen von Onlinerollenspielen Meridian59 geliebt. Es war das erste grafische Onlinerollenspiel (Es kam ein Jahr vor UO raus) und hatte keine Klassen. Stattdessen gab es unterschiedliche Schulen, denen man angehören konnte. Mehrere Magieschulen und eine Schule für Kampffertigkeiten. Bei den Magieschulen, gab es eine für dunkle Magie, eine für gute Magie, Kampfmagie, Täuschungsmagie und Naturmagie (Für die M59 Spieler: Jala konnte ich jetzt nicht zuordnen ;) ). Jede Schule hatte mehrere Stufen. Je höher man eine Schule gelernt hatte, desto höher war der Aufwand in einer anderen Schule aufzusteigen. Üblich waren zwei Schulen gemeistert und eine dritte bis zur Hälfte. Mit sehr viel Aufwand konnte man vielleicht noch eine dritte Schule meistern, aber das war schon anstrengender. Ich finde das System immer noch besser als jedes Klassensystem. Man könnte die verfügbaren Schulen noch erweitern. Mehrere Magieschulen und mehrere Kampfschulen. Eine Kampfschule für Fernkampf, eine für Nahkampf, eine für hinterhältige Angriffe oder so. So könnte man seinen Character viel individueller gestalten. Man könnte damit typische Klassenkonstrukte selbst erlernen, indem man die dafür typische Schulen lernt. Man könnte aber auch völlig neue "Klassen" damit erstellen. Man könnte eine Magieschule für Heilung trainieren und eine für Schleichen/verstecken und schon hätte man eine Stealthhealer oder so. So etwas würde es in keinem festgesetzten Klassensystem geben, aber wenn man dem Spieler selbst die Wahl lässt, welche Schulen er lernen möchte, könnten da auch solche interessanten/witzigen Kombinationen bei heraus kommen. Als ich damals das erste Onlinerollenspiel mit Klassen gespielt hatte, habe ich den Sinn nicht verstanden und hatte auch nicht erwartet, dass sich dieser Rückschritt in der Spielerfreiheit durchsetzte, aber da habe ich mich offensichtlich geirrt. Verstehen tu ich es aber immer noch nicht.

  2. Re: So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

    Autor: LH 03.08.13 - 10:47

    Das Problem nennt sich Balancing. Siehe deine Idee des Stealthhealer.

    Moderne MMORPG haben als Spielziel vor allem Raids und PVP, in beiden kann ein zu komplexes Klassen oder "Schulensystem" ein Ungleichgewicht bewirken, das den Spielspaß raubt.
    Bei Raids können zu starke Kombinationen entstehen, welche die Bossmechaniken "brechen" und damit die Herausforderungen nehmen, bei PVP nimmt es schlicht den Spaß.
    Allerdings würden die Leute am Ende so oder so auf die effizientesten Kombinationen gehen, nur wenige suchen sich die Klassen oder Kombinationen rein nach Spaß aus. Schließlich konnte man auch in bisherigen Klassen-bassierten MMORPG oft ungewöhnliche Kombinationen bauen, wenn man zusätzliche Fähigkeiten/Talente/usw. entsprechend wählte.
    Wird aber kaum gemacht, da ineffizient.

    Warum sollte also ein Entwickler, für eine sehr kleine Zielgruppe, ein überkomplexes System erschaffen, das nur Nachteile für den Rest der Spieler bringt?

    Nebenher gab es immer wieder mal MMORPGs ohne festes Klassensystem, z.B. Ryzom. Doch keines dieser Spiele war jemals ein Erfolg.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.08.13 10:52 durch LH.

  3. Re: So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

    Autor: JTR 03.08.13 - 10:48

    Das ist sehr einfach. Die meisten westlichen Rollenspiele orientieren sich (wenn teils auch sehr entfernt) an Dungeon&Dragons welches seit Mitte der 70er Jahre auf dem Markt ist. Und das hat nun einmal ein Klassensystem.

  4. Re: So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

    Autor: NochEinLeser 03.08.13 - 11:08

    Für mich klingt der Artikel so (ganz am Ende), genau so wie du es dir wünschst. Nur dass die ihre "Schulen" halt "Klassen" nennen. Wortklauberei eben.

  5. Re: So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

    Autor: LH 03.08.13 - 11:16

    NochEinLeser schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Für mich klingt der Artikel so (ganz am Ende), genau so wie du es dir
    > wünschst. Nur dass die ihre "Schulen" halt "Klassen" nennen. Wortklauberei
    > eben.

    Ich wünsche mir das nicht, wie kommst du darauf? Oder kannst du einfach nicht auf den richtigen Beitrag antworten?

  6. Re: So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

    Autor: NochEinLeser 03.08.13 - 11:19

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > NochEinLeser schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Für mich klingt der Artikel so (ganz am Ende), genau so wie du es dir
    > > wünschst. Nur dass die ihre "Schulen" halt "Klassen" nennen.
    > Wortklauberei
    > > eben.
    >
    > Ich wünsche mir das nicht, wie kommst du darauf? Oder kannst du einfach
    > nicht auf den richtigen Beitrag antworten?

    Ich kann schon, nur ist mir hier halt ein Versehen passiert. Heute sind ja alle wieder gereizt... ;)

  7. Re: So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

    Autor: Didatus 03.08.13 - 11:34

    Auch das könnte man regeln. Wenn sich also herausstellt, dass Schule XY zusammen mit Schule AB die effektivste ist, dann ist der nächste Boss auf einmal gegen XY und AB immun. Es ist halt einfach insgesamt ein umdenken. Bei WoW damals gab es auch den einen Boss, ich glaube in An Quirai und wie das hieß (meine WoW Zeit ist schon lange vorbei, der nur von Warlocks getankt werden konnte. Es liegt einfach an den Entwickler, wie die ihre Bosse erstellen. Man muss ja auch nicht gleich einen Boss gegen die effektivsten Schulen immun machen. Eine andere Möglichkeit wäre eben, dass man immer mehrere Schulen benötigt, um einen Boss umzuhauen.
    Beispiel: Heilung braucht man ja eh immer. Dann kann der Boss viele Spiegelbilder von sich erzeugen. Hier braucht eine Schule, die Illusionen auflösen kann. Der Boss ist Anfangs empfindlich gegen Feuer. Wird er zu lange mit Feuermagie beschossen, lässt er sich einen Panzer wachen, womit er zwar langsamer wird, aber auch sehr resistent gegen Feuer. Nun sind Meeles gefragt. Seine Füsse wiederum sind so hart, dass da keine Mehle Attacken nützen und die Meeles müssen erst von anderen Magiern auf den Boss teleportiert werden oder so. Oder mit diesen neuen Parcour Fähigkeiten, muss man erst auf den Boss drauf, was aber nicht der Tank mit seiner dicken Plattenrüstung schafft.
    Und für das PVP kann die Schulen auch so erstellen, dass Sie sich gegenseitig schädigen. Wieder als Beispiel die Superkombi aus Schule XY und AB. Nun ist es so, dass Schule MN super effektiv gegen XY und AB ist, aber gleichzeitig auch sehr resistent gegenüber XY und AB.
    Man könnte auch Klassen einander ausschließen. In M59 damals war es zum Beispiel so, dass die dunkle Schule von Qor negatives Karme benötigte, um die Zauber zu wirken. Die gute Schule von Sha Lil benötigte positives Krame zum Karma. Man konnte diese beiden Schulen also niemals zusammen verwenden.
    Man müsste sich also schon ein gutes System ausdenken, wie die Schulen miteinander verbunden sind in Hinsicht auf Effektivität, Resistenz und gegenseitigem Ausschluss. Ich denke doch, dass man da mit einigem Aufwand ein sehr gutes System erschaffen könnte, bei dem das Balancing auch nicht so schlimm ist.

  8. Re: So viele gute Ideen und doch wieder Klassen

    Autor: theonlyone 03.08.13 - 11:56

    Klassen sind per se absolut in Ordnung.

    Das Klassensystem wird genau dann zum problem, wenn es Klassen gibt die einfach "zwang" darstellen.

    In aller Regel ist das mal ein Heiler.

    Wenn es im klassischen D&D nur den Kleriker gäbe und sonst nichts um zu heilen/schützen, ist man eben so eingeschränkt das ohne nichts geht.


    Will man das umgehen indem einfach jede Klasse heilen kann geht irgendwann der Nutzen eines reinen Klerikers verloren, da die Gruppe schlichtweg effektiver ist wenn jeder rein auf DPS aufbaut und nebenbei eben auch heilen/schützen kann.


    Die Rolle der Klassen ist dahin eine gute Sache das man dadurch selbst bestimmen kann in welche Richtung man den gerne spielen möchte. Der nachteil ist, das man das "vor" dem spielen tun muss.


    Ein solideres Klassensystem würde einen Spieler also in einer basis Klasse starten lassen die für alle gleich ist, abhängig davon wie der Spieler spielt, Klassen "vorschlagen" oder einfach Skills auslegen die letztlich Klassen abbilden ohne diese so zu benennen.

    Das hat dann den Vorteil, das ein Spieler weiterhin auf eine bestimmte Spielweiße sich "spezialisiert" , dabei nicht alles kann, aber auch nicht vorher schon wissen muss was er/sie den gerne hätte.


    Funktioniert in D&D übrigens auch, aber will man "realistisch" eine Character Entwicklung spielen, ist es für manche Klassen eigentlich zwangsläufig nötig das man in jungen jahren bereits anfängt in diese zu schlüpfen, der Character kann nicht über ein paar Tage einfach ein Paladin werden, oder plötzlich ein zauberer sein (beim hexer siehts schon wieder so aus, das die eigentlich angeborene Fähigkeiten sind).

    Umso realistischer man es also gern hätte, umso mehr macht das Klassensystem Sinn, den letztlich ist es ein Rollenspiel, man schlüpft in eine vorher festgelegte Rolle eines Characters, dessen Hintergrundgeschichte man sich auch selbst ausgedacht hat (und die beliebig detailliert sein kann) ; in Computerspielen macht das heute ja keiner mehr ; da will man einfach plannlos loslegen und seinen Character während dem spielen formen, so zumindest das heutige Bild.


    In einem MMO die Option zu haben eine Klasse wirklich sehr unterschiedlich zu spielen ist auch kaum umgesetzt worden.

    Am Ende sind alles irgendwie Kämpfer oder Kampf-Zauberer. Die Klasse des reinen "Händlers" gibt es im Prinzip in der Form nicht, auch wenn viele MMOs durch ihre Auktionshäuser richtig versumpfen und den RPG Aspekt komplett verlieren.
    *Was ich z.b. sehr interessant fand das jeder Spieler ein eigenes "Home" hat, dort kann man Items die man verkaufen möchte ausstellen, wie ein eigenes Geschäft. Will jemand etwas kaufen, muss man sich eben "mühselig" durch diese Geschäfte begeben. Das hat letztlich einen viel wertvolleren RPG Aspekt, gerade wenn man das zu "Märkten" ausbauen kann und tatsächlich handel betreibt, anstatt einfach nur auf "Kaufen" oder "Verkaufen" zu klicken (gerade in D&D gibt es da eine unterscheidung von "was weiß mein Character" und "was weiß ich" ; den Informationen die man sich aus dem Internet zusammen fischt, die hat der Character hat nicht, was also das Rollenspiel negativ beeinflußt).

    Eine Orientierung über eine Minimap ist ebenfalls spielerisch eine vereinfachung, genauso wie Pfeile die einem ständig zeigen wo man den bitte hinlaufen soll ; oder noch schlimmer ein Automatisches bewegen oder direkt teleportieren ; für ein RPG eigentlich eine Todsünde, da es die Immersion des Spiels einfach zerstört.

    Letztlich ist es aber einfach massiv schwerer ein wirklich gutes "RPG" zu bauen, man orientiert sich lieber an vereinfachten Modellen und dem Hack&Slay und Itemgrind Prinzip, paar Dungeons die von spielern X fach abgegrindet werden und einfach eine itemspirale, war schon immer das Konzept eines MMOs.

    Spielern die Freiheit zu geben hat natürlich nachteile, gerade wenn man leute hat die eben kein RPG spielen wollen. Wie angesprochen wurde ist die Möglichkeit der freiheit in der Welt immer ein Risiko.

    Wenn die Spieler die Möglichkeit haben einfach alles zu töten und zu zerstören, dann gibt es "immer" ein paar Spinner die einfach Amoklaufen (in D&D schützt man sich davor in dem man sehr starke NPC hat die solche Idioten einfach umhauen, meist gibts auch direkt einen "Zeitstop" Zauber und wichtige NPC sind ohnehin so stark das sie nicht einfach sterben und durch diverse Dinge geschützt, auch wenn aus RPG Sicht die Freiheit besteht, muss man schon einen sinnvollen Grund haben Amok zu laufen ; den auch daraus lässt sich wieder eine Geschichte erzählen, wenn ein Zauberer plötzlich durchdreht hat man direkt eine "böse" Kampagne [die meisten sind ja neutral oder gut, den eine "böse" Kampagne zu bauen in der nicht einfach alles stirbt ist wirklich schwer]).


    Selbst das D&D MMO ist abgedriftet in die WoW Schiene, logisch weil man eben den riesen markt bedienen will , aber gerade da hätte man ja eigentlich ein etwas RPG lastigeres Spiel erwartet (gerade die Option eines Spielleiters, also einem Menschen der die Kampagne direkt beeinflußt in der die Spieler spielen funktioniert in einem "MMO" ja schon wieder nicht wirklich, da D&D eher auf Gruppen ausgelegt ist von ca. 5 Spielern, bei deutlich mehr wirds einfach zu viel).

  9. "Klassen sind per se absolut in Ordnung."

    Autor: Anonymer Nutzer 03.08.13 - 13:40

    theonlyone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Klassen sind per se absolut in Ordnung.

    Klar sind sie das, nur spiele ich ein solches Spiel dann nicht.
    Hab ich einfach schon zu oft gesehen und es gibt Alternativen, sogar noch viel flexiblere, wenn man sich Mortal Online, sowie Darkfall Online und andere ansieht :)

    Solche Skillsysteme gefallen mir persönlich dann sogar noch besser als das von Meridian59!

  10. Re: "Klassen sind per se absolut in Ordnung."

    Autor: LH 03.08.13 - 13:51

    Und alle waren sie absolute Smash-Hits ;D

  11. Re: "Klassen sind per se absolut in Ordnung."

    Autor: zampata 03.08.13 - 14:00

    Schau dir mal ragnarok Online an.

    Weiß nicht wie der neue Teil wird aber in ersten Teil hattest Du Berufe.ab Stufe 10 konntest du dein aussuchen und ab Stufe 50 die vertiefen oder eine zweite nehmen.ab 100 konntest Du wieder geboren werden und eine dritten...
    vielleicht was für dich

    mir persönlich gefällt das Klassen System doch besser.wenn es als guildwars2 zu alle sind dds wird macht mir dad allerdings auch kein Spaß mehr

  12. Re: "Klassen sind per se absolut in Ordnung."

    Autor: LH 03.08.13 - 14:03

    zampata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > mir persönlich gefällt das Klassen System doch besser.wenn es als
    > guildwars2 zu alle sind dds wird macht mir dad allerdings auch kein Spaß
    > mehr

    Ja, reine DD-Klassen mit ein wenig Gruppenunterstützung ist auch keine echte Lösung. Einer der Schwachpunkte von GW2 für mich, obwohl ich das Spiel insgesamt durchaus mochte.

  13. Qualität geht vor Quantität... ab davon, gibt's außer Eve ein Spiel bei dem ...

    Autor: Anonymer Nutzer 03.08.13 - 23:53

    alle auf einem Server spielen?

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und alle waren sie absolute Smash-Hits ;D

    Solange sich die Firma finanzieren kann und ich Spaß habe ist mir doch völlig egal ob 10.000 Leute oder 10.000.000 Leute ein Spiel spielen.

    Abgesehen davon haben 9/10 MMO"RP"Gs da draußen sowieso dutzende Realms und dann noch Fraktionen, so dass man zur Hauptzeit vielleicht mit ~2000 anderen Spielern unterwegs sein könnte. In der Theorie, denn dank Einheitscontent kann man ja maximal zu 5 los ziehen und die immer gleichen Bosse in den immer gleichen Instanzen legen.

    Nein, danke, dafür ist mir meine Zeit mittlerweile dann doch zu schade. Vor 8 Jahren war das ganz lustig :)

  14. Re: Qualität geht vor Quantität... ab davon, gibt's außer Eve ein Spiel bei dem ...

    Autor: LH 04.08.13 - 09:30

    Der Selberdenker schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Solange sich die Firma finanzieren kann und ich Spaß habe ist mir doch
    > völlig egal ob 10.000 Leute oder 10.000.000 Leute ein Spiel spielen.

    Den Firmen aber nicht, und DIE Urfragen dieses Threads war, warum Spiele heute so sind, wie sie sind.

    > Abgesehen davon haben 9/10 MMO"RP"Gs da draußen sowieso dutzende Realms und
    > dann noch Fraktionen, so dass man zur Hauptzeit vielleicht mit ~2000
    > anderen Spielern unterwegs sein könnte.

    Jedoch trifft man im echten Leben dafür mehr Spieler dieses Spiels. Auch das ist relevant, vor allem wenn man dynamisch den Realm wechseln kann, wie z.B. in GW2.

    > Nein, danke, dafür ist mir meine Zeit mittlerweile dann doch zu schade. Vor
    > 8 Jahren war das ganz lustig :)

    Dir ist deine Zeit zu schade mit anderen Spaß zu haben? Wenn es dir keinen Spaß macht, ok.
    Wenn du meinst das es keinen "Sinn" hat, dann frage dich ob Spiele diesen je haben.

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Zum Login

Stellenmarkt
  1. Deloitte, Düsseldorf, Frankfurt am Main, München, Stuttgart
  2. Aximpro GmbH, Freising bei München
  3. E3/DC GmbH, Göttingen
  4. Zentrum Bayern Familie und Soziales, Bayreuth

Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Top-Angebote
  1. 47,95€
  2. 98,00€ (Bestpreis!)
  3. 469,00€
  4. 92,90€ (Bestpreis!)


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Adblock Plus: Adblock-Filterregeln können Code ausführen
Adblock Plus
Adblock-Filterregeln können Code ausführen

Unter bestimmten Voraussetzungen können Filterregeln für Adblocker mit einer neuen Funktion Javascript-Code in Webseiten einfügen. Adblock Plus will reagieren und die entsprechende Funktion wieder entfernen. Ublock Origin ist nicht betroffen.
Von Hanno Böck

  1. Urheberrecht Axel-Springer-Verlag klagt erneut gegen Adblocker
  2. Whitelisting erlaubt Kartellamt hält Adblocker-Nutzung für "nachvollziehbar"
  3. Firefox Klar Mozilla testet offenbar Adblocker

Online-Banking: In 150 Tagen verlieren die TAN-Zettel ihre Gültigkeit
Online-Banking
In 150 Tagen verlieren die TAN-Zettel ihre Gültigkeit

Zum 14. September 2019 wird ein wichtiger Teil der Zahlungsdiensterichtlinie 2 für die meisten Girokonto-Kunden mit Online-Zugang umgesetzt. Die meist als indizierte TAN-Liste ausgegebenen Transaktionsnummern können dann nicht mehr genutzt werden.
Von Andreas Sebayang

  1. Banking-App Comdirect empfiehlt, Sicherheitswarnung zu ignorieren

Fitbit Versa Lite im Test: Eher smartes als sportliches Wearable
Fitbit Versa Lite im Test
Eher smartes als sportliches Wearable

Sieht fast aus wie eine Apple Watch, ist aber viel günstiger: Golem.de hat die Versa Lite von Fitbit ausprobiert. Neben den Sport- und Fitnessfunktionen haben uns besonders der Appstore und das Angebot an spaßigen und ernsthaften Anwendungen interessiert.
Von Peter Steinlechner

  1. Smartwatch Fitbit stellt Versa Lite für Einsteiger vor
  2. Inspire Fitbits neues Wearable gibt es nicht im Handel
  3. Charge 3 Fitbit stellt neuen Fitness-Tracker für 150 Euro vor

  1. Trotz US-Kampagne: Huawei steigert weiter Umsatz und Gewinnmarge
    Trotz US-Kampagne
    Huawei steigert weiter Umsatz und Gewinnmarge

    Gewinn und Umsatz wachsen bei Huawei weiter. Für das Jahr 2019 erwartet der Konzern hohe Gewinne durch 5G-Technologie. 70.000 5G-Basisstationen sind nun ausgeliefert.

  2. 5G: Swisscom refarmt UMTS-Frequenz bei 2.100 MHz
    5G
    Swisscom refarmt UMTS-Frequenz bei 2.100 MHz

    UMTS bei 2.100 MHz kann man in der Schweiz bald nicht mehr nutzen. Der Bereich geht per Refarming an effizientere 4G- und 5G-Technologien.

  3. Copyright: Nintendo hat offenbar Super Mario Bros für C64 gestoppt
    Copyright
    Nintendo hat offenbar Super Mario Bros für C64 gestoppt

    Sieben Jahre hat ein Programmierer nach eigenen Angaben an einer Umsetzung von Super Mario Bros für den C64 gearbeitet. Wenige Tage nach der Veröffentlichung verschwindet das Spiel nun schon wieder von größeren Portalen - vermutlich wegen Nintendo.


  1. 19:00

  2. 17:41

  3. 16:20

  4. 16:05

  5. 16:00

  6. 15:50

  7. 15:43

  8. 15:00