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HBAO+ und konsorten

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  1. HBAO+ und konsorten

    Autor: dEEkAy 01.09.16 - 11:29

    Fällt mir aktuell bei BF 1 massiv auf. Kaum ist HBAO+ an, sieht das licht zwar stimmiger und allgemein besser aus. Die Verzögerung nervt allerdings doch sehr. Geht man aus dem Hellen in etwas Dunkles, wird der Raum erst nach und nach heller. Umgekehrt anders herum wenn man raus geht. Alles ist total überstrahlt und wird langsam dunkler.

    Bei Singleplayer Spiele mag das ja OK sein, bei Multiplayer Spielen allerdings hat man dadurch echte Nachteile.

    Ich mag das Zeug nicht. Genauso wenig Motionblur und Depth of Field. Wenn ich sowas haben will, lass ich die Kontaktlinsen weg.

  2. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: RicoBrassers 01.09.16 - 12:13

    dEEkAy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Fällt mir aktuell bei BF 1 massiv auf. Kaum ist HBAO+ an, sieht das licht
    > zwar stimmiger und allgemein besser aus. Die Verzögerung nervt allerdings
    > doch sehr. Geht man aus dem Hellen in etwas Dunkles, wird der Raum erst
    > nach und nach heller. Umgekehrt anders herum wenn man raus geht. Alles ist
    > total überstrahlt und wird langsam dunkler.

    Realismus. ;)

    > Bei Singleplayer Spiele mag das ja OK sein, bei Multiplayer Spielen
    > allerdings hat man dadurch echte Nachteile.

    Außer, wenn man dies für alle Spieler aktiviert, aber das funktioniert ja nunmal nicht. Daher: Full Ack.

    > Ich mag das Zeug nicht.
    Ich zitiere aus meinem letzen Absatz: "Full Ack".

    > Genauso wenig Motionblur und Depth of Field. Wenn ich sowas haben will, lass ich die Kontaktlinsen weg.
    Made my day. :D

  3. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: wantilles 01.09.16 - 12:14

    dEEkAy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Fällt mir aktuell bei BF 1 massiv auf. Kaum ist HBAO+ an, sieht das licht
    > zwar stimmiger und allgemein besser aus. Die Verzögerung nervt allerdings
    > doch sehr. Geht man aus dem Hellen in etwas Dunkles, wird der Raum erst
    > nach und nach heller. Umgekehrt anders herum wenn man raus geht. Alles ist
    > total überstrahlt und wird langsam dunkler.

    Ja, das ist aber nunmal im echten Leben auch so ;)
    Das gabs damals schon beim Addon von Half Life 2 (Lost Coast), und ich glaube im ersten Far Cry auch schon. Finde ich schon gut den Effekt, sorgt für mehr Realismus. Auch Depth of Field gefällt mir schon gut für die Stimmung.

  4. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: Drommedhar 01.09.16 - 12:29

    Naja das was du meinst nennt sich Eye Adaption und hat eher weniger mit HBAO+ zu tun.

    HBAO+:
    http://www.geforce.com/hardware/technology/hbao-plus/technology

    Die Technik kann es beeinflussen ja. Dass bedeutet aber nicht das HBAO+ daran schuld ist. Da es die Szene halt maßgeblich abdunkelt (eben durch weitere Schatten) kann es bei einem Bloom/HDR Effekt in Kombination mit Eye Adaption zu solchem Effekt kommen.

  5. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: _2xs 01.09.16 - 12:45

    Wo soll sowas im echten Leben geben. Wenn man von Hell nach Dunkel geht ist es eher Stockdunkel, weil die Pupillen noch geschlossen sind und im Dämmerlicht wenige Licht aufgenommen wird.
    So wie er es beschrieben hat nimmt er die Helligkeit mit und es dunkelt nach und nach runter, was total abnormal wäre.

  6. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: dEEkAy 01.09.16 - 12:49

    Drommedhar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Naja das was du meinst nennt sich Eye Adaption und hat eher weniger mit
    > HBAO+ zu tun.
    >
    > HBAO+:
    > www.geforce.com
    >
    > Die Technik kann es beeinflussen ja. Dass bedeutet aber nicht das HBAO+
    > daran schuld ist. Da es die Szene halt maßgeblich abdunkelt (eben durch
    > weitere Schatten) kann es bei einem Bloom/HDR Effekt in Kombination mit Eye
    > Adaption zu solchem Effekt kommen.

    Bloom, genau das hatte ich eigentlich gesucht.
    Da es realistischer ist, ist mir klar. Nur übertreiben manche einfach mit diesen Effekten.

    Kurzes, langsames Drehen und das Bild sieht dank Motion Blur aus wie Matsch.

    Depth of Field sieht zwar nett aus, allerdings Hab ich da das Gefühl gezwungen kurzsichtig zu sein.

    Bloom, alles leuchtet viel zu krass und die kleinste Lampe blendet einen.

  7. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: Cok3.Zer0 01.09.16 - 13:12

    Ambient Occlusion ist einfach nur physikalisch falsch. Eine konkave Ecke ist nicht notwendigerweise dunkler als die Umgebung!

  8. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: x64 01.09.16 - 13:34

    _2xs schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wo soll sowas im echten Leben geben. Wenn man von Hell nach Dunkel geht ist
    > es eher Stockdunkel, weil die Pupillen noch geschlossen sind und im
    > Dämmerlicht wenige Licht aufgenommen wird.
    > So wie er es beschrieben hat nimmt er die Helligkeit mit und es dunkelt
    > nach und nach runter, was total abnormal wäre.
    Lies bitte seinen Text nochmal. Er beschreibt genau das Gegenteil von dem was du behauptest. Er beschreibt es so, wie es auch im echten Leben ist.

  9. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: TheSniperFan 01.09.16 - 15:03

    Ihr schmeißt hier einige Techniken durcheinander.
    HBAO:
    Weiterentwicklung von SSAO (Screen space ambient occlusion). Ein Postprocessing Effekt der dafür sorgt, dass es in engen Schlitzen und konkaven Kanten eine subtile Schattierung gibt. Anders als Cok3.Zer0 behauptet, ist das allerdings doch ein Phänomen, das es im echten Leben gibt. Das Problem ist bloß, dass SSAO und HBAO kein richtiges Ambient Occlusion sind, sondern nur eine Annäherung, weil richtiges AO in Echtzeit nicht machbar ist (und in absehbarer Zeit auch nicht sein wird). Es geht bei AO um indirektes Licht. Direktes Licht ist einfach: Wand, Objekt, Lichtquelle -> Objekt wirft Schatten auf Wand (wenn es zwischen Beiden ist). Bei indirektem Licht wird es komplizierter: Licht trifft auf irgendeine Oberfläche, wird gebrochen, wird reflektiert, wird gebrochen, wird reflektiert, usw und kommt somit sogar hinter das Objekt. Die Frage ist wie viel. Im echten Leben kann man das sehr schön bei Polsterungen beobachten.
    Bild 1 Bild 2
    Wenn ihr mal an einem bewölkten Tag raus schaut, werdet ihr das auch an vielen Stellen beobachten können (unter Büschen z.B.).

    Bloom:
    Ein Postprocessing Effekt der dafür sorgt, dass helle Objekte (z.B. Lichtquellen) einen Lichtschein um sich herum haben. Das hat auch nichts mit Eye-Adaptation zu tun.

    HDRR (High Dynamic Range Rendering):
    Jeder Bildpunkt hat eine Helligkeit. Normalerweise liegt diese zwischen 0 (schwarz) und 1 (weiß). Bei HDRR lässt man es zu, dass die Helligkeit der Bildpunkte 1 (das Maximum was man darstellen kann) übersteigen kann. Es ist also möglich, dass ein Teil deines Bildes 200% Helligkeit hat. Kann man sich nicht vorstellen. Kann man auch nicht darstellen. Das macht man, da man mit den extra Informationen eine Reihe cooler Dinge anstellen kann (z.B. sehr schönes Bloom).

    Tone mapping:
    Da man ein HDR Bild nicht ohne Weiteres darstellen kann, muss es bevor es zum Monitor geschickt wird, erst wieder auf ein LDR (Low Dynamic Range) Bild heruntergerechnet werden. Im einfachsten Fall "quetscht" du die Helligkeit zusammen, so das Diese wieder zwischen 0 und 1 ist. In dem Fall sieht dein Bild wieder so aus, als hättest du von vornherein in LDR gerendert. Dann stellt sich natürlich die Frage, wieso du das nicht direkt getan hast und stattdessen CPU Zyklen verbraten hast. IdR wirst du eine etwas komplexere Funktion ansetzen. Eine der bekanntesten wird wohl "Reinhard" sein, die selbst in der guten alten Source Engine zum Einsatz kam und ein sehr natürlich wirkendes Bild produziert. Heute geht man eher für den "filmic" Look. Ein Beispiel dafür wäre "ACES", welches in Unreal 4 zum Einsatz kommt. Diese Funktion ist maßgeblich für den "Unreal 4 Look", von dem Leute oft sprechen, verantwortlich. Mit kompetenten Künstlern und einer guten ACES Tone mapping Implementierung, kann man z.B. Unity 5 UE4 zum Verwechseln ähnlich aussehen lassen.

    Eye Adaptation (Das wovon ihr hier sprecht), lässt sich u.A. mit dynamischem Tone mapping erreichen. Statt das gesamte Bild herunter zu rechnen, nimmt man nur einen Ausschnitt (auf die Helligkeitswerte bezogen). Liegt das Bild z.B. zwischen 0 und 2, nimmt man nur die Werte von 0 bis 1.5. Das würde passieren wenn man in einem Dunkeln steht, es aber eine sehr helle Lichtquelle gibt (z.B. Ende eines Tunnels). Alle Details des Bildes die zwischen 1.5 und 2 lagen, werden einfach "abgeschnitten" und somit später zu 1. Im Endeffekt heißt das, dass auf dem fertigen Bild das Ende des Tunnels einfach nur weiß sein wird. Was sich dahinter befindet, wird man nicht sehen können -> man wird geblendet.
    Umgekehrt geht es natürlich auch. Wenn man nur die Werte von 0.5 bis 2 nimmt, wird alles unter 0.5 später zu 0 (schwarz). Das würde passieren, wenn man an einem sonnigen Tag draußen stehst und von einigen Metern Entfernung aus in den Tunnel blickt. Der Tunnel wird einfach nur ein schwarzes Loch darstellen.
    Wenn man die Übergänge über einige Zeit interpoliert, erhält man genau den Effekt, über den hier gesprochen wird. Man steht im Tunnel (0-1.5) und geht raus. Jetzt dauert es aber einige ms bis der Tonemapper angepasst wird. Da man jetzt aber draußen in der prallen Sonne steht, hat der Großteil des Bildes eine Heligkeit >1.5, ergo wird der Großteil des Bildes "abgeschnitten" und seht viel geht einfach nur im Weißen unter.

    Es ist einer der Effekte die schön aussehen, von vielen Entwicklern aber zu dick aufgetragen wird. Manchmal glaube ich, dass die nicht wissen was das Wort "subtil" bedeutet (denkt mal an das Color grading in Battlefield 3).

  10. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: Drommedhar 01.09.16 - 15:18

    Wunderbar erklärt. Könnte ich hier einen Daumen verteilen, hättest du ihn bekommen.
    Schöner hätte ich es nicht sagen können.

  11. Du verwechselt da was

    Autor: Achranon 01.09.16 - 15:44

    dEEkAy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Fällt mir aktuell bei BF 1 massiv auf. Kaum ist HBAO+ an, sieht das licht
    > zwar stimmiger und allgemein besser aus. Die Verzögerung nervt allerdings
    > doch sehr. Geht man aus dem Hellen in etwas Dunkles, wird der Raum erst
    > nach und nach heller. Umgekehrt anders herum wenn man raus geht. Alles ist
    > total überstrahlt und wird langsam dunkler.

    HBAO+ macht nichts anderes als Schatten zu verbessern

    http://www.geforce.com/hardware/technology/hbao-plus

    Das was du meinst ist Eye Adaption, so eine Art HDR Effekt, hat aber nichts mit HBAO+ zu tun, wenn das in BF1 diesen Effekt auslöst das kann das nur falsch benannt sein.

    > Ich mag das Zeug nicht. Genauso wenig Motionblur und Depth of Field. Wenn
    > ich sowas haben will, lass ich die Kontaktlinsen weg.

    SSAO, HBAO und HBAO+ finde ich super, ohne solche Techniken würde jedes aktuell Spiel sehr flach und billig aussehen, man kann sich evtl. darüber streiten ob der zusätzliche Rechenaufwand von HBAO+ die optische Verbesserung gegenüber SSAO wert ist.

    Stimme dir was Motion Blur angeht absolut zu, das ist das erste was ich in den Grafikoptionen von Spielen grundsätzlich(!) abschalte ohne es mir überhaupt anzusehen.

    Ich habe nicht die geringste Idee für was dieser Bildverschmier Quatsch eigentlich gut sein soll. Das ist so eine Sau durchs Dorf getrieben werden muß.

    Die aktuelle Krankheit ist chromatische Abberation, so eine Art Randunschärfe.

    Es ist schon merkwürdig diese verzweifelten Versuche alle Arten von Fehlern billiger alter Kompakt Kameras unbedingt in Spiele reinbekekommen zu müssen :)

  12. Re: HBAO+ und konsorten

    Autor: Hotohori 01.09.16 - 19:04

    Drommedhar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wunderbar erklärt. Könnte ich hier einen Daumen verteilen, hättest du ihn
    > bekommen.
    > Schöner hätte ich es nicht sagen können.
    Dito, super erklärt.

    Ich merke aber auch bei mir selbst, wenn ich irgendwas mit Grafikeffekten mache, das ich dazu neige eher zu viel zu nehmen. Wenn man mit so etwas länger arbeitet verliert man einfach das gesunde Augenmaß dabei und übertreibt. Warum Entwickler es dann aber nicht schaffen zum Beispiel ihre Spieletester zu fragen ob gewisse Effekte zu stark sind, ist mir ein Rätsel.

    Vielleicht steckt da aber auch Absicht dahinter, wenn man sich mal so die Mod Community um ReShade etc. ansieht sind da viele Presets die gewisse Effekte eher noch schlimmer machen, nur wenige machen es wirklich besser. Und viele Modder (aber auch Spieler) neigen auch immer dazu Effekte dann gleich ganz abzuschalten anstatt sie auf das richtige Maß zu reduzieren.

    Wobei eine Sache schalte ich auch immer ab: Bewegungsunschärfe. Mag den Effekt nicht und außerdem verstärkt er das Risiko von Motion Sickness, für das ich ein wenig anfällig bin. Alle anderen Effekte gefallen mir aber, im richtigen Maß.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 01.09.16 19:05 durch Hotohori.

  13. Re: Du verwechselt da was

    Autor: Hotohori 01.09.16 - 19:17

    Mir wäre einfach am liebsten wenn jedes Spiel nicht nur einfach bloß ein an/aus Schalter hätte sondern bei allem ein Regler zum einstellen der Stärke des Effekts. Dann kann es sich Jeder genau so einstellen wie er es gerne hätte. Noch besser wäre ein Standard, dann könnte man gar in jedem Spiel immer die gleichen Einstellungen nehmen.

    Motion Blur ist primär dafür da das Drehungen bei geringerer Bildrate geschmeidiger wirken. Ist auch bei mir das erste was ich komplett abschalte, auch weil es nämlich Motion Sickness begünstigt.

    Chromatische Abberation finde ich jetzt nicht so störend, allerdings wirkt der dank 4K Auflösung auch wesentlich weniger auffällig und ganz dezent ergibt er eigentlich einen ganz netten Effekt. Muss aber auch einfach zum Spiel passen. Ist auf keinen Fall ein Effekt das jedes Spiel haben sollte wie jetzt z.B. AO.

  14. Danke (k/t)

    Autor: ibsi 01.09.16 - 20:13

    Danke

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