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Zu viel Crunch = oft schlecht geplant

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  1. Zu viel Crunch = oft schlecht geplant

    Autor: Der schwarze Ritter 12.06.18 - 10:25

    Wenn Projekte über viele Monate im Crunch festhängen, hat das oft den Grund, dass schlecht geplant wurde. Sei es am Projektplan selbst, an der Architektur oder dem Konzept.

    Ja, fast jeder Entwickler kennt die Crunchtimes, aber wenn im Vorfeld gut geplant wird, lassen sich diese Zeitabschnitte doch sehr stark minimieren. Die längste Crunchtime, die ich bisher hatte, waren knapp 3 Wochen - als wir einen selbst gesetzten Termin unbedingt halten mussten. Das waren dann etwa 70-80 Stunden in der Woche, Pause gabs zum essen, schlafen und für die Körperhygiene. Ja, das ist hart und übel und über Monate kaum zu überleben.

    Vermutlich liegt es hier an diversen Publishern, die mit "das darf maximal 2 Jahre dauern" ankommen. Aber da muss man halt ein Projekt auch mal ablehnen, bevor man die Mannschaft nach Projektabschluss erstmal ein paar Wochen auf die Intensivstation schicken muss.

    Ich sage aber bewusst "oft" anstatt "immer". Denn natürlich können auch mal wirklich fiese Dinge in den Projektplan grätschen, die niemand auch nur ansatzweise auf dem Schirm hatte. Man kann nicht immer was dafür, aber in sehr vielen Fällen ist das Problem der Crunchtimes hausgemacht.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.06.18 10:27 durch Der schwarze Ritter.

  2. Re: Zu viel Crunch = oft schlecht geplant

    Autor: ubuntu_user 12.06.18 - 10:30

    Der schwarze Ritter schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn Projekte über viele Monate im Crunch festhängen, hat das oft den
    > Grund, dass schlecht geplant wurde. Sei es am Projektplan selbst, an der
    > Architektur oder dem Konzept.

    kommt immer drauf an.
    Wenn du in ner 5-Mann Indie-Firma bist, dann ist die Arbeit ja auch vielseitiger.
    60 Stunden die Woche, Spiel testen, Level designen, große Fortschritte in der Engine machen, ist was anderes als 60 Stunden an cloud-speicherständen-speicherfunktion arbeiten.

  3. Re: Zu viel Crunch = oft schlecht geplant

    Autor: Der schwarze Ritter 12.06.18 - 10:45

    Wobei man sich dann die Frage gefallen lassen muss, ob man sich mit der Teamgröße nicht etwas übernimmt?

  4. Re: Zu viel Crunch = oft schlecht geplant

    Autor: Micha12345 12.06.18 - 11:21

    Ich würde dir hier gerne mit einem entschlossenen Jein entgegen treten.

    Bei der Entwicklung eines Games kannst du nicht immer die harten Methoden des Projektmanagements anwenden. Neben dem gut planbaren handwerklichen Teil hast du hier auch einen nur sehr schwer planbaren kreativen Teil. Beide Teile greifen aber fließend ineinander.

    Den Publishern kann man dabei auch nicht die Schuld blind zuschreiben. Deren handeln entspringt ja nicht einem bösen Willen, sondern die wollen ja auch nur ihren Teil des Jobs gut machen: das Spiel erfolgreich verkaufen. Wenn ein Publisher daher am Anfang eines Projektes einen Release-Termin festlegt (und damit auch die zur Verfügung stehende Zeit), hat er sich erst einmal überlegt, wann er ein Spiel im Kontext seines Portfolios und des restlichen Markts mit dem größtmöglichen Erfolg verkaufen kann.

    Dem gegenüber steht eine extrem kritische und oft stark differenzierte Käuferschaft. Ein Game das qualitativ nur "OK" ist, wird selten einen großen Erfolg für sich verbuchen. Auch wird erwartet, dass ein Game zwar innovativ ist, sich aber nicht all zu sehr vom Bekannten entfernt. Das Design soll zwar komplex aber bloß nicht zu kompliziert sein.
    Und gerade unter Hardcore-Gamern scheint die Meinung verbreitet zu sein, das die Devs ja nur geldgeil sind und selbst kein Interesse an einem guten Game haben.

  5. Re: Zu viel Crunch = oft schlecht geplant

    Autor: ghj 12.06.18 - 13:08

    Der schwarze Ritter schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Ja, fast jeder Entwickler kennt die Crunchtimes, aber wenn im Vorfeld gut
    > geplant wird, lassen sich diese Zeitabschnitte doch sehr stark minimieren.
    > Die längste Crunchtime, die ich bisher hatte, waren knapp 3 Wochen - als
    > wir einen selbst gesetzten Termin unbedingt halten mussten. Das waren dann
    > etwa 70-80 Stunden in der Woche, Pause gabs zum essen, schlafen und für die
    > Körperhygiene. Ja, das ist hart und übel und über Monate kaum zu überleben.
    >

    Und die Stunden schon abgebummelt oder ausgezahlt bekommen?

  6. Re: Zu viel Crunch = oft schlecht geplant

    Autor: Der schwarze Ritter 12.06.18 - 17:24

    Abgebummelt

  7. Re: Zu viel Crunch = oft schlecht geplant

    Autor: ML82 12.06.18 - 21:37

    du hast vegessen was das antreibt, und das ist mitnichten der dev oder verbraucher, sondern schlicht weg das kapital was auf dem rücken der arbeiter krampfhaft nach vermehrung sucht.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 12.06.18 21:39 durch ML82.

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