1. Foren
  2. Kommentare
  3. Games
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Gamedesign: Der letzte Lebenspunkt hält…

Und wer sich dafür interessiert...

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: /mecki78 05.09.17 - 15:25

    ...dem lege ich diese Bücherreihe an's Herz:

    https://www.amazon.de/AI-Game-Programming-Wisdom-CD/dp/1584505230/ref=sr_1_4?s=books-intl-de&ie=UTF8&qid=1504617277&sr=1-4&keywords=ai+game+programming+wisdom

    Ich hab davon mal die ersten 2 gelesen, das war schon interessant, vielleicht lese ich auch noch 3 und 4. Da geht es jetzt weniger um konkreten Code, mehr um die Frage, wie man überhaupt einen AI entwickelt, vom grundlegenden Design her, und wie man ganz konkrete Probleme löst (IIRC wurde dort der Path Finding Algorithmus von Age of Empires besprochen, nur um mal ein Beispiel zu nennen).

    Eine perfekte AI würde übrigens explizite Schwierigkeitsgerade unnötig machen. Sie würde sich dynamisch auf dem Spieler einstellen, so dass das Spiel zu jeder Zeit für den Spieler besiegbar bleibt, egal wie schlecht er auch sein mag, zeitgleich aber immer eine Herausforderung ist, egal wie gut er auch werden mag. Da ein Spieler mit der Zeit immer besser wird, wird das Spiel dann automatisch immer anspruchsvoller, bzw. hat der Spieler es einmal durchgespielt und fängt nochmal von vorne an, dann ist es im zweiten Run von Anfang an schon viel schwerer, weil der Spieler ja auch schon viel besser geworden ist, während es beim ersten Run am Anfang eher Tutorialcharakter hatte. Der Spieler will ein Herausforderung, er will das Spiel schwer ist, aber er will eben das Spiel auch meistern und nicht das Gefühl haben ihm wird der Sieg am Ende geschenkt, weil niemand fühlt sich als wahrer Sieger, wenn er bei einem 100 Meter lauf gewinnt, bei dem alle anderen rückwärts laufen mussten.

    /Mecki

  2. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: Muhaha 05.09.17 - 15:57

    /mecki78 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Eine perfekte AI würde übrigens explizite Schwierigkeitsgerade unnötig
    > machen.

    Nö. Würde sie nicht. Weil Du von falschen Voraussetzungen ausgehst :)

    > Der Spieler will ein Herausforderung, er will das
    > Spiel schwer ist, aber er will eben das Spiel auch meistern und nicht das
    > Gefühl haben ihm wird der Sieg am Ende geschenkt, weil niemand fühlt sich
    > als wahrer Sieger, wenn er bei einem 100 Meter lauf gewinnt, bei dem alle
    > anderen rückwärts laufen mussten.

    DAS ist Dein Denkfehler. Manche Spieler wollen das. Andere wollen nur ein wenig am Feierabend entspannen. Oder sie wollen vollkommen anstrengungslos bespasst werden, weil sie ganz andere Erwartungen an "Freizeitbeschäftigung" haben als Leute, die Spiele als Herausforderung betrachten.

    Sprich, Du wirst nicht darum herum kommen bestimmte fixe Einstellungen als "Schwierigkeitsgrad" anzubieten. In einem ist die AI massiv verdummt worden, in einem anderen Setting stellt sie sich hin und wieder dumm an oder sie wischt mit Dir den Boden auf.

    Denn woher will denn die AI wissen, was Du als Spieler willst? Kann sie Gedanken lesen?

  3. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: Hanmac 05.09.17 - 16:04

    ich hatte mal gelesen das die bei der Forschungsmessen mit Sensoren experimentiert haben um dein StressLevel zu messen und dann entsprechend zu reagieren.

    ein beispiel war zb bei einem HorrorGame wenn es merkt es ist zu weit gegangen, sich wieder ein klein wenig zurück schraubt. (damit du keinen Herzanfall bekommst)

  4. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: /mecki78 05.09.17 - 16:08

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Andere wollen nur ein
    > wenig am Feierabend entspannen.

    Steht nicht im Widerspruch zu meiner Aussage. Wenn du dich nicht groß anstrengst, dann wird die AI sich immer weiter zurück fahren, bis zu dem Punkt wo das Spiel blind spielen kannst und du wirst noch gewinnen. Du hast fürchte ich eher das von mir aufgezeigte Konzept nicht verstanden.

    > Oder sie wollen vollkommen anstrengungslos
    > bespasst werden, weil sie ganz andere Erwartungen an
    > "Freizeitbeschäftigung" haben als Leute, die Spiele als Herausforderung
    > betrachten.

    Dann spielen sei keine interaktives Spiel, dann schauen sie Fernsehen, oder YouTube oder Netflix oder so, weil Interaktion dann schon zu anstrengend ist. Kein Spiel, bei dem man als Spieler aktiv sein muss "bespaßt" einen, weil man sich den Spaß durch Interaktion ja erst verdienen muss (macht man nichts, dann passiert ja auch nichts, zumindest nichts spaßiges) und sich etwas verdienen zu müssen ist eben keine "Bespaßung", das ist immer "Arbeit".

    > Denn woher will denn die AI wissen, was Du als Spieler willst?

    Das macht das "I" in AI.

    > Kann sie Gedanken lesen?

    Muss sie das denn? Sieht sie denn nicht wie du spielst?

    /Mecki

  5. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: Muhaha 05.09.17 - 16:49

    /mecki78 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > > Denn woher will denn die AI wissen, was Du als Spieler willst?
    >
    > Das macht das "I" in AI.

    Du überschätzt das Leistungsvermögen der AI. Gewaltig.

    > > Kann sie Gedanken lesen?
    >
    > Muss sie das denn? Sieht sie denn nicht wie du spielst?

    Woher will die AI wissen, dass ich die Map/Mission als cooler Oberchecker r00lern will und gar keine Herausforderung haben möchte? Das merkt sie nicht an meiner Spielweise. Denn ich spiele ja nicht schlecht, sondern gut genug, um die AI auf "Leicht" besiegen zu können. Will ich mehr, erhöhe ich selbst (!) den Schwierigkeitsgrad und verlasse mich nicht auf die nicht durchschaubaren Interpretationen einer AI. Ausserdem zerstört es IMHO jedwede Spielatmosphäre, wenn ich, um die dynamische Schwierigkeit zu senken, mich einfach auf die Strasse stellen und ein halbes Dutzend Mal abknallen lassen muss. Wow, tolles Spiel! Wo ist denn da die Herausforderung? :)

    Zudem, wenn ich daran denke, wie bisherige Versuche von dynamischen Schwierigkeitsgraden verlaufen sind, will ich das nicht. Das ist eine nette Idee auf dem Papier, scheitert aber aus vielen Gründen in der spielerischen Wirklichkeit.

    Wenn ein Entwickler ein gutes Spiel machen will, bleibt ihm nichts anderes übrig als aufwendiges, händisches (!) Balancing. Der Herausforderungs-Algorithmus ist eine Illusion.

  6. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: MadMonkey 05.09.17 - 17:00

    Hanmac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ich hatte mal gelesen das die bei der Forschungsmessen mit Sensoren
    > experimentiert haben um dein StressLevel zu messen und dann entsprechend zu
    > reagieren.
    >
    > ein beispiel war zb bei einem HorrorGame wenn es merkt es ist zu weit
    > gegangen, sich wieder ein klein wenig zurück schraubt. (damit du keinen
    > Herzanfall bekommst)

    Und von wo soll die AI das wissen? Sie mag zwar bemerken dass du gestresst bist oder nicht, aber sie weis nicht, ob du aktuell den Nervenkitzel möchtest oder nicht -> das müsstest du dann Konfigurieren, sprich den Schwierigkeitsgrad setzten

  7. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: MadMonkey 05.09.17 - 17:03

    /mecki78 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dann spielen sei keine interaktives Spiel, dann schauen sie Fernsehen, oder
    > YouTube oder Netflix oder so, weil Interaktion dann schon zu anstrengend
    > ist. Kein Spiel, bei dem man als Spieler aktiv sein muss "bespaßt" einen,
    > weil man sich den Spaß durch Interaktion ja erst verdienen muss (macht man
    > nichts, dann passiert ja auch nichts, zumindest nichts spaßiges) und sich
    > etwas verdienen zu müssen ist eben keine "Bespaßung", das ist immer
    > "Arbeit".

    Doch, ich beispielsweise! Nach einem langen Arbeitstag möchte ich einfach schnell ein paar Levels durchfetzten und am anderen Tag möchte ich die genau gleichen Levels mit knackiger Schwierigkeit durchspielen. Woran soll die KI das bemerken was ich will? Bzw. merkt sie das vielleicht mit der Zeit, aber bis dahin bin ich längst generft weil es zu schwierig/zu leicht für die aktuelle Gefühlslage ist

  8. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: mnementh 05.09.17 - 17:16

    /mecki78 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Eine perfekte AI würde übrigens explizite Schwierigkeitsgerade unnötig
    > machen. Sie würde sich dynamisch auf dem Spieler einstellen, so dass das
    > Spiel zu jeder Zeit für den Spieler besiegbar bleibt, egal wie schlecht er
    > auch sein mag, zeitgleich aber immer eine Herausforderung ist, egal wie gut
    > er auch werden mag. Da ein Spieler mit der Zeit immer besser wird, wird das
    > Spiel dann automatisch immer anspruchsvoller, bzw. hat der Spieler es
    > einmal durchgespielt und fängt nochmal von vorne an, dann ist es im zweiten
    > Run von Anfang an schon viel schwerer, weil der Spieler ja auch schon viel
    > besser geworden ist, während es beim ersten Run am Anfang eher
    > Tutorialcharakter hatte. Der Spieler will ein Herausforderung, er will das
    > Spiel schwer ist, aber er will eben das Spiel auch meistern und nicht das
    > Gefühl haben ihm wird der Sieg am Ende geschenkt, weil niemand fühlt sich
    > als wahrer Sieger, wenn er bei einem 100 Meter lauf gewinnt, bei dem alle
    > anderen rückwärts laufen mussten.
    Das ist auch Mist, da es sich so anfühlt als wenn man von der KI gebabyt wird. Jedenfalls wenn man es durchschaut. Hatte ich bei Resident Evil. Beim ersten Teil ist die Munition knapp und man überlegt genau was man damit macht. Die ist an festen Stellen, immer gleich bei verschiedenen Spieldurchläufen. Bei RE4 hatte ich den Eindruck, dass ich immer die Munition bekam, die ich gerade stark verschossen hatte. Sorgt dafür, dass man sich keine allzu großen Sorgen mehr darum macht.

    Besser ist es, wenn man verschiedene Herausforderungen im Spiel hat, dem Spieler aber die Wahl lässt welche er angeht. So kann sich der Spieler selbst die passenden Herausforderungen suchen ohne das Gefühl zu haben bemuttert zu werden. Bei Xenoblade Chronicles beispielsweise laufen schon in frühen Gebieten riesige Gegner herum, die einfach offensichtlich viel zu stark sind. Man macht einen respektvollen weiten Bogen um die. Und wenn man übermutig ist, kommt man später mit höherem Level und besserer Ausrüstung wieder und probiert sich an ihnen.

  9. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: Hanmac 05.09.17 - 17:44

    Sagte ich doch mit Sensoren, die hatten Pulsmesser und andere Sensoren um die Feuchtigkeit der Haut zu messen, war glaub ich sowieso nur ein Testversuch und ich weis nicht was daraus geworden ist.

  10. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: /mecki78 05.09.17 - 17:46

    MadMonkey schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nach einem langen Arbeitstag möchte ich einfach
    > schnell ein paar Levels durchfetzten und am anderen Tag möchte ich die
    > genau gleichen Levels mit knackiger Schwierigkeit durchspielen. Woran soll
    > die KI das bemerken was ich will?

    Daran wie du spielst. Gibst du dir Mühe, willst du jeden Gegner erwischen, suchst du alle Boni Items, erkundest du das Level, kämpfst du bis zum letzten? Oder rennst du oberflächlich durch's Level, lässt jeden zweiten Gegner links liegen, sammelst nicht mal offensichtlich Goodies ein, die sogar auf deinen Weg liegen?

    Ihr macht alle den Fehler anzunehmen, dass wenn ihr das nicht erkennen könntet, dann kann das eine KI auch nicht. KIs mögen weit von der Leistungsfähig eines menschlichen Gehirns entfernt sein, aber d.h. nicht, dass sie auf Einzelgebieten diesem nicht auch überlegen sein können. Eine normale CPU ist dumm wie eine Scheibe Toastbrot, aber in einem "Kopfrechenwettbewerb" zermahlt sich dich zu Staub, oder? Weil rechnen, dass kann sie... genauer kann sei fast nur das.

    Und es ist ein fundamentaler Fehler anzunehmen, wir Menschen sind ja in unseren Handeln so frei und ungebunden und daher sind unser Handlungen nicht vorhersagbar. Unser Denken und Handeln wird massiv von Zwängen und Instinkten bestimmt und wir sind deutlich berechenbarer und vorhersagbar als wir denken.

    Für manche Menschen muss sich das um Gedankenlesen handeln:
    http://de.akinator.com
    Aber in Wahrheit ist das nur eine ganz einfache Rasterfahndung.

    Lass 10 unterschiedliche "Typen" (Kleinkind, Gelegensheitspieler, Gamer, Hardcore Gamer, Erwachsener ohne Spielerfahrung, Rentner, jemand der sich zeitgleich auf was konzentrieren muss und daher im Spiel total unkonzentriert ist, usw.) immer wieder das gleiche Spiel spielen, um deine KI zu trainieren, und dann spiele du das Spiel und die KI kann in Minuten, manchmal schon in Sekunden sagen welcher Typ du bist bzw. welchen Typ du gerade entsprichst, denn nur weil du wie ein Rentner spielst, musst du ja keiner sein. Heute spielst du wie ein Gelegenheitsspieler, morgen wie ein echter Gamer, aber übermorgen bist du anscheinend abgelenkt und kannst dich kaum auf das Spiel konzentrieren.

    Natürlich muss die KI dich konstant überwachen und ggf. den Typus anpassen und natürlich braucht die KI etwas Zeit zu adaptieren, aber wenn sie merkt, dass du jetzt 3x in nur einer Minute gestorben bist, obwohl du sonst viel besser bist, dann muss sei sofort reagieren, denn bist du gefrustet, dann hat sie versagt. Anscheinend willst du also heute keine Herausforderungen meistern, also erst mal dafür sorgen, dass du ganz leicht durch's Level kommst, weil hast und es jetzt im vierten Anlauf endlich geschafft, dann sinkt sofort dein Stresslevel wieder und dann dafür sorgen, dass es auch im nächsten Level unten bleibt.

    Eine KI kann sogar daran wie du spielst erkennen, ob du gerade Müde bist. Glaubst du nicht? Wäre ja verrückt? Das wäre ja quasi so, als würde dein Auto anhand deiner Fahrweise erkennen, dass du unkonzentriert bist? Wäre das nicht verrückt, oder? Nur dass es letzteres ja schon lange gibt.

    /Mecki

  11. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: /mecki78 05.09.17 - 18:17

    mnementh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist auch Mist, da es sich so anfühlt als wenn man von der KI gebabyt
    > wird. Jedenfalls wenn man es durchschaut.

    Du meinst so wie die Leute die ganzen anderen Tricks aus dem Artikel alle schon vorher durchschaut haben, was ja auch der Grund ist, warum sie sich erst jetzt beschweren, wo das öffentlich gemacht wurde und sich aber vorher niemand beschwert hat, ja?

    Im Grunde ist dein Argument "Das Konzept ist Misst, denn wenn man es schlecht umsetzt, dann ist es schlecht", nur, nenn mir mal irgend ein Konzept, dass gut ist, wenn man es schlecht umsetzt? Und die Möglichkeit, dass man das Konzept gut umsetzt, die kommt dir nicht einmal in den Sinn?

    > Besser ist es, wenn man verschiedene Herausforderungen im Spiel hat,

    Hat man. Je besser du spielst, desto mehr das Spiel erkennt, dass es zu leicht geworden ist, desto schwieriger wird es. Du wirst nie das Gefühl bekommen, das Spiel ist zu leicht oder du bist zu gut, weil der Fall wird nie eintreten.

    Nehmen wir ein Spiel mit festen Weg- und Savepunkten. Das Spiel sieht z.B. wie viel Zeit du gebraucht hast den Wegpunkt zu erreichen, wie viel Munition und wie viel Energie du noch hast und wie oft du den letzten Abschnitt vom vorherigen Savepoint probieren musstet. Der Gamedesigner hat geplant, dass du ca. X Minuten brauchen solltest und hier noch etwa Y Energie und Z Munition haben solltest und im Idealfall hättest du gar nicht sterben sollen. Hast du deutlich länger gebraucht? Deutlich mehr Munition verschossen? Viel zu wenig Energie? Oder bist zu oft gestorben? Dann ist das Spiel wohl gerade zu schwer für dich. Es soll dich aber nicht frustrieren und du musst es ja auch irgendwie durch den nächsten Abschnitt schaffen, obwohl du bei der aktuellen Schwierigkeit da wohl Chancenlos wärst. Umgekehrt, bist du einfach nur mal so schnell durch, nie gestorben, fast nichts verschossen und volle Energie, naja, dann ist es wohl definitiv zu leicht für dich, weil dann könnte man ja gleich die Gegner aus dem Level nehmen und das Ding als 3D Geländeerkundung verkaufen.

    Das ist aber noch nicht wirklich KI, das ist KNGD: Künstlich Nicht Ganz Dumm. Um sich das I zu verdienen, brauchst du ein Neuronales Netz, dass z.B. anhand deiner Spielweise erkennt, wie du gerade dauf bist. Bist du verärgert, frustriert, ängstlich, aggressiv, genervt, traurig, gelangweilt, zufrieden, glücklich, begeistert, usw.? Game Designer wollen, dass ein Spiel in dir bestimmte Emotionen auslöst (siehe Artikel) und sie wollen aber auf jeden Fall vermeiden, dass bestimmte andere Emotionen ausgelöst werden. Also erkennt das Spiel wie du drauf bist (das geht) und gleicht das damit ab, wie du drauf sein solltest bzw. wie du auf keinen Fall drauf sein solltest, und zieht dann daraus Schlüsse, wie der Spielverlauf sich ändern muss, damit du das gewünschte Gefühl bekommst bzw. das unerwünschte wieder verlierst. Und das kann von Level zu Level unterschiedlich sein, also das gewollte Gefühl.

    Das ist nichts weiter als das was jeder Filmemacher will, wenn er in einer bestimmen Szene ein bestimmtes Licht einsetzt oder eine bestimmte leise Hintergrundmusik laufen lässt. Der Unterschied ist nur: Er kann nicht wissen wie du an dem Tag drauf bist, wenn du den Film siehst und er kann auch nicht interaktiv darauf reagieren, wenn sich deine Stimmung nicht wie gewollt verändert, denn eine Szene, die Mensch A zum heulen bringt macht Mensch B am Ende nicht einmal traurig, was einfach am Mensch selber oder seinem aktuellen Gemütszustand liegen kann.

    Die Gemütslage eines Menschen zu erkennen ist nicht so schwer wie man meint und daran wird schon ewig geforscht:
    https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2017/01/25/when-machines-know-how-youre-feeling-the-rise-of-affective-computing/#30eef9522554

    Das ist nichts weiter als wenn der Fahrerassistent in deinem Auto anhand deiner Fahrweise erkennt, ob du gerade (stark) abgelenkt oder irgendwie unkonzentriert, vielleicht auch einfach nur Müde bist. Die einfachen nutzten dafür hauptsächlich eine Innenkamera, aber alleine anhand von der Art wie du das Lenkrad hältst, wie du es bewegst, wie du die Pedale trittst, wie du schaltest, wie stark du beschleunigst, abbremst, mit welchen Tempo du in welche Kurve gehst, wie oft du überholst, wie schnell du auf Änderungen des Straßenverlaufs oder der Fahrweise des Vordermanns reagiert lässt sich deine Verfassung sehr schnell und sehr genau bestimmen; eines Tages schneller und genauer als uns allen Lieb sein mag... aber bis dahin fahren Autos alle alleine, also wahrscheinlich egal.

    /Mecki

  12. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: HierIch 05.09.17 - 18:50

    /mecki78 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Eine perfekte AI würde übrigens explizite Schwierigkeitsgerade unnötig
    > machen. Sie würde sich dynamisch auf dem Spieler einstellen, so dass das
    > Spiel zu jeder Zeit für den Spieler besiegbar bleibt, egal wie schlecht er
    > auch sein mag, zeitgleich aber immer eine Herausforderung ist, egal wie gut
    > er auch werden mag.

    Das viele Spieler genau dieses Verhalten aber explizit nicht wollen, sieht man doch an der größtenteils ablehnenden Haltung gegenüber der berühmten "Gummiband-KI" in Rennspielen.

    Oder bei Homeworld, wo der dynamische Schwierigkeitsgrad ein eigentlich gutes Spiel kaputtgemacht hat. Denn wenn man in einer Mission gut war und eine große Flotte in die nächste Mission mitnehmen konnte, dann kamen dort nur noch mehr Gegner. Gutes Spielen wurde dadurch sogar eher bestraft statt belohnt.

    > Da ein Spieler mit der Zeit immer besser wird, wird das
    > Spiel dann automatisch immer anspruchsvoller, bzw. hat der Spieler es
    > einmal durchgespielt und fängt nochmal von vorne an, dann ist es im zweiten
    > Run von Anfang an schon viel schwerer, weil der Spieler ja auch schon viel
    > besser geworden ist, während es beim ersten Run am Anfang eher
    > Tutorialcharakter hatte.

    Leichte Gegner am Anfang will ich als erfahrener Spiele aber einfach wegholzen können! Das gibt mir ein gutes Gefühl, weil ich dann weiß, dass ich in dem Spiel besser geworden bin. Wenn die KI sich aber denkt:

    > Der Spieler will eine Herausforderung, er will, dass das Spiel schwer ist,

    dann macht sie mir durch das automatische Anpassen des Schwierigkeitsgrades mein Spielerlebnis kaputt.

    > aber er will eben das Spiel auch meistern und nicht das
    > Gefühl haben ihm wird der Sieg am Ende geschenkt, weil niemand fühlt sich
    > als wahrer Sieger, wenn er bei einem 100 Meter lauf gewinnt, bei dem alle
    > anderen rückwärts laufen mussten.

    Das nicht, weil alle mit gleichen (oder ähnlichen) Voraussetzungen an den Start gehen sollten. Wenn ich aber als Profiläufer gegen Freizeitjogger antrete, dann erwarte ich auch, dass ich locker gewinnen kann. Suche ich dagegen eine Herausforderung, trete ich bewusst (auf höherem Schwierigkeitsgrad) gegen andere Profis an.

  13. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: mnementh 05.09.17 - 19:21

    /mecki78 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > mnementh schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Das ist auch Mist, da es sich so anfühlt als wenn man von der KI gebabyt
    > > wird. Jedenfalls wenn man es durchschaut.
    >
    > Du meinst so wie die Leute die ganzen anderen Tricks aus dem Artikel alle
    > schon vorher durchschaut haben, was ja auch der Grund ist, warum sie sich
    > erst jetzt beschweren, wo das öffentlich gemacht wurde und sich aber vorher
    > niemand beschwert hat, ja?
    >
    Das ist auch nicht ganz cool, aber es ist ein wesentlicher Unterschied. Wenn die letzten 10 Lebenspunkte fünfmal so viel wert sind, dann habe ich real 90 Lebenspunkte, ob ich gut bin oder schlecht. Dein Vorschlag aber bestraft einen Spieler für gutes Spiel und belohnt ihn für schlechtes. Das fühlt sich immer kaputt an.

  14. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: Der Held vom Erdbeerfeld 05.09.17 - 22:36

    mnementh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist auch nicht ganz cool, aber es ist ein wesentlicher
    > Unterschied. Wenn die letzten 10 Lebenspunkte fünfmal
    > so viel wert sind, dann habe ich real 90 Lebenspunkte,
    > ob ich gut bin oder schlecht.

    Grundsätzlich finde ich es nicht schlecht, wenn ein Lebensbalken nichts ist, was sich linear leert - schließlich bildet er auf einen Wert komprimiert die komplette Verfassung der Spielfigur ab. Ob man das jetzt ausgerechnet damit umsetzen muss, dass die letzten Hitpoints nur bei jedem zweiten Treffer abgezogen werden o.ä. steht auf einem anderen Blatt und hängt sicherlich auch vom jeweiligen Spiel ab.

    Was ich sagen will ist, dass die grundsätzliche Mechanik dahinter durchaus sinnvoll ist und nicht zwingend etwas mit einem eingebauten Cheat zu tun hat: Jeder, der schon mal so richtig Dresche bezogen hat weiß, dass man nach etlichen Treffern - sofern man die weggesteckt hat - die nächsten nicht mehr so stark spürt.
    In eine Spielmechanik überführt sollte das dann aber mit sinkenden Hitpoints auch eine sinkende Kampfkraft einher gehen, damit das letzte Aufbäumen kurz vor dem Schluss eine letzte Chance und kein unverdienter Bonus auf das Maximum der "unverletzten" Spielfigur ist.

    Viel dümmer ist es, wenn die letzte Kugel mehr Wumms hat, weil hinter einem abgefeuerten Projektil ein mechanisch-chemischer Vorgang steht, der in keinster Weise vom Füllstand des Magazins oder der geistig-körperlichen Verfassung des Schützen beeinflusst wird.
    Spielmechaniken sollten meines Erachtens immer eine Entsprechung im echten Leben haben, denn dadurch wirken sie "rund". Das spiel wird dadurch natürlich nicht realistischer (Was wahrscheinlich gar nichts so gut wäre ...), aber womöglich ein ganzes Stück plausibler (Was noch nie irgendwo geschadet hat ...).

  15. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: Bluejanis 07.09.17 - 19:49

    Das die letze Munition mehr Schaden macht klingt dumm, und wenn man der Spieler das weiß ist es das auch.
    Aber ich verstehe auch die Sicht der Spielemacher, die dadurch ein Gefühl erzeugen wollen. Dazu gehört aber auch, dass der Spieler das nicht wissen DARF.
    Bei Spielen geht es ja primär um Spielspaß und nicht um Plausibilität.

    HierIch schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das viele Spieler genau dieses Verhalten aber explizit nicht wollen, sieht
    > man doch an der größtenteils ablehnenden Haltung gegenüber der berühmten
    > "Gummiband-KI" in Rennspielen.
    Stimmt das denn wirklich? Oder ist das nur eine Aussage der Spieler, die zuviel über die Spielmechanik wissen?
    Ich find diese Gummiband-KI bei NFS gar nicht schlecht. Wenn man nen Fehler macht kann man weiterfahren und hat noch ne Change. Bei der Alternative hätte man quasi keine Chance mehr startet dann das Rennen komplett neu. Wäre das wirklich besser? Das Cheat-Gefühl wäre mMn beim Neustarten größer!



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 07.09.17 19:50 durch Bluejanis.

  16. Re: Und wer sich dafür interessiert...

    Autor: mnementh 08.09.17 - 18:50

    Bluejanis schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das die letze Munition mehr Schaden macht klingt dumm, und wenn man der
    > Spieler das weiß ist es das auch.
    > Aber ich verstehe auch die Sicht der Spielemacher, die dadurch ein Gefühl
    > erzeugen wollen. Dazu gehört aber auch, dass der Spieler das nicht wissen
    > DARF.
    > Bei Spielen geht es ja primär um Spielspaß und nicht um Plausibilität.
    >
    > HierIch schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Das viele Spieler genau dieses Verhalten aber explizit nicht wollen,
    > sieht
    > > man doch an der größtenteils ablehnenden Haltung gegenüber der berühmten
    > > "Gummiband-KI" in Rennspielen.
    > Stimmt das denn wirklich? Oder ist das nur eine Aussage der Spieler, die
    > zuviel über die Spielmechanik wissen?
    > Ich find diese Gummiband-KI bei NFS gar nicht schlecht. Wenn man nen Fehler
    > macht kann man weiterfahren und hat noch ne Change. Bei der Alternative
    > hätte man quasi keine Chance mehr startet dann das Rennen komplett neu.
    > Wäre das wirklich besser? Das Cheat-Gefühl wäre mMn beim Neustarten größer!
    Auch ohne dass ich es bemerke: es fehlt jegliches Gefühl Fortschritte zu machen. Egal wie ich mich anstrenge, ich fahre gefühlt immer gleich gut auf die genauen Zeiten schaue ich ja nicht). Ohne ein Gefühl der persönlichen Verbesserung werde ich das Spiel bald aufhören zu spielen.

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Sie müssen ausserdem in Ihrem Account-Profil unter Forum einen Nutzernamen vergeben haben. Zum Login

Stellenmarkt
  1. Rentschler Biopharma SE, Laupheim
  2. Schaeffler Technologies AG & Co. KG, Herzogenaurach
  3. über duerenhoff GmbH, Raum Bonn
  4. Vodafone GmbH, Düsseldorf

Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Top-Angebote
  1. gratis
  2. 46,19€ (Standard Edition) / 59,39€ (Digital Deluxe Edition)
  3. 174,90€
  4. 139,90€


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Ryzen Pro 4750G/4650G im Test: Die mit Abstand besten Desktop-APUs
Ryzen Pro 4750G/4650G im Test
Die mit Abstand besten Desktop-APUs

Acht CPU-Kerne und flotte integrierte Grafik: AMDs Renoir verbindet Zen und Vega überzeugend in einem Chip.
Ein Test von Marc Sauter

  1. Ryzen 4000 (Vermeer) "Zen 3 erscheint wie geplant 2020"
  2. Matisse Refresh (MTS2) AMDs Ryzen 3000XT nutzen extra Takt
  3. Ryzen HPs Gaming-Notebook lässt die Wahl zwischen AMD und Intel

Mars 2020: Was ist neu am Marsrover Perseverance?
Mars 2020
Was ist neu am Marsrover Perseverance?

Er hat 2,5 Milliarden US-Dollar gekostet und sieht genauso aus wie Curiosity. Einiges ist dennoch neu, manches auch nur Spielzeug.
Von Frank Wunderlich-Pfeiffer


    Zero SR/S: Brutale Beschleunigung, lange Ladezeiten
    Zero SR/S
    Brutale Beschleunigung, lange Ladezeiten

    Motorradfahrern drohen Fahrverbote mit lärmenden Maschinen. Ist ein Elektromotorrad wie die Zero SR/S eine leise Alternative zum Verbrenner?
    Ein Erfahrungsbericht von Peter Ilg

    1. Platzsparend Yamaha enthüllt kompakte Elektromotoren für Motorräder
    2. Blacktea Elektro-Moped mit 70 km Reichweite ab 2.300 Euro
    3. Akzeptable Reichweite Pursang E-Track als leichtes Elektromotorrad für Pendler