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60 fps gibt es schon lange... oder haben die an der Tickrate rumgespielt?

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  1. 60 fps gibt es schon lange... oder haben die an der Tickrate rumgespielt?

    Autor: JouMxyzptlk 10.01.20 - 13:59

    Bei den ganzen Source Ports läuft die Engine intern weiterhin auf 35 fps, aber zum Schirm wird interpoliert auf 60 oder mehr fps. Meine Erinnerung sagt dass es auch bei DOS Doom schon bis 72 fps und mehr ging (72 FPS = VGA Refreshrate).

    Daher meine ganze genaue Frage: Haben die an der internen Tickrate rumgespielt, oder ist es einfach nur das was es schon lange gibt? Wenn die an der Tickrate rumschrauben müssen da ein paar Anpassungen in der Engine dazukommen, sonst werden die Monster ein wenig schneller, die Timings bei einige Türen noch enger etc...

    Ultra HD ist LOW RES! 8K bis 16K sind mein Metier.

  2. Re: 60 fps gibt es schon lange... oder haben die an der Tickrate rumgespielt?

    Autor: chefin 13.01.20 - 11:33

    Du musst dazu verstehen wie sich ein Bild überhaupt aufbaut. Das eine ist die Tick-Rate intern, daran orientieren sich alle Objekte. Dann, wenn das Objekt feststeht wird es zur Grafikengine gesendet und die rendert ein Bild daraus und schickt es zur Graka.

    Um nun die FPS zu erhöhen bei Doom muss man die Begrenzung rausnehmen, wie oft an die Renderengine Daten übermittelt werden. Das ist begrenzt auf diese 35, weil man die CPU nicht permanent auf 100% halten wollte. Es gibt eine Menge Azyklischer Dinge die man abwickeln muss. zB nachladen von Räumen bzw vorausladen was als nächstes kommen könnte. Zur Entstehungszeit waren alle diese Arbeiten an einen CPU-Kern gebunden. Um von Festplatte in Spielcache zu puffern benötigte man ab und zu Rechenzeit, aber nicht permanent. Deswegen die Begrenzung der FPS, so das man wenn genug Objekte weg sind, wieder Luft bekommt und die Rechenzeit nicht in unnötigen Bildwiederholungen verschwindet.

    Heute ist das unnötig, das Rendern und Nachladen macht selbst ein CPU-Kern nebenbei. Aber mehr als 60FPS braucht es wiederum auch nicht, weil die meisten Monitore nicht mehr Bilder darstellen. Wenn ich also 100FPS im Spiel sehe, zeigt mir das nur, das fast jedes 2. Bild garnicht am Bildschirm ankommt. Es wird unterwegs verworfen. Erst wenn ich entsprechende Gamerhardware benutze, die teuer ist und auch mehr als 60 Bilder am Monitor darstellen kann, macht mehr FPS überhaupt Sinn.

  3. Re: 60 fps gibt es schon lange... oder haben die an der Tickrate rumgespielt?

    Autor: JouMxyzptlk 13.01.20 - 17:37

    chefin schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Um nun die FPS zu erhöhen bei Doom muss man die Begrenzung rausnehmen, wie
    > oft an die Renderengine Daten übermittelt werden. Das ist begrenzt auf
    > diese 35, weil man die CPU nicht permanent auf 100% halten wollte.

    Das stimmt so nicht. Die Tick-Rate ist so gewählt dass die Engine für die Spiellogik auf jedem Rechner gleich schnell läuft. Vor allem im Netzwerk wichtig. Eine Tick-Rate von 60 wäre kein Problem gewesen, wie John Carmak es selbst sagte - wenn er damals so viel Optimierungswissen gehabt hätte wie heute.
    Der Teil der sich um die Interpretation und das liefern an den Bildschirm kümmert läuft asynchron. Das geht auch mit einem CPU Kern, Multitasking ist nicht neu.
    Und somit lief das original DOS Doom auf einem 386-sx mit 8 MHz mit low detail spielbar flüssig, während die 486-Dx4 100 ihren 70 Hz Monitorrefresh voll aus nutzen konnten. Die Zwischenpositionen zwischen zwei Ticks wurden interpoliert.
    Im Detail hätte das Spiel viel mehr machen können, aber uncapped Framerate kam erst mit den Linux Ports, https://doomwiki.org/wiki/Uncapped_framerate

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