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Kein Subsurface Scattering

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  1. Kein Subsurface Scattering

    Autor: Rudi Rüssel 29.02.12 - 14:52

    Bei den "character models" (s. neue Bilder) und einigen andere Bildern sieht man deutlich, dass einige Standard-Effekte fehlen.

    Die Texturen und Beleuchtung sind schlechter als bei der Konkurrenz. (Zu erkennen an den Licht/Schattenübergängen.)

    Einige Shader (Programme die auf der GraKa laufen) sehen aus wie bei Doom 3.

    Die Skybox sieht aus wie bei alten Western. (Der Hintergrund bestand meist nur aus einer bemalten Leinwand .) Ich vermute das kein HDR- und kein deferred-lightning zum Einsatz kommt.

    Ob "Megatextures" jetzt besser funktioniert kann man leider nicht erkennen. Die Qualität von Mip Mapping sieht man am besten bei bewegten Bildern.

  2. Re: Kein Subsurface Scattering

    Autor: gorsch 29.02.12 - 20:05

    Seit wann ist denn bitte SSS Standard?

    >Die Texturen und Beleuchtung sind schlechter als bei der Konkurrenz. (Zu erkennen an den Licht/Schattenübergängen.)
    So ein Unsinn, da musst du aber mal mit Vergleichsbildern kommen wenn du soetwas behauptest. Was ich hier sehe sind sehr hochwertige Lightmaps.

    >Einige Shader (Programme die auf der GraKa laufen) sehen aus wie bei Doom 3.
    An den Shadern hat sich ja prinzipiell auch nicht viel geändert. (per-pixel phong mit normal maps) Was sich vielleicht geändert hat, ist die Anzahl/Art der Lichter. Wenn du etwas so wie in Doom3 beleuchtest (wenige Point Lights) dann sieht das eben auch so aus.

    >Ich vermute das kein HDR- und kein deferred-lightning zum Einsatz kommt.
    Kannst du mir denn auch erklären, welchen Vorteil deferred lighting hier bringen könnte? ;) HDR (tonemapping) gab es schon bei RAGE. Ob die Lightmaps jetzt in HDR vorhanden sind oder ob sie in LDR in die megatexture mit reingebacken sind, kann ich dir aber nicht sagen. (Letzteres liegt aber nahe)

  3. Re: Kein Subsurface Scattering

    Autor: Rudi Rüssel 01.03.12 - 06:40

    Phong (1975-1990) RIP

    SSS in Shadern gibt es seit wenigstens 5 Jahren.

    Deferred lightning benutzt man damit die Szene nicht so besch-eiden aussieht. Das ist gerade wichtig bei natürlichen Lichtverhältnissen und das kann ich hier wirklich nicht erkennen. Weihnachtskugel Rot und Lo-Res Matsch Texturen mit handgedrehten ambient Parametern. Das habe ich schon in HL1 gesehen.

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